本笔记对应的书籍为:用户界面设计——有效的人机交互策略(第六版)
所节选内容可能不完整甚至存在错误,为笔者复习时所做。
后续章节内容较少,只节选了一些例子。内容多少不代表其重要性高低,内容均为笔者的主观选择性记录。
可用性定义:是指特定的用户在特定的环境下使用产品并达到特定目标的效率、效率和满意的程度(ISO9241-11)。
1.学习时间。典型的用户群体需要花多长时间来学习如何使用与一组任务相关的动作?
2.运行速度。执行基准任务需要花多长时间?
3.用户出错率。人们在执行基准任务时会犯多少错误?是哪些类型的错误?尽管犯错和改错的时间可能会被加到运行速度中,但错误处理是非常关键的界面使用组件,所以值得对其进行广泛研究。
4.记忆保持时间。一小时、一天或一周后,用户还能记住多少知识?记忆力可能与学习时间紧密相关,而使用频率也起到重要作用。
5.主观满意度。用户喜欢使用界面各个方面的程度如何?答案可通过访谈或通过包含满意度和自由评论空间的书面调查来获得。
p10
有些人喜欢左手操作电脑,有些人看不清字
通用的访问功能:强调链接的多选框、让按钮更大、多种大小的字体、对比度、照片的文字描述、翻译
1.指南。关注低层次良好实践和危险防范的一些意见。
2.原则。中级策略和规则,用于分析和比较设计备选方案。
3.理论。广泛适用的高级框架,在设计和评估过程中需要借鉴,同时需要支持交流与教学。理论也可预测,比如那些按人统计点击次数或社区事务的参与率。
可访问性指南:
1.数据显示的一致性。设计过程中,应使用术语数据字典对术语、缩写、格式、颜色、大写规则等进行标准化和控制。
2.用户对信息的有效获取。格式应是操作者熟悉的,并应与需要使用这些数据来执行的任务相关。这一目标通过以下规则实现:数据列要保持整齐,字母数字数据左对齐,整数右对齐,小数点排成列,间隔适当,使用易于理解的标签、适当的度量单位和十进制数。
3.用户记忆负担最小化。不应要求用户记住在一个屏幕上使用来自于另一个屏幕上的信息。任务应按只需很少动作就能完成的方式来安排,以便使得忘记执行某个步骤的机会降至最低。应给新用户或间歇用户提供标签和通用格式。
4.数据显示与数据输入的兼容性。显示信息的格式,应与数据输入格式清晰地关联起来。
在可能且适当之处,输出域也应充当可编辑的输入域。
5.用户控制数据显示的灵活性。用户应能从最方便当前任务的显示中获取信息。例如,用户应能轻易地改变行和列的顺序。、
新用户需要简单的、按逻辑组织的、标注清楚的显示来指导他们的动作。专家用户偏爱有限的域标签,以便更容易地提取数据
•More fundamental, widely applicable, and enduring than guidelines
•Need more clarification
为某一类用户设计系统很容易,但为好几类用户设计则要困难得多。当一个系统必须适应多个用户类别时,基本策略是采用多层(有时也称为多级或螺旋)学习方法。开始时,新用户只需学习对象和动作的一个最小子集。当他们的选择不多且有保护措施防止犯错时,最有可能做出正确的选择。进而树立信心,继续学习更高级的任务概念和界面概念。
任务分析
任务分解:高级任务动作能够分解成多个中级任务动作,进而细化为用户使用单个菜单选择或其他动作来执行的原子动作。选择最适当的原子动作集合是一项困难的任务。原子动作太小,用户将会因为完成较高级任务需要大量动作而心情沮丧。原子动作过大且过于详尽,用户就要在界面中找到特别的选项达成目标。
任务频率
创建用户和任务矩阵: 帮助分类以及任务的频率
5种主要交互风格:
风格 | 优点 | 缺点 |
---|---|---|
直接操纵 | ·可视化表示任务概念 ·允许容易地学习可能需要图形显示器和指向设备 ·允许容易地记忆 ·允许避免错误 ·鼓励探索 ·提供较高的主观满意度 |
可能难以编程 可能需要图形显示器和指向设备 |
导航与莱单选择 |
