【第98期】游戏策划:给@我有一个本子的应聘攻略

我是酱油,这是第98期文章

昨夜10点多,后台收到网友@我有一个本子的留言:

前辈你好,究极恳请您给我一些建议,我先介绍一下自己的情况,我想做一名游戏策划,普通本科,专业动物科学,今年大四也就是20年6月份就毕业。

首先呢,我个人没有任何实习经验,唯一还算是特长就是我从大二开始写作 ,什么都写过不过也是写着玩,没有什么能拿的出手的作品,但文字功底还是有的。所以我待选职业是文案和剧情策划,但是,这个文案能力它又不可视,无法向别人证明我会,所以我想了办法,第一从网上买了一些成品的游戏策划案,然后照着它的格式套上自己设想的游戏。还有就是因为游戏策划需要和兄弟部门之间描述自己的想法,需要一些编程基础,所以我趁着寒假放假在家自学了c#和unity,前者再有一个月就能完事,但是后面我自学完了基础 ,现在正在跟着网上的教程照葫芦画瓢做游戏。可是这样真的够吗,请前辈指点我怎样才可以让自己变得更有竞争力。

而其他非技能型的经历。一个是我特别喜欢历史,大学期间我把百家讲坛看完了,尤其是三国基本每年看一遍。再有就是我从小学四年级开始玩游戏,对游戏有这十二分的热爱和1400%的设想 ,想象力比较丰富,这也是为什么想成为一名游戏策划的原因之一,玩的游戏多了,在系统和玩法上也有一些自己的想法。正是因为如此,看了你公众号发的各种游戏职场介绍后有些迷茫,到底应该是文案剧情还是系统玩法,而这二者是否可以兼得。

这位网友的留言写的很详细,这样很好。

很多未入行的朋友,其实自身都很优秀,但对行业的不了解,导致往往忽略自身的优点,而在平淡的地方大作文章,结果屡屡碰壁。以这位网友来分析:

1、不需要买游戏策划案,意义不大

每个策划团队都有一套策划案写法,是主策在自己职场生涯里中沉淀下来的,并以此作为内部书写规范。

有没有通用的策划案格式?没有。

策划案格式存在的目的只是因为主策他习惯了这一套,看起文档更快些。

2、学C#和unity,学着教程做游戏够不够?

够!

做个十款八款的,跟计算机同学虽然没法比,但比起其他小白,至少知道两条消息是不会同时抵达服务器的。

3、想象力丰富,有自己的想法

这一条是应聘游戏策划的大忌。很多刚毕业的同学,经常提一些不切实际的想法。策划的重点不在于想象力,它跟很多传统职业一样,在羽翼还不丰满的时候,更重要的是会接纳、会打杂、会忍耐。

丰富的想象力,更多的时候,带来的只是沟通成本的增加。

4、优势是文字功底,但其实不是!

就如留言里写道:这个文案能力它又不可视,无法向别人证明我会。

其实不然。

文案能力是可以具象化的。如果说《盗墓笔记》是出自你笔下,那我相信你已经不需要向别人证明什么了。

再者,这个逻辑是职场的减分项。对于主策,他想要的答案是“如何可行”,而不是“这个不可行”。

策划职场里,在推进策划案落实的路上,会遇到数不尽的挫折,程序说做不了或美术说没办法,策划的能力高低就在于:能把多少“不可行的事”变成“可行”。

那你真正的优点是什么呢?文化底蕴!

这个远远比文字功底更加重要!策划的技能大多无法速成,需要在工作中调动自己几年甚至十几年沉淀下来的积累,比如审美能力、比如沟通口才、还有这个文化底蕴。

以设计角色“司马懿”为例子,当他被使用嘲讽技能时,不明白的策划可能就忽略这个细节,让他跟其他英雄一样获得减益效果。但有人就会说不对呀,以司马懿的个性,他应该能免疫这个效果。瞧,这就是知识底蕴。

三国也是一部职场剧,有的人看到诸葛亮拒绝刘备三次,最后出山担任要职,然后就想象着如果某天被器重,自己也学学诸葛亮那套。但看过三国的人就不会,因为司马懿当年拒绝了曹操,结果还真把曹操给劝退了,浪费了自己好几年时间。

喜欢历史,看完百家讲坛,每年看一遍三国,先不说有多少人能做到,但最起码的,你的对手里就没几个能做到。所以,你要考虑的是:如何把文化底蕴展示出来。

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