20.2.17 新年伊始

这下是真的要开始工作了。
令人厌烦的自大老板,猪头一般的PM,锥子一样的同事和下级,一个回避型人格还时不时发动被动攻击的男朋友,只想着快点结束、却对自己仍然有要求的项目。
但是没有办法啊,还是要做下去。
先梳理一些想法吧。

手机游戏。
我一直在想,手机游戏和大厂所追求的“沉浸感”、3A表现,会不会天然就是彼此冲突的。会这么想,并非是没有原因的,是基于以下的原因,我才会这样觉得:
——使用面积。手机的屏幕面积说到底就是那么点方寸之地,期望通过手机屏幕传达主机游戏的体验,原本就是不合理的。
——使用场合。手游的大行其道在于其对于碎片时间的利用率,譬如最火的农药和吃鸡,尽管玩法相对较硬核,但玩一盘的时间也是在半小时-45分钟之间,基本匹配一个午休和晚餐休息的时间,同时不存在长期上线的负担。
……我会有种感觉,手机游戏,近似于一系列小游戏/互动组成的体系。
手机游戏并非没有沉浸感,但手机游戏的沉浸感,通常来自于游戏本身玩法框架给予的代入感(我在送外卖,我在调查新闻,我今天又开发了N个新菜品……),以及手机是“手机”本身,是一块“小屏幕”的时候带来的沉浸感。
就像看短视频一样,制作是否精良,并非短视频里最重要的部分。如何在短时间和小屏幕上展现奇观,才是短视频内容的核心。

里程碑。
我一直十分不安的一点,是至今为止,始终都没有一个完整章节的展示。系统、数值、剧情,所谓的新,总归要有个集中体现的地方。这件事情,是我急于想去推进的部分。但我意识到,这个部分,事实上高度依赖于2件事--1,剧情玩法如何接入。剧情玩法是血液,将会连接四散的脏器。写很多花都是没有意义的,如何落地很重要。2,开头的剧情到底是怎么样的。建立动机,强吸引力……总之这是我自己需要挑战和克服的部分。这个段落如何演绎,也将会指导后续的如何POV,如何体验分支。前期设计的部分,地图设定也将会逐步往下走。
但是,唯一能和我讨论的人,却老是回避,这叫我非常暴躁,非常非常暴躁。

例如经营、开会,我理解并非特别重要的部分,做的七七八八,也可以说得过去。但是框架如何,跑起来整体的感受如何,开头引入的世界给予人什么样的感受,是比这些都更重要的问题,也是当下最紧要、最重要的问题。
如演唱会如何构建,歌曲如何分组,在游戏整体上,并非最重要的问题。

而我需要做的部分,现在就要去做的部分。
1,和讨人厌的家伙沟通。
2,我要写开头的剧情
3,设想一个有趣的,可串联的剧情模式,落地一个初期版本
4,地图设定的继续推动

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