摘自《史玉柱自述:我的营销心得》
玩家需求的八字方针
对这一点,我总结了一个八字方针:荣耀、目标、互动、惊喜。
如果列玩家的需求,可以列十几二十条甚至更多,但经过筛选和我的体会,及我与小刀、学锋 等人的探讨,我们最终留下了这四条。如果能把这四条做到,从我们目前的水平而言,我们觉得就已经够了。
但这四条我们能做到的可能性也不大,尽管只有四条。因此我们要聚焦,将所有的精力都放在这四条上面。能把这四条做好,我们在中国网游业也就能出类拔萃了。
荣耀
根据马斯洛理论,人有五大需求,从重要程度上来排,第一个需求是生理需求即吃饱饭;第二个是安全;第三个是社交,如亲情、友情、爱情等;第四条是尊重;最后一条是自我实现的需求。
从这个角度来看,来玩游戏的人首先不是为生理需求,也不是为安全需求,社交需求也有,但由于网游的特征,本应该将它列为第一需求,但我没有,我列的是荣耀,这是为什么呢?这就是网游的特征。
一个人从网上找的爱情和现实中找的爱情是有差距的,现实中你看到喜欢的异性会发光,游戏里你会吗?不会。亲情更加谈不上,友情是有的。这和我列的互动是有关系的。
但第一还是荣耀,也就是第四个追求,这也是玩家来游戏里的第一需要。玩家来游戏内心深处第一的需要其实是想获得其他人的尊重,要获得荣耀。
荣耀到底有多重要,我打个比方,做房产的人经常说的一句话,投资房地产,最重要的第一是地段,第二是地段,第三还是地段。做网游也是这样,满足玩家需求,第一是荣耀,第二是荣耀,第三还是荣耀。
我们应该把荣耀作为玩家的首要需要来满足。
我们在游戏里经常能看到,一个装备很好的玩家被人称呼为偶像的时候,心里其实是非常高兴的。一个平时没什么价值的小号把一个大号救活,大号感谢他的时候,这个小号能高兴十分钟,会觉得自己很重要。
还有打群架的时候,只要国王在,都不打其他人了,专打国王,因为打好国王可以上电视。
还有一种情况就是和盟国的国王在一起的时候,小号经常说,国王,让我杀一次吧,因为我想上电视。这就反映出他内心对荣耀的需求。
在《征途》里,一旦有本国的镖车被劫,那些大号会奋不顾身地去保护那些小号,去救镖。
为什么会去救镖?大号需要自己花钱买竹蜻蜓,救好之后在利益上对自己也没有任何好处。你分析他的心理,其实他就是为了满足他的荣耀,被救的人的一声谢谢就让他很高兴。如果遇到一个识相的小号再刷一下屏,说:“谢谢××救了我的镖。”他又会开心十分钟。所以到游戏里,不管大号小号,玩家内心最渴望得到的就是荣耀。但我们的策划却缺少这个思想。
如果意识到这一点,我们的策划在做功能的时候,首先想到的就应该是,我目前做的这个功能是否能最大程度地满足玩家对荣耀的需求。如果有了这根弦,我们绝大多数,2/3的功能都能够不同程度地满足玩家对荣耀的需求。这个只要你重视了就完全能够做到的。
之所以我们目前90%的功能没有给玩家带来荣耀的满足,并不是因为做不出来,而是因为我们没有这根弦。
过去我们包括我自己在想到荣耀的时候,总是会首先想到大号,装备好的玩家,国王、当官的这些玩家的荣耀,我们忽视了小号这些玩家的需求。这些小号和大号一样,来游戏的目的都是为了荣耀。
在过去的很长时间,我,包括我们的核心团队都没有注重这一点。一旦小号荣耀得到满足会比大号更加兴奋。
我们中国大多数游戏都不重视小号的荣耀,如果我们做到了,那我们的非人民币玩家,我们的在线人数就会得到大量的增加。因此,在此特意要提出,除了大号,我们今后对小号的荣耀要给予特别的重视。
只要重视了,荣耀问题是能够得到解决的。我们一定要统一思想,把荣耀作为玩家的第一需求。
在这里,我要说个事就是我们的上电视,从它推出到现在,效果一直都非常地不错。当我们的电视单为荣耀服务的时候,我们电视的作用还是很大的。
