Tutorial:辅导,辅助
pivot:中心点;枢轴
diffuse:扩散;四散
assets:资源
Camera:相机
icon:图标;肖像
cube:立方体
Rotation:旋转、循环
Scale:刻度,比例
Collider:对碰机,碰撞机
Transform:改变,变换
Pillar:柱子
prefab:预设,预制
FPS Controller:第一人称控制器
rigid:坚硬的 rigidbody 刚体
trigger:触发器
preference:选择权
general:常规
extension:延伸
Terrain:地形、地势
Component:组件
Mesh:网眼
Shadows:阴影、影子
Blob shadows:斑点影子
Audio Reverb Zone:音频混响区
Level:水平
Particle:颗粒
render:着色、渲染 renderer:渲染器
animator:绘制者 particle animator:粒子动画
Directional :方向、
spotlight:聚光灯
physics:物理现象、物理学
receive:接受、收到
materials:材料
capsule:太空舱、小容
axis:轴、轴线
horizontal:水平线
vertical:垂直线
fade;淡入
billboard:广告牌
repeating:重复
gravity:重力
sphere:球体
cylinder:柱面、圆柱状物
intensity:强度
range:范围
crate:板条箱
mass:众多、大量
Opacity:不透明
Grass:草地
palm:手掌;棕榈树;掌状物
radius:半径范围
slope:倾斜度
setp Offset:一步抵消
Min Move Distance:移动的最小距离
apply:. 应用;申请;涂,敷
drag:拖拽
angular:生硬的
density:密度
variation:变化
flags:标记
solid:固体
account:账户
predefined words;预定义单词
core:核心
element:元素
versus:对、与。。。相对
respawn:复位
Fixed :固定
platform:平台
Quaternion:四元数;四个一组
force:力量
instantiate:举例说明
forward:早的;向前的
Special Effects:特技效果
angular drag:角拖
kinematic:运动学的
interpolate:插入;篡改
freeze rotation:冻结旋转
translate:翻译;调动;解释;转化;转变为
Interacting:相互影响
toon shading:卡通渲染
acceleration:加速;加速度
tiling:盖瓦;瓷砖
compressed:扁平的;被压缩的
orientation:方向;向东方;定向
device:图案
turret:炮塔
clip:修剪;夹牢;
metal:金属
generate:使生成;发生
scale:刻度
split:分离
tangents:切线的,想切的;
factor:因数;
special:专门的
emitter:放射器
ellipsoid:椭圆
velocity:速率,周转率
weapons:斗争工具;武器;武装
grenades:n. 灭火弹;手榴弹 vt. 扔手榴弹;用催泪弹攻击
convex:凸面体
smooth:光滑的;
sphere:球体
automatically:自动的
compression:压缩
add ammo to inventory:添加弹药存货
destroy the ammo box:破坏弹药盒
large flame:大火焰
zoom:急速上升;使摄像机移动
vertex:顶点
simulate:模仿;假装
modified:修改
attack:攻击;
timing:定时;
identifier:认同者
artificial intelligence:人工智能
mute静音
Frame selected居中并最大化显示当前选中的物体
Asset资源
Dust灰尘
Misc(杂项)
sparkles(闪耀)
snap对齐
aspect方向
Raycas投射
Revert Factory settings恢复默认布局。
toggle切换
wire frame线框
pivot(数据透视)使用物体本身的轴心
lightmap光照贴图
hierarchy层次结构
component组件
undo撤消
duplicate(重复)复制并粘贴
module模块
cube正方体
sphere球体
reimport重新输入
capsule胶囊
cylinder圆筒
quad四
ragdoll布娃娃
terrain字段
reflection反射
probe探针探索
reverb混响
panel面板
raw原始,未加工的
gizmo小物件
collapse崩溃
diffuse(光)漫射
obsolete过时
upgrade升级
backup备份
proceed继续进行
via通过
bake烘烤
assembly集合,装配,装配车间;供装配的零件
inspector监察
mesh网格
miscellaneous杂项,各种各样的,五花八门的,混杂的;多方面的。
splash image 开机画面
batch批处理,一批,一束,一组,一群。
cursor光标
