unity探索者之Shader Graph所有节点详解-Utility篇

Utility(实用)

1、Logic(逻辑)

1) All(全部非零)

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  如果输入的向量的所有值都非零,则返回true。

2) And(且)

unity探索者之Shader Graph所有节点详解-Utility篇_第1张图片
  如果A和B都为true,则返回true。

3) Any(任一非零)

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  如果输入向量中的任意一个值为非零,就返回true。

4) Branch(分支)

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  分别定义True和False代表的值,如果输入的Predicate为true,则返回True对应的值,否则返回False对应的值。

5) Comparison(比较)

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  根据下拉列表中选择的条件比较两个输入值A和B,通常用作Branch节点的输入。

判断方式 实际代码
Equal Out = A == B
Not Equal Out = A != B
Less Out = A < B
Less Or Equal Out = A <= B
Greater Out = A > B
Greater Or Equal Out = A >= B

6) Is Front Face(是否正面)

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  如果当前片段是正面的一部分,则节点返回True,否则返回False。(注意:此功能需要在主节点上启用Two Sided(双面))

7) Is Infinite(是否为无限值)

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  如果输入的值是无限值,则返回true。

8) Is NaN(是否不是数字)

在这里插入图片描述
  如果输入的值不是数字(NaN),则返回true。

9) Nand(非且)

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  如果输入的A和B都为false,则返回true。

10) Not(非)

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  返回中输入的相反值。如果In为true,则输出为false,否则为true。

11) Or(或)

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  如果输入A和B中至少有一个为true,则返回true。

2、Custom Function(自定义方法)

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  自定义方法,例如上图中,自定义了一个等同于And节点的功能。
  此节点可以自定义输入的值的类型、数量和输出值的类型、数量,Type代表代码的来源是(String)字符串还是(File)文件,选择String则需要在下方填写方法名和方法体,选择File则需要选择方法名和脚本文件。

3、Keyword(关键字)

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  可以使用关键字节点在着色器图形中创建引用Blackboard(黑板)上的关键字的静态分支。要使用关键字必须先在Blackboard中创建关键字。

4、Preview(预览)

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  提供预览窗口并传递输入值而不进行修改。大多数节点自带预览功能,但也存在部分节点需要通过Preview来实现预览功能,比如Split节点。

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