上电视是很简单的事情,只是在屏幕的地方说一句话,但玩家还是很在乎的。这是我们的一个小小的发明,但它在满足玩家需求的方面远远超过其他很多功能。由此说明荣耀对玩家来说是非常重要的。
我们要把玩家对荣耀的需求作为玩家的首要追求来看,同时要把荣耀作为策划工作的一个重要环节。
任何功能都要过一个荣耀关,尤其是小号的荣耀的满足。
目标
单机游戏和网游一样,都有对目标的要求。
单机游戏中,目标是最为主要的,如果目标都没有的话,那这个单机游戏则是彻底失败的。相对而言,做过单机游戏的人对目标的体会会更加深刻。
在我们的策划队伍中,做过单机游戏的人几乎没有,因此我们相对来说,对目标的管理不是很重视。
没有目标管理系统就没有单机游戏,而网络游戏是从单机游戏发展来的,所以单机游戏的基础是必须要保留的。我们现在正缺少并需要补上这一课。
目标又分为短、中、长期目标。短期目标是持续时间很短的,如玩家接到一个任务打20个怪,那么打完这20个怪,得到奖励,这个短期的目标就实现了。
中期的目标又是哪些呢?如我的包裹不够,我要增加就要努力,可能需要努力几个小时,甚至一天,我就可以把我的这个需求满足,这就是我的一个中期目标。而长期目标则可能是升级、装备等等。
对玩家来说,在任何一个时间节点上,都应该有目标;在任何一个时间节点上,都应该短中长期目标三者同时存在。玩家一旦失去目标,那就是非常危险的。
如果玩家上线感觉没事可做,其实就是玩家没有目标了。也许策划会说,我已经给他设定很多目标了。这些目标都是从你策划角度出发的,可能因为策划水平的问题、数值不合理的问题、细节没有优化好的问题、难度太高等问题,从玩家的角度而言就不是他的目标。因此策划是不能代替玩家的。
只有策划做好了,玩家接受了,那玩家才会将你设定的那些作为自己的目标。一旦出现玩家上线感觉没事可做,那离这个玩家走就不远了。因此目标管理也是关系到游戏成败的一个关键。
我讲一个《巨人》去年9月份的一个版本在目标管理方面失败的案例。新手的目标还可以,一个小时之后升到民兵,玩家可以直接到NPC [6] 那边领取游泳、跳舞、开锁等技能。这些东西原本可以在前一个星期作为玩家的中期追求来满足,可是却在一瞬间全给了,而在接下来的一个星期没东西可以给他了。这就是典型的目标管理混乱案例。
正确的应该是怎么样?
作为一个目标是有流程的,第一是应该制造压力,如就包裹而言,就应该让对应级别的爆率上升,让他好东西都放不下,这个时候告诉他,你要去接一个大任务。这个大任务包括十个小任务,把这十个小任务都做完之后,你的包裹就能够增加。压力制造了,让他感觉到压力的价值,然后给他一个中期目标,告诉他你只要再努力几个小时,这个努力的价值就能够得到。在努力的这几个小时内,玩家就不会离开,因为他的目标很明确,因为有一个很有价值的东西在等着他,即使夜深也不睡觉。
在这个阶段中,我们就可以根据价值的大小设置努力的时间,有强烈目标的时候,玩家打怪不会有怨言。一旦目标达成,玩家就有一个压力的释放,就会很开心。最好这个喜悦得到后,不要马上停手,而是让他回味一下,如包裹,他就可以马上把很多不想丢的装备都放进去了。
再比如游泳,如果一上来就告诉他你可以游泳,他不会觉得有什么。如果一开始有一个任务总是需要到河对岸去做,总是需要跑大半个城去到河上的某座桥过去,十次八次之后,你告诉他,你可以学游泳,直接游过去,这个时候游泳技能就会变得对他非常地有价值。
这个时候,你告诉他你要学会游泳,必须去完成一个有10个小任务的大任务,共需要两个小时,玩家也会很开心地去做了。
游泳学会了之后,你在安排下个任务的时候,就要让他继续体验,要他继续到河对岸去做任务,把压力释放,体验到游泳这个技能的价值。
因为,一年之后,玩家可能对游泳这个技能就会变得不在乎了。因此,刚学完之后,要让玩家集中享受一下游泳这个技能的价值。