hotspot热点
Prefab预置
mono单声道
metric公制
duplicate重复,使加倍
bump凹凸
geometry几何
turbo涡轮机
embed嵌入
optimize优化
pack紧缩 margin边距 这里指间隔
normal法线的,正交的;
tangent切线
error误差
revert还原 这里指取消
wrap缠绕 这里指循环
clamp 夹钳 截断
wireframe线框
probe刺探;调查 Light Probe Group光源组组件
occlusion封闭
portal 门
flatten使平,弄平
protoypes 器材类
set resolution设置地形分辨率
profiler探查器 这里指查看器
Lightmapping烘焙窗口
occlusion闭塞,闭合 这里指遮挡
culling剔出,拣出
cast投射(影子、光线)
agent代理
obstacle障碍
hinge铰链
terrain字段,这里表示地形
spring弹性
configurable可配置的
constant恒定不变的,固定的
wheel轮状物
skinned蒙皮
echo回声
distortion失真
reverb混响
chorus合声
plane平面
cloth布料
capsule胶囊体
rolloff衰减
doppler多普勒
stereo立体声
velocity速度,速率
angular角
penetration渗透
solver解决
ambient环境
linear线性,直线的。
halo光晕
flare耀斑
cookie遮罩
parameter参数
trail拖尾
flare炫光
projector投影线
trigger触发器
crouch蹲下
rigid刚性
mass质量
drag阻尼系数
kinematic运动学(上)的
gizmos小物件,新玩意儿
kinematic运动学; Is Kinematic 勾上之后将不会受到物理引擎的驱动 只能从脚本中控制它的运动方位
interpolate插值, 计算插值
discrete不连续检测
freeze冻结
pivot 中轴,中心点
Temporary暂时的,临时的
kinematic运动学
upgrading 升级
sort排序
perspective远近配置。远景,景色,眼界。
block块
invoke调用
friction摩擦力
vertex 顶点
fragment碎片
specular镜面反射
quaternion四元数
impulse脉冲
coroutine协同
spawn产生 大量生产
translate使平移
IEnumerator迭代器 numerator分子
attract吸引 attention注意
sneak潜行 偷偷逃走 隐藏
impulse冲量;推进力
privilege特权
gapless无缝
attach附加
implicit隐式
attribute属性
derive派生
gapless无缝
magnitude 向量长度
Cross 向量叉乘
Dot 向量点乘
Porject 计算向量在另一向量上的投影
inconsistent不一致
Missile导弹
gain增益
pitch【音乐】为…定音高[定调]。
merge合并
geometry几何
rectangle矩形
swap交换
tire轮胎
annotation注释
按定义好的格式排版: CTRL+SHIFT+F 按定义好的格式置放导包顺序: CTRL+SHIFT+O
orphan孤儿
depth深度
stencil模板
Parcelable可打包
refer涉及 (to)
migrate迁移
iterator迭代器
queue[kju:]
hotspot热点,热区
implement 计算机语言中 是继承
outline大纲视图
execute执行
public :eclipse中绿色的
constructor构造函数
specify指定
invoke调用
Suppress 抑制
preverify预校验
verbose详细
optimization优化
implement实施
skip跳过
abstract抽象的
Deluxe豪华
Remastered 修复
according根据
File(文件)------New Scene 新建场景 |
Open Scene 打开场景 |
Save Scene 保存场景 |
Save Scene as… 场景另存为… |
New Project… 新建工程文件 |
Open Project… 打开工程文件 |
Save Project… 保存工程文件 |
Build Settings… 建造设置(这里指建造游戏) |
Build & Run 建造并运行(这里指建造游戏) |
Exit 退出 |
Edit(编辑)------Undo 撤销 |
Redo 重复 |
Cut 剪切 |
Copy 复制 |
Paste 粘贴 |
Duplicate 复制 |
Delete 删除 |
Frame selected 当前镜头移动到所选的物体前 |
Select All 选择全部 |
Preferences 参数选择 |
Play 播放 |
Pause 暂停,中断 |
Step 步骤 |
Load selection 载入所选 |
Save selection 存储所选 |
Project settings 工程设置 |
Render settings 渲染设置 |
