激活:让潜在用户真正使用你的产品
提高激活率的核心在于让新用户更快地体验到产品价值。感受到产品不可或缺的人越多,忠于产品的用户就越多。
每个增长团队在寻找具有最大影响力的激活试验时必须采取的三个关键步骤
1、绘制通往产品价值的线路图。减少激活障碍和放弃因素。
如方便客户在闲暇时间随时购买物品的超市APP,他给客户传递的产品价值是当客户在外奔波时,突然想起需要什么,就可以见缝插针的使用APP进行购买,下一步,团队需要列出新用户在体验到“啊哈时刻”之前必须完成的所有步骤:他们需要下载App,找到所需商品,将其放入购物车,创建账户并输入自己的姓名、信用卡和配送信息,然后点击购买。要使这种体验真正变得不可或缺,还需要确保他们在家里准时收到购买的所有商品。
2、创建转化和流失漏斗报告。计算每个步骤的转化率,换言之,要计算整个用户旅程中完成每个步骤的用户比例。测量转化率的最佳途径之一是创建漏斗报告(funnel report),也就是显示抵达用户旅程中每个关键步骤的用户比例(同理,它也显示每个环节的流失率)。除了跟踪关键行为的转化率以外,报告还应该跟踪访客接触产品的途径或渠道。
每个行业要视产品而定建立转化率步骤。
案例:
3、对那些在流失率很高的环节依然继续使用产品的用户以及弃用产品的用户进行问卷调查和采访,找出流失原因。你可以基于这些信息设计出新的、具有很强针对性并且效果显著的试验,以改善激活。
最少收集50分以上的调研问卷,才能保证调研价值。问题不能过多2--6个。根据需要设定开放式和封闭式问题比例。
实现快速增长,提高激活的最佳做法。
1、消除用户体验中的摩擦。
在用户体验设计中,摩擦(friction)是指阻碍人们完成他们想完成的行动的令人心烦的障碍。比如,你正在读文章的时候眼前突然跳出一则广告,或者验证码中的字母过度扭曲,迫使你反复输入好几遍才成功提交表格。对于实物产品而言,比如咖啡机,摩擦可能是设置自动冲煮时间的程序复杂到令顾客抓狂。
欲望-摩擦=转化
2、优化用户体验。
新用户体验应该被当成一个独立的产品。也就是说,你需要设计一种独特的体验来吸引用户一直使用产品并看到产品带来的价值。
新用户体验的第一个着陆页必须完成三个根本任务:传达相关性,展示产品价值和提供明确的行为召唤。相关性是指网页与访客目的和欲望之间的匹配度:“这是他们想要的吗?”展示产品价值是指迅速并且简洁地回答访客的疑惑:“我可以从中得到什么?”最后,行为召唤为访客提供一个极富吸引力的下一步行动。
3、简化注册过程。简化注册过程是试验的关键内容之一,因为通常情况下减少人们必须提供的个人信息可以大幅提高注册量。
4、翻转漏斗。在邀请访客注册之前先让他们体验产品带来的乐趣。
5、公司需求和客户需求的关系平衡设置。
通常,在提升新用户激活率时你可能需要靠增加阻力来引导用户进入后续环节。一方面要引导用户完成整个过程并最终实现激活,另一方面又不能给用户带来过多负担,令他们望而却步。
6、积极的摩擦。不给任何背景或线索,直接以最快的速度将人们扔向产品并不总是最佳做法。有时,你需要设置一些积极的摩擦(positive fiction)。创造积极摩擦是一种微妙的艺术,你要把可控的,最好是令人着迷的环节放到访客面前,帮助他们明白产品价值,让他们带着更大的可预测性去体验产品价值。电脑游戏开发者将这种方法发挥到了极致。来自于《影响力:说服心理学》中的承诺原则,
7、创造学习流。学习流不仅可以促使人们注册,还能有效教育新用户,使他们了解产品优势、价值及使用方法。
这种新用户体验设计利用了新用户在初次使用产品时给予你的大量关注和耐心,它能确保用户在体验结束时就可以被激活。
8、巧用问卷调查。
询问用户有哪些兴趣或者他们希望解决哪些问题可以立即创造一种承诺,因为用户需要花时间回答这些问题。同时,用户与你和你的产品之间也建立起了更深层次的关系。这让用户知道,你对他们个人很感兴趣,你愿意尽你所能为他们提供最好的服务。
9、游戏化机制。
如果游戏化能够带来挑战和乐趣并提供有意义的奖励,那么它可能成为一个强大的激活手段。但它也可能起反作用。如果奖励没有任何价值,或者奖励与用户体验的核心价值毫不相关(也就是没有实现“产品—奖励匹配”),就会让人觉得这是在捉弄用户或是让人觉得莫名其妙。
案例:
Airbnb团队进行了更多优化注册体验方面的试验。他们对注册提示的所有元素设计都进行了试验,比如主页上注册条的颜色和注册表格中的按钮风格,最终他们找到了既能提高公司整体注册率又可以改善其他重要指标的理想增长手段。
效果最好但又常常被误用的策略:使用触发物(推送通知),也就是能促使用户重新接触产品的刺激物。
触发物是指任何刺激人们采取行动的提示。常见的触发物包括邮件通知、移动推送,还有更隐蔽一点的触发物,比如着陆页上的行为召唤。不可否认,触发物是提高产品使用率最强大的策略之一。但它的优点背后可能隐藏着大量陷阱。现在我们每天都会收到大量触发物,如果不能掌握好分寸,触发物很容易就从有用信息变成令人讨厌的垃圾信息。
触发物的力量来源于两个关键因素:它们能在多大程度上激发用户采取你希望他们采取的行动,以及用户收到触发物后付诸行动的难度。斯坦福大学的心理学研究员B. J.福格设计了下面这个有用的模型来帮助我们思考如何提高触发物的有效性。曲线代表的是用户是否愿意采取某个行动的阈值,它主要取决于两个因素:用户动机的强弱以及采取行动的能力,本质上也就是指完成这个行动的难易程度。
试验不同的触发推送时留一部分用户作为对照组十分重要。对照组不参与任何试验,这既可以确保你能比较新触发物的成效,还能与未使用任何触发物的情形进行比较。
根据用户动机和能力水平将触发物分为三个基本类型:协助型触发物(facilitator trigger),用于帮助那些动机很强但能力很低的用户采取行动;信号型触发物(signal trigger),用于帮助那些动机和能力都很强的用户沿着正确方向前进并鼓励他们重复行动;刺激型触发物(sparktrigger),用于刺激那些能力很强但动机不足的用户采取行动。
触发物的六个说服原则:
• 互惠——人们更有可能因为礼尚往来而去做一些事情,无论之前别人给你提供了何种帮助,而你现在需要给予别人某种帮助。
• 承诺和一致性——已经采取过行动的人更可能再次采取行动,无论行动的大小或者内容发生了什么变化。
• 社会认同——当感到不确定时,人们会先看别人怎么做,然后自己才做决定。
• 权威——人们会参考权威人士的做法来决定自己采取什么行动。
• 好感——相比自己不喜欢或者无感的公司或人,人们更愿意和自己喜欢的公司或人做生意。
• 稀缺——当人们担心自己会错失良机时就会采取行动。
结论:一定要试验触发物。因为它们可以产生很棒的效果,但试验时一定要用心思考它们将如何服务客户,否则它们不仅不能激活用户,帮助你建立良好的客户关系,反而会赶跑客户。