这两个案例是想说一下目标设计的过程和目标的重要性。
关于目标,还有三点需要给大家提示一下。
第一,也是我们策划经常发生的。策划觉得每个时间节点都给玩家设定了目标,但玩家调查却发现,玩家将这些目标都当成了累赘。不夸张地说,我们九成以上的功能都是这样的现象。
就是说我们喜欢用自己的思维去判断玩家的思维。这就要求我们的策划要站在玩家的角度去做事,为对方设定目标的时候,要通过各种方式来了解玩家的需求。这个要引起我们策划的普遍重视。
第二,一旦一个目标达成之后,玩家会有一段时间的失落感。因此,在上一个目标达成之前,新的目标一定要确立出来。玩家不能在任何一个时间出现目标缺失和断档。
有一个玩家花了500万做了几套15星装备,花了1个月以上的时间,做装备的时候天天上线,很努力。做完这些装备后,不上线了,不玩了。
做这些装备之前,他有很强烈的目标就是做装备。而目标达成后,他失落了,一个月没上线。虽然这个例子不具备普遍性,但这个道理是具有普遍性的。就是因为他目标达成之后,新的目标没有帮他树立起来。这个失落阶段非常危险。
第三,一定要通过压力制造出目标的价值。
同时,什么时候设目标,什么时候给他价值,需要多久的时间,这都需要一个合理的管理。我们目前使用的黑点图就是很好的办法。
互动
单机和网游最大的区别就在于互动。
网络游戏就是拥有游戏元素的社区,从它的定义上来说,完全可以看出网游互动的重要。
如果没有互动,那就是一个单机游戏而非网络游戏。网游中的玩家和单机游戏中的玩家的追求也是不一样的。
友情的需求在网游中是存在的,仅次于对荣耀的追求。对我们研发人员而言,能做的有两个方面:第一是玩家交互的方式尽量满足,过去通过语言、文字,现在发展到语音系统。
除此之外,我们还应该尽量提供其他的多种交互系统,比如表情、肢体等。我们的程序和美术应该在这方面多琢磨琢磨,把玩家的交互系统进行丰富。
第二就是引导。通过利益引导让玩家之间的关系更好。有难同当,打BOSS就是要几个人来打,BOSS我觉得就是要强,朋友在打的过程中,关系才会越来越好。我们要有意地设计几个好朋友去有难同当,有利同享。
另外,仇恨也是一种互动,我们要制造玩家之间的仇恨。但国家内部的仇恨要尽量少制造,因为处于劣势的一方很容易被强势的一方打跑掉,打得不玩了。因此仇恨尽量多地要使用在群体之间,比如国与国、帮派与帮派之间。
群体之间的仇恨越多越好,这就看你自己的能力了。群体间的仇恨不同于个体间的仇恨,优势方会有很强的荣誉感,劣势方的个体也不会因为群体的弱而出现大面积的离开。因此我们要引导玩家之间的爱和恨,恨才会给玩家带来激情。如果没有爱,则玩家不会有归属感。
我们的策划应该有这样一个流程,在设计任务的时候,要考虑到玩家之间的互动,让玩家会爱到什么程度,会恨到什么程度。《征途》在国与国之间的恨处理得不错,但在爱的方面处理得很差,这样就导致我们在外面的名声不是很好,说杀戮太重,因此如果爱设计得很好的话,不仅玩家有归属感,我们还有很好的声誉。
像之前的《传奇》打怪是唯一的升级途径,打怪说白了就是耗玩家的时间,是人机互动。
随着网游的发展,应该更加重视互动。花一定的时间,人人互动肯定要比花一定的时间人机互动更好。在过去,人人互动做得不多,《征途》已经上升了很大一块,把人机互动比重已经下降很多。
我认为,人人互动将会成为以后网游发展的方向,玩家也会更加喜欢。升级方式的改变我们要予以关注,我们要跟上潮流。
互动方面,我们《征途》和《巨人》都有一点没有做好的地方,那就是强者与弱者之间的互动。我们的互动往往局限在高手与高手、弱者与弱者之间。