Graphics emulation图形仿真 |
Network emulation 网络仿真 |
Snap settings 对齐设置 |
Assets (资源)-----Reimport 重新导入 |
Create 创建 |
Show in Explorer 在资源管理器中显示 |
Open 打开(打开脚本) |
Import New Asset... 导入新的资源 |
Refresh 刷新 |
Import Package... 导入资源包 |
Export Package... 导出资源包 |
Select Dependencies 选择相关 |
Export ogg file 导出OGG文件 |
Reimport All 重新导入所有 |
Sync VisualStudio Project 同步视觉工作室项目 |
GameObject--------Create Empty 创建一个空的游戏对象 |
(游戏对象) Create Other 创建其他组件 |
Center On Children 子物体归位到父物体中心点 |
Make Parent 创建子父集 |
Clear Parent 取消子父集 |
Apply Changes To Prefab 应用变更为预置 |
Move To View 移动物体到视窗的中心点 |
Align With View 移动物体与视窗对齐 |
Align View to Selected 移动视窗与物体对齐 |
Component(组件)---Mesh 网 |
Particles 粒子 |
Physics 物理 |
Audio 音频 |
Rendering 渲染 |
Miscellaneous 杂项 |
Scripts 脚本 |
Camera-Control 摄像机控制 |
Terrain(地形)-----Create Terrain 创建地形 |
Import Heightmap - Raw... 导入高度图 |
Export Heightmap - Raw... 导出高度图 |
Set Resolution... 设置分辨率 |
Create Lightmap... 创建光影图 |
Mass Place Trees... 批量种植树 |
Flatten Heightmap... 展平高度图 |
Refresh Tree and Detail Prototypes 刷新树及预置细节 |
Window(窗口)------Next Window 下个窗口 |
Previous Window 前窗 |
Layouts 布局 |
Scene 场景窗口 |
Game 游戏窗口 |
Inspector 检视窗口 |
Hierarchy 层次窗口 |
Project 工程窗口 |
Animation 动画窗口 |
Profiler 探查窗口 |
Asset Server 资源服务器 |
Console 控制台 |
Help(帮助)--------About Unity 关于Unity |
Enter serial number 输入序列号 |
Unity Manual Unity手册 |
Reference Manual 参考手册 |
Scripting Manual 脚本手册 |
Unity Forum Unity论坛 |
Welcome Screen 欢迎窗口 |
Release Notes 发行说明 |
Report a Problem 问题反馈 |
第一章File(文件) |
New Scene 新建场景 |
创建一个新的游戏场景 |
Open Scene 打开场景 |
打开一个游戏场景 |
Save Scene 保存场景 |
保存一个游戏场景 |
Save Scene as 场景另存为 |
游戏场景另存为 |
New Project 新建工程文件 |
创建一个新的工程文件 |
Open Project 打开工程文件 |
打开一个工程文件 |
Save Project 保存工程文件 |
保存一个工程文件 |
Build Settings 建造设置 |
导出游戏的设置 |
Build & Run 建造并运行 |
设置并导出游戏 |
Exit退出 |
退出软件这里面我们需要注意的是,创建一个场景与创建一个工程是完全不同的,一个工程文件可以包含多个游戏场景,但场景文件却是唯一的。工程文件就相当于整个游戏文件,而场景文件就相当于游戏中的每一关。 |
例如我们要做一个通关游戏,我们就可以创建一个工程文件,这个工程下的游戏场景就是游戏中的每一关的场景。 |
一定要记住,适时的保存游戏场景,这样当软件或系统报错等意外发生时,我们就可以避免大量的损失。 |
第二章Edit(编辑) |
Undo 插销 |
撤销上一步命令 |
Redo 重复 |
重复上一步命令 |
Cut 剪切 |
剪切被选中对象 |
Copy 复制 |
复制被选中对象 |
Paste 粘贴 |
粘贴被复制或被剪切对象 |
Duplicate 镜像 |
原地镜像出一个被选中对象 |
Delete 删除 |
删除被选中对象 |
Frame selected 视窗选定 |
把当前视窗归位到被选中对象前 |
Select All 选择全部 |
选中全部对象 |
Preferences 参数选择 |
对以下参数进行设定 General 总体设置 |
--External Script Editor外部脚本编辑器 |
====Use built-in editor(UniSciTE) 使用内置的编辑器(UniSciTE) |