1.坚持一致性在相似的环境中应要求一致的动作序列;在提示、菜单和帮助界面中应使用相同的术语;应始终使用一致的颜色、布局、大小写和字体等;要求确认删除操作、不回显口令字符等,这些应该始终坚持且应尽量限制它们的使用。
2.寻求通用性认识到不同用户和可塑性设计的要求,可使内容的转换更便捷。新手到专家的差别、年龄范围、残疾程度、国际变化和技术多样性,这些都扩大了需求的范围,从而指导设计过程。为新用户添加特性(如注解)和为专家用户添加特性(如快捷方式和更快的节奏),能够丰富界面设计并提高用户体验。
3.提供信息反馈对每个用户动作都应有反馈界面。对于常用和较少的动作,中等响应即可;对于不常用的主要动作,应有更多响应;为感兴趣的对象提供可视化表示,为明确地展示变化提供了方便的环境(见第7章中对直接操纵的讨论)。
4.通过对话框产生结束信息应将动作序列分组,每组分为开始、中间和结束三个阶段。每完成一组动作就提供信息反馈,会使用户感到满足和轻松,忘掉那些应急方案,并提示将准备下一组动作。例如,用户在电子商务网站首先选择产品,然后结账,最后以完成交易的清晰确认页面结束。
5.预防错误要尽可能通过设计界面使用户不至于犯严重的错误。例如,将不适用的菜单项变为灰色,不允许在数值输入域中出现字母(见3.3.5节)。如果用户犯错,界面应提供简单、有建设性和具体的说明来恢复。例如,如果用户输入了无效的邮政编码,则不必重新键入整个姓名一地址表格,而应有指导提示他修改出错的部分。界面状态在错误的动作下应保持不变,否则界面中应给出恢复状态的说明。
6.提供回退操作应尽可能允许回退操作。因为用户知道错误能够撤销后,就能够减轻焦虑,进而尝试不熟悉的选项。可回退的单元可能是一个动作、一个数据输入任务或一个完整的任务组,诸如姓名-地址信息的输入。
7.用户掌握控制权有经验的用户强烈希望他们能够掌控界面,且界面能够响应他们的动作。他们不希望熟悉的行为会出现意外的结果或发生改变,并且会对乏味的数据输入、难以获得必要的信息和无法得到期望的结果而感到烦闷。
8.减轻短期记忆负担由于人类利用短期记忆进行信息处理的能力有限(一般认为人们能够记忆5~9个信息块),这就要求设计人员在其设计的界面中,应避免用户必须记住屏幕上显示的信息,然后在另一个界面上使用这些信息。这意味着不应要求在手机上重新输入电话号码、网站位置应保持可见、将冗长的表格压缩为能在一个界面中显示。
自动化的目标只是“提高系统的性能,而不能减少人的参与”
例如: 飞行员过度依赖自动设备,故障时失去方向感,坠毁
层次设计理论
行动阶段理论
一致性理论
情境理论
动态理论
在实验室环境中花费几秒钟或几分钟,专注于多层标准任务的可度量性能(如速度和误差)。
这些理论和设计包括速度和误差方面的重要可度量性能。对于致力于确定任务小组的显著差异,微观人机交互是最好的科学方法,因为它采用了30~120分钟的受控实验、统计学检验的实验心理学,以及认知心理学。
研究更多的是实验室研究,目的是为可识别任务收集明确的绩效评估。
研究的效果是统计学上的明显差异。支持或反驳某个假设。
在具有丰富社会参与的现实使用环境中花几周和几个月的时间,专注于用户体验的案例研究。
强调用户体验、使用环境和社交。
研究更多的是用户人种学的观察,它长期研究用户在自身熟悉的环境下工作或游戏。
研究的结果是对某一个现象的深刻见解,比如什么会导致增加用户满意度,如何使用事件的环境,新的应用如何改善教育、健康、安全和环境。
以用户为中心(UCD)
在每个设计阶段考虑最终用户的需求。
缺:用户参与是最大的挑战(不愿参加)
参与式设计(PD)
人们直接参与到所用产品的协同设计中
优点:更多的用户参与带来有关任务的更准确信息,用户影响决策的机会
缺点:成本高昂,可能延长实现周期
敏捷交互设计
不断发散、收敛最后终止与某个点,就完成产品设计
调查、访谈、讨论组
人种学研究
场景开发与脚本
原型
低保真原型更适合早期的构思和创造,因为这些原型能很轻易地获得和丢弃。它表达了构思过程中的不确定性,进而导致进一步的改进或放弃。高保真模型制作周期比较漫长,看起来几乎与最终产品相同,并具有一些基本的计算能力,但这种原型通常不完整,功能也不完善。