其实玩家不仅需要横向,也需要纵向的互动,这方面我们曾努力过,但几次都失败了。我们曾在两个方面努力过,但都失败了。第一就是师徒系统,这就是想解决强者与弱者之间的互动,因为弱者更需要保护,强者需要弱者来给他利益。但我们设计过几个方案都失败了,可也有游戏做得不错,因此并不是师徒系统他设计不出来,而是因为做这个项目的人水平不够或者说不够努力。
第二就是带新人没做好。带新人是非常重要的,一个带新人系统如果做好可以超过1个亿的广告费。它的基本原理是好的,是必需的。
玩家觉得好玩就要去拉他现实中、网络上的朋友来玩,这个基本原理是对的。这个远远比我们的广告要好很多。因为玩家最相信的是他的朋友而不是厂家广告。
如果这个系统做好,意义是非常重大的。而过去为什么我们没做好呢?是因为我们没有把工作做细,被玩家耍。因为他带的新人并不是新人而是他自己的小号。
以前带新人是通过打怪,是可以用外挂的,一个人可以带几十个小号。如果我们让他去做刺探,小号就不能做了,如果让他去运镖,路上有劫镖的风险,他就没办法用小号了。
我们将功能做一个筛选,有的是可以用机器来完成的,那就不能作为判定他们带与被带关系的标准。有的是不能用机器来完成的,玩家都会去做的,这些随便选几条出来就可以让带新人这个系统大热。
《梦幻西游》从公测的五万到现在的上百万在线,最重要的就是它的带新人系统。而《征途》的带新人系统,我们不能因为有了一些问题就将这个系统放弃。
惊喜
惊喜其实就是随机性。它的地位也是非常高的。
我有这样一个结论:没有随机性,网游就没有耐玩性;没有随机性,就没有游戏。分析一下,人类所从事的所有活动,都有随机性。只要是游戏,比如打麻将。据说成都打麻将的劲头,全国人都钦佩的,而麻将这个游戏的最大特点就是随机。
俄罗斯方块也是这样,因为你始终不知道下一个出来的会是什么形状,这也是随机。赌场也是,如果没有随机,就不会有人那么热衷了。因此只要是游戏,就有随机性。 [7] 但我们几个项目的策划们对随机性却不够重视。
如果我们的随机性做得好,就像打麻将一样,即使不赌钱,即使任务的回报很小,但只要过程好玩,玩家还是很乐意去玩的,享受的是这个过程。
如果我们的游戏可以做到没有经验,没有金钱,大家都很喜欢去玩,你再给上经验、金钱和各种好处,那这个游戏不就是一个好游戏了吗?
为什么打麻将好玩呢?
因为它除了随机还有努力。
随机和努力碰撞在一起时很微妙,会起化学反应,会给玩家强烈的吸引力。纯随机也不行,就如打牌,大家都发完牌后,大家都亮牌,谁点高谁赢钱,虽然随机但不好玩,因为它不需要努力。
麻将除了随机还需要努力,现实中的游戏是七分随机三分努力,玩家玩得比较疯。网络游戏我觉得四分努力,六分随机是一个比较合适的比例。
如果实在做不到,哪怕五五开。但我们的游戏功能,一半随机是0,努力100%;一半是1分努力,随机99%。以前我们的策划没有注意到随机的重要性,尤其没有注意到随机和努力叠加在一起才是游戏的最大魅力。
我举去年9月份《巨人》里一个失败的例子,就是拉车。有玩家提意见说为什么我总是拉白车,别人都是紫车。我们的策划就听取了玩家的意见,就消灭了随机性。
本来玩家之前还有企盼,取消了车之间的差距后,再一看,没人来拉车了。后来又改了回来,改回来后,拉车的人气又起来了。这个例子说明,随机性是非常重要的。
大家可以想想我说的这两句话:人类所有的游戏都是需要随机的。没有随机,一切游戏都将不复存在。
随机和努力如果比重能够处理好,将会使游戏的游戏性大幅度上升。
第三节 任何游戏都要闯“三关”: 印象关、尝试关和无聊关
第一关:印象关
玩家开始建号的前4个小时。在这个时间里,玩家的关注度在哪里?玩家并不重视自己的装备,不注重自己的数值,尤其是在前15分钟。
玩家首先在乎的是图,第二是上手是否容易,第三是音效、人气等。这个时候玩家的注意点和玩一段时间后的关注点是非常不一样的。
图为什么是最重要的?