====Browse浏览其他 |
--Image application图像应用 |
====Open by file extension打开文件扩展名 |
====Browse浏览其他 |
--Asset Server diff tool资源服务器比较工具 |
--Auto Refresh自动刷新 |
--Show Project Wizard at Startup 启动时显示工程向导 |
--Compress textures when importing 在导入纹理时进行压缩 Colors 颜色设置 |
--General通用 |
====Playmode tint 游戏状态窗口颜色 |
--Scene 视窗 |
====Background 背景颜色 |
====Center Axis 中心轴颜色 |
====Grid 网格颜色 |
====Guide Line 指导线颜色 |
====Selected Axis 被选中轴的颜色 |
====Wireframe 线框显示时线框的颜色 |
====Wireframe Active 被选中物体的线框颜色 |
====Wireframe Overlay 实物显示时线框的颜色 |
====Wireframe Selected 被选中的线框显示颜色 |
====X Axis X轴颜色 |
====Y Axis Y轴颜色 |
====Z Axis Z轴颜色 |
Keys 快捷键设置 |
--Tools/Move 工具/移动 |
--Tools/Pivot Mode 工具/坐标位置 |
--Tools/Pivot Rotation 工具/坐标定位 |
--Tools/Rotate 工具/旋转 |
--Tools/Scale 工具/缩放 |
--Tools/View 工具/查看 |
--View/FPS Back 查看/FPS后面 |
--View/FPS Forward 查看/FPS前面 |
--View/FPS Strafe Left 查看/FPS 左边 |
--View/FPS Strafe Right 查看/FPS 右边 Use Defaults 恢复初始状态 |
快捷键知识 |
查看Q 位移W 旋转E 缩放R 坐标位置Z坐标定位X |
与窗口的这些按钮相对应需要注意的是 坐标位置Z坐标定位X 坐标位置分为 Pivot轴心点位置和Center中心点位置 |
当我们同选中2个物体或多个物件时 Pivot轴心点的位置状态 坐标位置落在最后选定的物件上 如下图 |
Center中心点位置状态 坐标位置落在所有物件的几何中心点的位置 如下图 坐标定位分为Local本体坐标和Global世界坐标 |
当我们选中物件进行旋转或位移等编辑时 Local本体坐标状态 坐标指向是跟随着物体本体而改变的 如下图 |
默认时 旋转后 |
Global世界坐标状态 坐标指向是跟随世界坐标 不会因为旋转而改变 如下图 |
默认时 旋转后 |
Play 播放 |
播放游戏场景 进入到游戏状态 再次点击停止恢复编辑状态 |
Pause 暂停,中断 |
暂停游戏状态 再次点击恢复游戏状态 |
Step 步骤 |
这个命令与上面的Pause是一个效果 不知道是BUG还是有其他含义 |
Load selection 载入所选 |
选中一个存储点中的所有物件 |
Save selection 存储所选 |
存储选中的所有物件到一个存储点 有点类似层的功能 一共有10个存储点 |
Project settings 工程设置 |
--Input 输入 |
====Input Manager 输入管理 |
====Axes 坐标轴 |
====Size大小 |
====Horizontal 水平 |
====Fire1发射1 |
====Fire2发射2 |
====Fire3发射3 |
====Jump跳转 |
====Mouse X鼠标 |
====Mouse Y鼠标 |
====Mouse Scrollwheel鼠标滚轮 |
====Window Shake X窗口摇动X |
====Window Shake Y窗口摇动Y |
Name 名称 |
Descriptive Name 描述名称 |
Descriptive Negative Name 描述否定名称 |
Negative Button 否定按钮 |
Positive Button 肯定按钮 |
Alt Negative Button Alt键 否定按钮 |
Alt Positive Button Alt键 肯定按钮 |
Gravity 重力 |
Dead 死亡 |
Sensitivity 灵敏度 |
Snap管理单元 |
Invert 反转 |
Type 类型 |
---Key or Mouse Button 键盘或鼠标按钮 |
---Mouse Movement 鼠标动态 |
---Joystick Axis 游戏摇杆 |
---Window Movement 窗口动态 |
Axis 中心轴 |
Joy Num 乔伊数量 --Tags 标签 |
--Audio 音频 |
--Time 时间 |
--Player 玩家 |
--Physics 物理 |
--Quality 质量 |
--Network 网络 |
Render settings 渲染设置 |
渲染属性设定 |
--Fog 雾 |
--Fog Color 雾的颜色 |
