OpenGL 正背面剔除

在渲染过程中可能存在的问题

在绘制3D场景的时候,我们需要决定哪些部分是对观察者可见的,或者哪些部分是对观察者不可见的.对于不可见的部分就会被丢弃.例如在一个不透明的墙壁后,就不应该渲染.这种情况叫做隐藏面消除,所谓的隐藏面,我的理解就是计算机认为你看不到的地方,他就认为没必要去给你显示。

式例

正常展示的面
经过旋转以后的面

 正背面剔除(Face Culling)

1. 原理

这样OpenGL 可以做到检查所有正⾯面朝向观察者的⾯面,并渲染它们.从⽽而丢弃背⾯面朝向的⾯面. 这样可以 节约⽚片元着⾊色器器的性能

2. 正背面区分

正背面

正面:按照逆时针顶点连接顺序的三角形面

背面:按照顺时针顶点连接顺序的三角形面

正面和背面是由三角形的顶点定义顺序和观察者方向共同决定的。随着观察者角度方向的改变,正面背面也会跟着改变。如上图

如何开启和关闭正背面剔除

开启表面剔除(默认背面剔除)void glEnable(GL_CULL_FACE)

关闭表面剔除(默认背面剔除)void glDisable(GL_CULL_FACE);

用户选择剔除哪个面(正面/背面)

void glCullFace(GLenum mode); mode参数为:GL_FRONT,GL_BACK,GL_FRONT_AND_BACK ,默认GL_BACK

用户指定绕序那个为正⾯

void glFrontFace(GLenum mode); mode参数为: GL_CW,GL_CCW,默认值:GL_CCW

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