玩家进入游戏的第一点就是图,他首先关注自己的角色是否漂亮,动作是否好看,界面是否漂亮,这个时候的第一印象都在图的上面。
既然这样,我们的任何一款游戏,要去满足这前15分钟的需求,即使是最烂的美术,也是可以做到的。
你可以去调查一下,进入游戏5分钟后的玩家,他的关注点都是图。而半年后的玩家关注点都是数值,图什么样已经不在乎了。
《征途》新手村的角色是最丑的,我问美术为什么,美术说:“只有这样才能吸引玩家赶快升级,因为角色越到最后越漂亮。”我说:“这绝对是谬论。”
因为前面图难看的话,玩家压根不会想往后面升,前15分钟就已经流失掉了,因此要把精华往前面放。前5分钟,前15分钟,前1个小时,前4个小时。
根据自己的特点,把最美的图展示给玩家,而不是在流失之后才展示给他。
随着玩家玩的时间每长1个小时,他对图的关注度就下降一点。所以有限的美术资源应该把精华都往前面集中,如果你能做到前面漂亮后面漂亮,那是最好的,但如果美术资源有限,那就尽量往前面塞。
第二,上手为什么重要?
前面图还是美术的活,而上手则是策划的活。
其实让玩游戏的老手上手不难,最难的是让新手上手。有两类人上手最困难:第一类新手。他不知道从哪里下手,他问的问题,我们策划都会嘲笑,这么幼稚的问题,你也问得出来?但玩家是没错的。新手,上手是很难的。
目前,《巨人》比《征途》相对容易上手一些。《征途》刚开始推的时候,我们在上手方面还是领先的,现在则属于中等偏下了。第二类过去玩的不是我们这个类别游戏的玩家,玩梦幻、天龙、劲舞等游戏的玩家比较上不了手,但玩《传奇》的上手容易。因为我们的游戏是沿着《传奇》《英雄年代》《征途》这条线下来的。这是因为我们过去没注意,其实我们注意的话,完全可以做到让玩其他游戏的人都上手。
在上手方面,我们有两大不足,我们的游戏特别是新游戏要特别注意,要让没玩过游戏的人和玩其他游戏的人快速上手。
我们应该找二三十个没有玩过游戏的人来玩,策划在旁边一句话都不说,他不问,你就不说,观察他的反应,第一个点什么,第二个点什么,然后去研究,找规律,根据分析的结果去修改自己的设定。据说国外的游戏公司一找就找几百个,进行录像,然后对录像进行分析,然后来设计界面。
上手和美术在前15分钟起关键作用,因为这两点不玩的玩家量还是很大的。至少《征途》和《巨人》有一大半人在这段时间走掉。
在这段时间流失的玩家是非常可惜的,相对后面的大功能,这些都是很小的修改,但这却能留住大量的玩家。
第二关:尝试关
4个小时后到前两周,玩家的关注度已经逐渐发生了变化,因为游戏的功能已经全面向他展开了。这个时候,装备、级别开始被重视了,玩家之间的互动也开始了。玩家需要接收的内容应该是全方位的。
在前两周,如果去调查,问玩家是否永久玩下去了?绝大多数玩家的回答是:“我看看。”这个时候的玩家并没有真的下决心留下来,他在思索这个游戏是否真的值得自己玩下去,这个时候的玩家并不真的是你的玩家。而我们的策划有这样一个误区,觉得这个时候的玩家已经是自己的玩家了。其实这是自作多情。
在尝试阶段的玩家最关注的就是细节。
因为有相当比例的玩家是玩过其他游戏的,你现在展示的东西大部分是其他游戏都拥有的,你有而别人没有的东西并不多。玩家就是在观察和比较你的这个功能和他玩过的其他游戏的同一个功能哪个更好。
如果你做得比其他的更好玩,一个两个三个这样积累下来,他就会说这个游戏好玩,然后就会留下来。而如果玩家一旦下定不好玩的结论,那你想改变是不可能的,因为他想走,他对自己的角色还没有感情,一旦不好玩,他还有什么理由留下来呢?
