简要归纳UE5的Nanite虚拟多边形技术原理

众所周知,现代GPU在处理资源时分了两条流水线,一条处理三角形网格,一条处理纹理图像。

一切卡点的原因在于:纹理的信息是规则的,而三角形网格的结构是不规则的,因此无法直接用硬件表达和随机存取,需要复杂的算法来动态构建。

UE5 Nanite的做法:

  • 几何图像: 就是直接对三角形网格进行曲面参数化,即用RGB表示顶点位置,像素排列表示顶点组成三角形的关系,生成几何图像。

  • 虚拟纹理技术: 将当下所有纹理融合成一张巨大的纹理图像,覆盖整个游戏世界,用四叉树管理每一个分割成同样大小的page,动态加载当前渲染场景所需要的page。

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