源码角度分析EventSystem事件系统

EventSystem解析

  • EventSystem
    • 事件数据
      • 总结
    • 事件接口--根据使用频率排序
    • 事件模块
      • BaseInputModule
        • 总结
        • 重要方法
        • 注意
      • PointerInputModule
      • StandaloneInputModule
    • 射线
      • GraphicRaycaster
      • GraphicRegistry
    • 事件交互--Button是如何点击触发事件的
    • 总结

EventSystem

通过最简单的Button被点击时的过程来分析事件是如何被触发的

事件数据

BaseEventData:所有事件数据的基类,包含当前选择的对象,输入模块,EventSystem
PointerEventData:包含当前点击的数据(位置,鼠标的按键,当前拖拽的对象,以及鼠标进入退出的对象集合,当前点击的ID等信息)

总结

Unity将点击的数据封装成了PointerEventData,里面包含着当前点击的位置,对象等信息,用于判断触发的对象该执行什么事件

事件接口–根据使用频率排序

IPointerEnterHandler:鼠标或触摸滑进继承该接口的对象时触发一次
IPointerExitHandler:鼠标或触摸滑出继承该接口的对象时触发一次
IPointerDownHandler:鼠标或触摸按下继承该接口的对象时触发一次
IPointerUpHandler:鼠标或触摸按起继承该接口的对象时触发一次
IPointerClickHandler:鼠标或触摸点击继承该接口的对象,但是点击时和松开后必须是同一对象才能触发一次
IBeginDragHandler:鼠标或触摸拖拽继承该接口的对象时触发一次,需要先实现IDragHandler接口
IDragHandler:鼠标或触摸拖拽继承该接口的对象时触发
IEndDragHandler:鼠标或触摸取消拖拽继承该接口的对象时触发
IDropHandler:鼠标或触摸取消拖拽继承该接口的对象时触发 优先于IEndDragHandler但是该接口只能是触摸屏幕的设备才支持
–下面基本没实践过,不确定会不会有坑就不介绍了。
要看官网介绍的点这里
IInitializePotentialDragHandler
IScrollHandler
IUpdateSelectedHandler
ISelectHandler
IDeselectHandler
IMoveHandler
ISubmitHandler
ICancelHandler

事件模块

BaseInputModule

总结

该类是所有输入模块的基类,该类主要用于获取触摸模块的数据(BaseInput),BaseInput模块可以获取到当前的触摸数据(Touch),通过Touch能获取到当前触摸的位置,状态等信息,以及射线触发的对象(m_RaycastResultCache)。

重要方法

HandlePointerExitAndEnter:通过传入的PointerEventData来判断,当触发的对象与对象不同时,则调用退出对象的IPointerExitHandler,新入对象的IPointerEnterHandler的方法。

注意

当进行调用IPointerExitHandler或IPointerEnterHandler时,会判断上一个触发的对象与当前对象的共同父节点(最近),那么IPointerExitHandler或IPointerEnterHandler方法会从当前对象中执行该事件方法并依次判断父节点是否也存在该事件方法,如果存在则调用。所以在做UI界面时最好不要做太多的子结点
源码角度分析EventSystem事件系统_第1张图片

PointerInputModule

该模块主要是对输入模块(Touch)对应的PointerEventData进行更新或者创建,并对每个触摸或鼠标点击创建一个PointerEventData进行存储

StandaloneInputModule

该模块每帧由EventSystem调用,并根据PointerInputModule模块存储的数据进行判断当前的输入触发对象的事件。
输入模块可以扩展,只要继承BaseInputModule并重写实现Process方法(该模块其实有些功能是没必要的,所以可以自己写一个输入模块将一些用不到的功能进行剔除)。

射线

GraphicRaycaster

每个Canvas都会伴生一个CraphicRaycaster组件,当发生触摸或点击时,每一个Canvas都会通过GraphicRaycaster进行射线投射,将Canvas下被投射Graphic对象进行收集排序并最后放入到一个集合中根据排序找到最终被投射的对象

GraphicRegistry

该类将每个Canvas下的Graphic元素进行绑定

事件交互–Button是如何点击触发事件的

前提:首先Button基础了IPointerClickHandler和ISubmitHandler(当前选中对象按回车触发)两个事件,并实现接口方法
源码角度分析EventSystem事件系统_第2张图片
过程:当鼠标点击了该Button,那么输入模块StandaloneInputModule会通知射线模块去得到被射线触发的对象,当Button是被触发的对象,那么输入模块并会调用该Button上的IPointerClickHandler接口方法

总结

其实总结也说不上什么,只能说看源码你能知道一些你不知道的功能,以及能解决一些你觉得理所当然的知识但在你看过之后其实不然的知识。

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