因此这个阶段展现给玩家的各项细节非常重要,如果能创新、能有特色更好,如果我们暂时没有那个水平,我们能做的就是把细节和过程做得好玩,这样才能把玩家留住。
这两周里,还有两点需要提示。
首先目标的设定非常重要,因为这个时候的玩家是非常不稳定的,在这两周的分分秒秒都要给他树立一个强烈的目标让他往前走,这个时候的目标管理比后期更加重要,对目标的要求更加高,这也是目标管理最重要的一个阶段。
其次要通过利益引导让玩家融入社区,建立好朋友。
我们之前建立的只是萍水朋友,而不是让玩家去按照好朋友的目标来努力。一个游戏没有好朋友也是非常危险的,我们应该利用压力、利益来撮合玩家建立好朋友,这种手段只要你想还是有很多的,只要你重视到这一点。
到尝试这个阶段,如果我们的玩家能幸存40%,那是应该发奖赏的。
前面两关,其实要实现还是很容易的,只要我们努力。不能轻视第一、第二阶段,因为这两个阶段的投入产出比例是最高的。
第三关:无聊关
两周以后,我观察过,在游戏里面,玩家在走之前,说得最多的一句话就是无聊,没事做。所以一款游戏玩家一旦感觉到没事干,下线不想上线,那玩家基本上就是准备走了。
第一关第二关还是工作量的问题,第三关就是策划水平的问题了。这一关一旦过了,那这个游戏就是成功的游戏了。
很多的游戏都是大作,知名度都很高,但最后都失败了。究其原因,大部分都失败在这一关。
前两关靠努力是可以实现的,这些失败的游戏统一的特点就是玩家在中后期感觉到无聊,没事情做。因此游戏要成功,就是要闯过无聊关,让玩家充实,有事情做。
你去调查梦幻、天龙,玩家喊无聊的比重就很小,后期人数能够上多高,就看玩家喊无聊的比重能降到多低。
为什么玩家会感觉到无聊?
主要有两个方面:第一是玩法。玩家喜欢的是千差万别的,你要满足玩家的需要,首先就要求你玩法的种类比较多。
《征途》当时的指导思想就是大百科全书,就是功能多。《巨人》的功能就不到《征途》的1/3,它的玩法就相对很少。因此《征途》当年的成功与它大百科全书的玩法是有很大关系的。因此供选择的玩法一定要多。
第二是玩法不少,好玩的不多。
也有很多玩法很多的游戏最后却失败了。是因为它设计的玩法不好玩,只有策划自己认为好玩。这种也会导致失败的结果。玩家不觉得好玩,他还是会觉得没事干。
其实想让玩家感觉到不无聊,有两个方面是很有帮助的:一个是随机性,一个是互动性。
这两个方面如果做得好,在减少玩家感觉无聊方面还是非常有帮助的。
在线人数多少取决于游戏性,把这三关闯过去,我们的游戏就不会差。
游戏策划方面如何管理
二次策划
这个是我根据我们之前策划存在的问题所提出的概念,没有哪个教科书上这么说过。因为我发现我们的策划大致的流程是这样:拍脑袋-写文档-交给美术程序去做-调试-分测区,问题是放到分测区之后他就去做新的活了。
之前我们几个研发团队都这个习惯,放到分测区,策划就认为他的工作已经完成了,这样就造成我们的策划里头90%都是失败的。像《巨人》推了很多的功能,都是失败的,多数的功能都是推翻重做,再推翻重做。如果一个功能只被推翻过三轮,那这个功能是幸运的。
为什么这么高的失败率呢?