--Fog Density 雾的密度 |
--Ambient Light 环境光 |
--Skybox Material 天空环境材质 |
--Halo Texture 晕染纹理 |
--Sport Cookie 动作寄存(不准) |
Graphics emulation图形仿真 |
设置图形仿真 |
--No Emulation 无仿真 |
--SM3.0 |
--SM2.0 |
--SM2.0 |
--SM1.4 |
--SM1.1 |
0 |
0 |
--Dinosaur |
Network emulation 网络链接 |
--None 无 |
--Broadband 宽带 |
--DSL DSL |
--ISDN ISDN |
--Dial-Up 拨号 |
Snap settings 对齐设置 |
使对象按照数值对齐 |
--Move X X轴移动 |
--Move Y Y轴移动 |
--Move Z Z轴移动 |
--Scale 整体缩放 |
--Rotation 旋转 |
--Snap All Axes 所有轴对齐 |
第三章 Assets(资源) |
Reimport 重新导入 |
重新导入资源 |
Create 创建 |
创建物件 |
--Folder 创建文件夹 |
--JavaScript 创建JAVA脚本 |
--C Sharp Script 创建C Sharp脚本 |
--Boo Script 创建Boo脚本 |
--Shader 创建着色脚本 |
--Prefab 创建预置 |
--Animation 创建动画 |
==Compressed 压缩 |
==Sample Rate 采样频率 |
==Wrap Mode 换行模式 |
==Default 默认 |
==Once 一次 |
==Loop 循环 |
==PingPong 反复 |
==ClampForever 永远 |
--Material 材质球 |
--Cubemap 立方体贴图 |
--Lens Flare 光晕 |
--Custom Font 自定义字体 |
--Physic Material 自然材质球 |
--GUI Skin GUI皮肤 |
Show in Explorer 在资源管理器中显示 |
在资源管理器中显示文件的位置 |
Open 打开(打开脚本) |
打开一个脚本文件 |
Import New Asset... 导入新的资源 |
导入新的资源文件 |
Refresh 刷新 |
刷新 |
Import Package... 导入资源包 |
导入资源包 |
Export Package... 导出资源包 |
导出资源包 |
Select Dependencies 选择相关 |
选择与物件相关的链接文件 |
Export ogg file 导出OGG文件 |
导出OGG文件 |
Reimport All 重新导入所有 |
重新导入所有资源 |
Sync VisualStudio Project 同步视觉工作室项目 |
同步视觉工作室项目 |
第四章 GameObject(游戏对象) Create Empty 创建一个空的游戏对象 |
创建一个空的游戏对象 |
Create Other 创建其他组件 |
创建其他组件 -Particle System 粒子系统 |
-Camera 摄像机 |
-GUI Text 图形文本 |
-GUI Texture 图形纹理 |
-3D Text 3D文字 |
-Point Light 点光源 |
-Spotlight 聚光灯 |
-Directional Light 平行光 |
-Cube 立方体 |
-Sphere 球体 |
-Capsule 药丸体 |
-Cylinder 圆柱体 |
-Plane 平面 |
-Ragdoll 布娃娃(不准) --Root 根 |
--Left Hips 左臀部 |
--Left Knee 左膝 |
--Left Foot 左脚 |
--Right Hips 右臀部 |
--Right Knee 右膝 |
--Right Foot 右脚 |
--Left Arm 左臂 |
--Left Elbow 左肘 |
--Right Arm 右臂 |
--Right Elbow 右肘 |
--Middle Spine 中央脊柱 |
--Head 头 |
--Total Mass 总质量 |
--Strength 气力 |
--Flip Forward 倒装转发(不准) |
Center On Children 子物体归位到父物体中心点 |
将子物体归位到父物体中心点 |
Make Parent 创建子父集 |
创建子父集关系 |
Clear Parent 取消子父集 |
取消子父集关系 |
Apply Changes To Prefab 应用变更为预置 |
应用当前变更为预置 |
Move To View 移动物体到视窗的中心点 |
移动物体到视窗的中心点 |
Align With View 移动物体与视窗对齐 |
移动物体与视窗对齐 |
Align View to Selected 移动视窗与物体对齐 |
移动视窗与物体对齐 |
第五章 Component(组件) |
Mesh 网格 |
--Mesh Filter 网格过滤器 |
--Text Mesh 文字网格 |
--Mesh Renderer 网格渲染(网格生成器) |
--Combine Children 结合子物体 |
Particles 粒子 |