原型制作。
专家评审(expert review)是把专家当做员工或顾问,他们使用严格的方法遍历界面中所有的关键功能,可在很短时间内迅速给出评审结果的评估方式。
优点:专家评审可以发现人机交互中的问题,例如不一致性、定位异常等问题。可以提出优化的建议。
缺点:专家评审存在风险,专家可能对任务域或用户群的了解不够。不同的人在相同的界面中会发现不同的问题,因此由3~5名专家一起评审效率会更高。专家的喜好不同导致了不一致的建议可能使得情况进一步恶化。即使是经验丰富的专家也难以预测典型用户的行为。
‒Heuristic evaluation 启发式评审:评审专家对界面进行评审,确定这些界面是否符合启发式设计的简要列表。
‒Guidelines review 指南评审:检查界面是否符合组织文档或其他的指南文档
‒Consistency inspection 一致性检查:对同一类型的界面进行一致性检查
‒Cognitive walkthrough 认知过程走查法:专家模拟用户的身份,以走查整个界面的方式完成一些典型任务。
‒Formal usability inspection 正式的可用性检查
可用性测试的目的是,找出用户界面中存在的缺陷。这两种策略都要用到一组精心准备的任务集,但可用性测试的参与者更少一些(可能3人就够),最终结果不仅包括对假设的确认或拒绝,还会提出一份报告,报告中记录着一些修改建议。
可用性测试方法有纸上模型与原型、简易可用性测试、竞争性可用性测试、A/B测试、通用性测试、实地测试与便携实验室、远程可用性测试、“你能攻破吗”测试。
方法 | 应用场景 |
---|---|
纸上模型与原型 | 早期的可用性研究 |
简易可用性测试 | 采用简易可用性测试作为形成性评价(对设计进行大量修改时)。形成性评价识别出的问题,可以指导重新设计。 |
竞争可用性测试 | 将新界面与之前的版本或竞争者的类似产品进行对比。 |
A/B测试 | 对相同界面的不同设计进行测试时。一般情况下,每组的参与者人数较多时会采用这种测试方法。 |
通用性测试 | 预期用户范围较大时 |
实地测试与便携实验室 | 在真实环境中测试新界面 |
远程可用性测试 | 基于Web的应用系统,全世界都能访问到的系统,需要接触到大量参与者群体的系统 |
你能攻破吗”测试 | 寻找系统的重大缺陷 |
Direct Manipulation and Immersive Environments
例子:汽车驾驶。 驾驶员只需要简单的打方向盘即可左转右转
优点:
1. 控制、显示兼容性
2. 减少了语法错误
3. 更容易预防错误
4. 更快的学习速度和更高的保留率
5. 鼓励探索
缺点:
1. 占用宝贵的屏幕时间
2. 用户必须学习视觉表示和图形图标的含义
3. 对于经验丰富的打字员来说,操作鼠标耗费的时间可能比输入相关命令更长
4. 空间或视觉表示过于分散
有GPS的地理系统
视频游戏
CAD , CAM
增强现实(Augmented Reality):可以使用户看到叠加了附加信息的现实世界。
应用:
1. 导游眼镜帮助游客查看建筑信息
2. 医生使用眼镜看到声波叠加图或其他信息
3. 显示建筑物电线及墙体的内部结构
虚拟现实(Virtual Reality):打破了空间限制,使用户认为身处他处
应用:
1. 治疗恐高症病人
2. 分散病人注意力,减少疼痛
3. 治疗PTSD的军人
混杂现实 Mixed Reality:使真实的环境和虚拟的物体叠加到了同一个画面或空间同时存在,两种信息相互补充、叠加
元宇宙Metaverse:是一个融合了虚拟现实、增强现实和互联网的虚拟共享空间。它更加强调虚拟世界。用户可以选择使用虚拟现实和增强现实进入虚拟世界获取信息。元宇宙是一个共享的虚拟空间,用户可以通过互联网访问。元宇宙的范围比虚拟现实大很多。
Fluid Navigation
(1) 电话订报纸 菜单顺序如何设置?