策划把这个功能推到分测区之后,我认为他的工作只完成了三成,后面的策划工作我称为二次策划。
第一、第二次策划最重要的区别就在于第一次策划是拍脑袋拍出来的,而二次策划是玩家在看的。
一次策划成功的实际上很少,几乎没有,因为我们毕竟还不了解玩家。放到分测区,第一次和玩家见面,这个时候才是策划的真正开始,你这个时候才能得到玩家对这个功能的感受是什么?是过程,还是数值经验的吸引呢?我们的数值以前是拍脑袋的,绝大多数是不合理的。只有玩家进来后,你去做了调查,才能得到相对合理的数值。
天龙的宝宝系统是它的负责人亲自去调的,最后他调到了千万分之一的准确度,这是在放玩家进来之后调。你如果只是在脑袋里去想,你能调到千万分之一吗?确实在很多关键的地方,数值是起着决定性的作用。
再一个是玩家能否上手、操作界面是否舒服等,这些也都是要通过玩家测试后,你才能感觉得到。
另外你策划的时候,已经在构思一定要满足的四大需求目标,但这四点你是否已经做到了呢?你应该去玩家中看一下,去游戏里看一下,只有真正和玩家接触了,你才要开始思考。我认为这绝对不是策划的结束,而是策划的开始,一次策划是序曲,二次策划才是真正的开始。
我经常讲有两句话,第一句话是:好游戏是改出来的。
改就是在玩家一边玩的时候你一边作修改,好游戏很少有拍脑袋拍成功的,它是有了玩家之后一点点改出来的。
另外一句话是:测试前慢不得,测试后快不得。
测试前你的想法是不成熟的,所以一定要快,你能用一个星期做完的就不要拖到一个月来做,因为这个过程中真正有效的东西不多,所以一定要抢时间。一旦把这些功能放到测试区后,就不能求快,而要按部就班,一次次修改,没成功之前不能离开测试区。
而我们之前并不是这样,测试区没跑过几次就全区更新了。这是在走钢丝。
在测试区没有成功之前,坚决不能走下一步,坚决不能全区更新。所以测试区快不得。在测试区中,我们特别是责任策划一定要自己去和玩家沟通,自己亲自去调数值。这个数值的决定权应该放在责任策划手里,应该他自己去调。
《巨人》就有这样的问题,策划不管数值,所以《巨人》的数值是少有的达到荒唐的水平。
天龙的老板都自己去调数值,作为责任策划的你最了解情况,去调数值一点也不委屈你,你调才是最科学的。另外,此时的电脑也应该记录一些有利于开展策划工作的数据,比如一个功能有多少人在玩,有什么级别的人在玩,真正上线的有多少人在玩,一个准确的统计是对策划有很大帮助的。
这些数据都收集完毕之后,就需要开一个二次策划的正式会议。责任策划来召集,根据电脑统计、玩家反馈,策划开始二次策划的第一次策划会议。
这次的策划会远远超过第一次的拍脑袋策划会,因为你这个时候已经有了第一手材料,因此做的决策也往往是正确的,至少成功率大幅度上升。这样的程序反复几次,直到成功了,才去进行全区的更新。
所以二次策划的重要性和所应该花费的精力远远超过一次策划。
一把手要抓细节
别看细节是很小很不重要的活儿,和一把手没什么关系。现在,我来分析一下一把手抓细节的必要性。
细节为王
网游现在同质化现象越来越严重,大家拼的就是细节。细节为王的时代已经来临,即使你有细节,那也要做到极致。战略上藐视敌人,战术上重视敌人。战术其实说的就是细节。
你看暴雪和EA,暴雪做的游戏几乎都挑不出什么毛病,你再看EA,比暴雪大得多,钱也多得很,但EA的产品很容易被挑出毛病。单单从游戏的利润来看,EA其实是亏损的,但暴雪有丰厚的利润。这样的差异其实是由两家公司不同的文化所导致的。
再看《征途》,其实是非常重视细节的。我一直也在抓细节。 [8] 梦幻和天龙的细节也做得非常的好,当然我们还不能和暴雪去做对比,但相对比其他游戏就做得成功得多。
再看反面的例子,你看金山,它的研发能力是最强的,团队人数也是最多的,但它没有一款游戏是成功的。从它的游戏来看,就有一个共同的问题,那就是细节做得不好,做得不够。
再看《征途》和《巨人》,《巨人》开始时,我就布置给他们说,你看《征途》哪些功能是玩家喜欢的、成功的,你全部给我抄过来。
《巨人》也全部都一个不落地抄过来了,结果是全部都失败了。为什么《巨人》就失败了呢?
