1 Blender里的粒子系统分为发射体(unity里的粒子)和毛发
1 选中物体,点击粒子属性,点击加号选择新建一个粒子,然后选择使用发射体还是毛发
1 number :粒子的总数
2 随机种:改变粒子的发射位置
以下为发射体属性
1 起始帧/结束点 :粒子从哪一帧开始发射,从哪一帧结束发射
2 生命周期:粒子能活几帧
3 生命周期随机:基于声明周期随机添加一个时长
以下为毛发属性
1 头发长度:毛发的长度
2 段数:毛发分为几段
1 发射源:可以选择从 面/顶点/体积(从模型内部) 发射粒子
2 随机顺序:取消勾选粒子会逐 面/顶点 的发射
1 当粒子效果确认后,点击烘焙按钮进行烘焙,这样粒子系统才能确保出现在最后的渲染结果中
1 法向: 粒子的移动速度
2 物体对齐:设置后,粒子将朝物体的这个方向发射(想象风朝一个方向吹雪),速度为法向速度和物体对齐速度共同决定,如果设置了多个轴,发射方向为向量和
修改粒子的朝向,使粒子对齐某个方向
粒子的物理属性,类型为牛顿时受到重力影响
让毛发跟随角色移动
1 渲染为:
2 缩放:粒子的大小
3 显示发射体:是否在渲染结果中显示发射体,不影响视图中的显示
仅选择渲染为路径时出现
1 B-样条:让毛发和模型表面产生一些间隔,不直接接触模型表面
2 步数:等同于 毛发的段数,我们应该保持毛发的 发射器的段数, 这里的步数, 显示视图里的发股步数 保持一致,这样才能所见即所得
类似于渲染,设置在视图中如何显示粒子
毛发中用于添加额外的毛发,可以选择简单型或插值型,简单型只沿面的法向增加,插值型会在各面之间填充
1 显示数量/渲染:多显示/渲染这么多倍的毛发,基于自发光的Number属性做乘积
2 长度:与 自发光里的长度做乘积
3 尺寸:粒子大小的倍值
4 半径:子粒子与父粒子的距离,如果值太大,子粒子会偏离发射表面
5 圆度:子粒子围绕父粒子的分布圆度
簇集会将子粒子的毛发的顶部连在一起,形成一束一束的效果
1 簇:簇的强度,上图为值=1的效果
2 形状:子毛发从哪个部位开始贴合到一起,值越大,开始贴合的起点越靠近顶部
3 扭曲:一簇毛发产生自旋,值的正负控制旋转的方向
4 簇噪波:为簇产生一个噪波,稍微弯折簇,使其不再平直,但这种效果不同于扭曲的自旋
1 均衡:使毛发整体变得混乱
2 尺寸:必须均衡不为0才行,值越大,毛发越趋近于平直
3 端点:使毛发产生蓬松感
4 形状:必须端点不为0才行,值越大,毛发开始蓬松的起点越靠近顶部,但当为0时,会使整个子毛发完全蓬松(因为子毛发的起点也发生了移动)
5 随机:随机化粗糙,同时影响 均衡和端点
6 尺寸:名字和2一样,但是同时影响 均衡和端点
使用预设效果制作不同的毛发
设置各种力的大小,如重力
可以指定某个效果只在某个区域出现
1 当为一个物体添加了粒子属性,且使用了毛发效果,可以在左上角,选择粒子编辑,进入粒子编辑界面。
在粒子编辑界面中,可以梳理,拉直,蓬松,添加,修改毛发
2 类似于物体的编辑模式,粒子编辑模式可以在左上角选择顶点模式
3 切换到粒子的顶点模式(参考2),左上 粒子/细分 ,可以对粒子进行细分。可以使用左上角选择/末级,然后ctrl和加号,来多选一级节点,然后使用细分,来为这一段头发细分,这样方便在头发末端做造型
4 使用 添加 工具时,按F键并左键拖动,可以调整笔刷的半径(但不会影响一次添加 的数量),添加的数量可以在添加笔刷的左上角的数量里设置
5 如果想只梳理一根毛发,先左上进入顶点模式,然后按CTRL左键一个顶点,并用ctrl和加号来加选范围,这样可以只梳理选中的头发。使用左上角的选择/来取消选择这根毛发。如果需要选中多根毛发,可以使用选择工具
6 如果头发显示不够柔顺,有许多折角,先确保 粒子里的 发射器/段数 渲染/步数 视图显示/步数 设置为了同一值,通常为6,然后在自理编辑界面的N键菜单里/工具/选项 里,将路径步数设置为同样的值
7 使用裁剪工具裁剪头发不会改变段数,但是会让剩余的节点靠得太近,头发会产生不正常的弯曲。当我们想让头发变短时,正确的做法是,使用左上角 选择/末级,然后Delete,选择删除关键帧,等到头发长度理想时,再使用裁剪工具进行细节修剪
裁剪工具
8 当我们使用梳理工具进行梳理时,有些头发会梳不到一起,原因是我们设置了头发的间距,修改间距来获得靠近或蓬松的头发效果
1 Ev渲染器下,找到渲染属性/曲线,将片段切换为发股
2 Cy渲染器下,曲线的两个属性都挺粗的,正确做法为找到粒子系统毛发的毛发形状的根直径,将数值调小,这会让发丝变细,但同时也会让头发看起来更少