1. 按字母排序: 加快用户的访问速度
2. 按主题分组 ,先分为两类:娱乐和业务,这样分为两个校列表
3. 按销售额分组,首先关注频繁的用户
(2) 适合fill-in 比direct-manipulation更好的:
1. 需要很少的培训的系统。例如ATM中选择20¥,50¥
2. 任务驱动应用程序,例如自动点餐菜单,可以从固定的列表中选择饮料。。。。
3. 简单的确认声明,例如是否删除文件?是、否
(3) 经常使用菜单的用户如果必须进行多个菜单选择才能完成一项简单的任务,他们可能会感到烦恼。建议两种方法,您可以优化菜单方法以适应专家或频繁用户。方法:
1. 键盘快捷键
2. 使用面包屑“bread crumbs"轻松导航到菜单位置
(4) 菜单结构中导航迷失方向,解决:
突出显示菜单位置:
Main Menu -> *Mid-size Cars* -> Honda -> Accord
(5)对于智能手机甚至智能手表屏幕等小屏幕显示器的流畅导航,有哪些设计考虑因素?
1. less is more
2. 减少或消除数据输入
3. 可学习性
4. 考虑使用频率和重要性
5. 规划中断
6. 上下文信息的使用
7. 明确哪些是可选的
8. 为滚动和滑动手势留出空间,避免意外操作
9. 不太重要的操作降级到其他平台
(6)警报:
Expressive Human & Command Languages
语音助手如siri 什么时候使用什么时候不使用?
请就语音交互在用户界面中应发挥的作用进行深思熟虑的论证。请务必列出口语互动的至少三个好处和局限性。
一些设计师建议在电话菜单系统中使用语音识别。这将允许用户通过说话而不是按下拨号盘上的按钮来与系统进行交互。给出两个支持该提案的论据和两个反对该提案的论据。
"语音制作"何时成功,并讨论其实现方法。引用示例。
列出命令语言对用户有吸引力的几种情况。
当预计频繁使用系统,用户了解任务和界面概念,屏幕空间非常宝贵(例如智能手机),响应时间和显示速度慢,并且许多功能可以组合成紧凑的表达式(例如销售点终端)时,命令语言可能很有吸引力。用户必须学习语义和语法,但他们可以启动,而不仅仅是响应,并且可以快速指定涉及多个对象和选项的操作。最后,可以轻松指定和存储复杂的命令序列,以供将来用作宏。
基于Web显示信息的十大错误
系统响应时间(SRT):从用户发起动作到计算机开始呈现反馈结果所需要的秒数。
影响用户对系统响应时间的期望和态度的三个主要因素:
1. 以往的经验
2. 个性的差异
3. 任务的不同
倒金字塔写作风格:首先出现最重要的信息,然后出现其他信息,最后出现最不重要的信息
五阶段搜索框架:Five-phase framework for search user interfaces
信息查找是一个迭代的过程,所以五个阶段可以重复多次,直到满足用户需求。用户可能看不到所有五个阶段,但是对结果不满意时,应有额外的选项来改变查询。