--Ellipsoid Particle Emitter 椭球粒子发射器 |
--Mesh Particle Emitter 网格粒子发射器 |
--Particle Animator 粒子动画 |
--World Particle Collider 世界粒子碰撞机 |
--Particle Renderer 粒子渲染 |
--Trail Renderer 径渲染 |
Physics 物理 |
--Rigidbody 刚体 |
--Character Controller 字符控制器 |
--Box Collider 盒子碰撞机 |
--Sphere Collider 球体碰撞机 |
--Capsule Collider 胶囊碰撞机 |
--Mesh Collider 网格碰撞机 |
--Wheel Collider 轮体碰撞机 |
--Raycast Collider 光线投射碰撞机 |
--Hinge Joint 关键骨节 |
--Fixed Joint 固定骨节 |
--Spring Joint 弹性骨节 |
--Character Joint 字符骨节 |
--Configurable Joint 联合骨节 |
--Constant Force 恒力 |
Audio 音频 |
--Audio Listener 音频监听 |
--Audio Source 音频源 |
Rendering 渲染 |
--Camera 摄像机 |
--Light 灯光 |
--Projector 投影机 |
--Halo 晕染 |
--Lens Flare 光晕 |
--GUI Texture 图形纹理 |
--GUI Text 图形文本 |
--Skybox 天空盒 |
--GUI Layer 图形层 |
--Flare Layer 闪光层 |
--Halo Layer 晕染层 |
Miscellaneous 杂项 |
--Animation 动画 |
--Line Renderer 线渲染 |
--Network View 网络浏览 |
--Terrain Collider 地形碰撞机 |
Scripts 脚本 |
--Activate Trigger 激活触发 |
--Drag Rigidbody 刚体拖动 |
--FPSWalker 新鲜粮食店(不准) |
--Terrain 地形 |
--Timed Object Destructor 定时对象的析构 |
--Water Simple 水简诉 |
Camera-Control 摄像机控制 |
--Mouse Look 鼠标查看 |
--Mouse Orbit 鼠标轨道 |
--Smooth Follow 光滑后续 |
--Smooth Look At 光滑预览 |
第六章 Terrain(地形) |
Create Terrain 创建地形 |
创建一个新的地形 |
Import Heightmap - Raw... 导入高度图 |
导入已存地形的高度图 |
Export Heightmap - Raw... 导出高度图 |
导出当前地形的高度图 |
Set Resolution... 设置分辨率 |
设置分辨率(设置地形的大小比例等) |
Create Lightmap... 创建光影图 |
创建光影图 |
Mass Place Trees... 批量种植树 |
批量的在地形上种植树 |
Flatten Heightmap... 展平高度图 |
在一个高度上展平地形 |
Refresh Tree and Detail Prototypes 刷新树及预置细节 |
刷新树和预置的细节 |
第七章 Window(窗口) |
Next Window 下个窗口 |
显示下一个窗口 |
Previous Window 前窗 |
显示最前的窗口 |
Layouts 布局 |
布局模式 |
--2 by 3 2和3 |
--4 Split 4视窗 |
--Tall 单视窗 |
--Wide 宽屏 |
--Save Layout 保存布局 |
--Delete Layout 删除布局 |
--Revert Factory Settings 恢复出厂设置 |
Scene 场景窗口 |
显示场景窗口 |
Game 游戏窗口 |
显示游戏窗口 |
Inspector 检视窗口 |
显示检视窗口 |
Hierarchy 层次窗口 |
显示层次窗口 |
Project 工程窗口 |
显示工程窗口 |
Animation 动画窗口 |
显示动画窗口 |
Profiler 探查窗口 |
显示探查窗口 |
Asset Server 资源服务器 |
显示资源服务器 |
Console 控制台 |
显示控制台 |
第八章 Help(窗口) |
About Unity 关于Unity |
显示关于Unity的信息 |
Enter serial number 输入序列号 |
输入软件序列号 |
Unity Manual Unity手册 |
显示Unity使用手册 |
Reference Manual 参考手册 |
显示Unity参考手册 |
Scripting Manual 脚本手册 |
显示Unity脚本手册 |
Unity Forum Unity论坛 |
显示Unity论坛 |
Welcome Screen 欢迎窗口 |
显示欢迎窗口 |
Release Notes 发行说明 |
显示发行说明 |
Report a Problem 问题反馈 |