是因为《巨人》的策划觉得原封不动抄过来,体现不出自己比《征途》的水平高,然后就做了一些小改动。就是这些小改动改坏了。要知道《征途》的这些细节都是经过长时间的优化得来的。《巨人》就是在这些细节上,所有抄的功能都没有做优化,以至于最后都失败了。
《征途》的搬砖、刺探等成功的功能都在《巨人》里有,但获得大成功的一个都没有。这个例子就很说明问题了,同样的功能,就是因为细节没有优化,所以结局就是失败的。
通过这几个例子,我们就可以得到这样一个结论:细节为王。如果细节没做好,最好别投放市场,一投一个死。
细节包括很多,可能是一个界面,一个数值,一个设定。别看它小,在几十万个玩家面前,其实没小事。
工作量很小但绝不是小事。
一把手要抓策划的重要性
为什么一把手要抓细节呢?
第一,细节太重要了,尤其是关键环节的细节。数值自己去调,自己去设定。关键环节的数值不能有偏差,关键环节的设定不能有问题,一定要做到极致。如打怪的爆率,可能差1/1000,就会造成很大的不平衡。
一把手抓细节,可以有效地减少项目所承担的风险。
第二,模范带头作用。一把手都重视细节了,下面的策划很自然会不自觉地去重视。如果一把手马大哈,下面的人也会和你一样,那这个项目就完了。
一把手要抓细节,能让细节为王落实到行动中来。
回顾我20年的下海生涯,也有上坡和下坡。恰恰这20年里有三个时期我是抓细节,自己亲自干的。
第一次是1989年,没钱没人,公司产品100%的代码都是我自己写的,所有的广告都是我自己写的,每个标点,每个字,每个设计都是我干的。那时,不管是否愿意,确实是自己抓细节,公司就发展起来了。
到1992年,公司已经有了十几个研发人员,公司的产品六成的代码还是我自己写的。为了提高效率,凡是使用效率高的、重要的都加入统计,全部使用汇编来写。这个阶段,我们公司从零到了几百人的规模。
1997年,我们公司失败了,我又放下了架子。每个广告文案全部我自己写,管理手册全自己写。所有分公司直接向我汇报工作。全体员工没有经过我的脑白金产品测试不能上岗。
包括跑市场,70多个城市,跑终端,没有上万,但绝对不低于5000,那时至少三年的时间就是抓细节。
第三次就是我接手巨人网络的时期。正因为我不懂网游,所以我才抓细节。我每天待游戏里的十几个小时,就是在观察细节,虽然我不能解决,但我可以观察。
回顾这20多年的历史,也只有这三个时期是上升的,其他时期要么是平稳,要么是小进步,所以抓细节还是非常重要的。我希望我们的策划放下身段,真正重视细节,把细节为王体现在行动上。
决策民主
在策划和学术性问题面前,没有专家和领导,大家应该民主。内容和策划决策的确定应该民主,靠投票。
这个时候领导要放下官架子,任何一个项目应该由集体决定。即使不能保证百分百正确,也会降低失败率。而且决策的时候应该拉着程序和美术,一起进行表决。
责任人制度
任何一个项目和功能都应该有明确的责任人。一次策划、二次策划、最后收尾的奖罚都应该是一个人负责。
定量管理
最主要是要对玩家绝大多数的行为进行统计。如天龙,都是有统计的,每天都会打印出玩家行为分析表。而我们从没有做过这个事情,现在我们应该补上。高级、中级、帮主每天都会做哪些事,这些行为研究报表我们都要开始做。从这些报表我们可以看出游戏发展的趋势,哪些功能是玩家喜欢的,哪些是被抛弃的,哪些是有潜力的。
我们的管理过去都是定性管理,现在要全面开始往定量管理过渡。这个,程序要给予配合,策划也要想通一点。虽然对策划考核不利,但对策划管理工作是非常有利的。
而且定量管理这个工作绝对不能走过场,虽然阻力很大,但作为项目的一把手,首先要推进下去,这只有好处不会有坏处,会让你的游戏一年甚至三年以后不会脱离轨道,有问题了会及时地暴露出来。
策划人一定是游戏的狂热分子
要成为策划,我觉得第一的因素不是智商,而应该是情商;第二是勤奋。
人的智商差异是不大的。如果是单机游戏,智商重要;如果是网络游戏,则情商重要。
情商主要是指能够站在别人的角度看问题的能力,情商合格的人,则能够站在玩家的角度来考虑问题。
勤奋,网游的策划行业不是人人都能做的。能做好程序和美术的人不一定能做好策划。
程序是敲键盘的时间多,美术是拿画笔的时间多。但策划是动手的时间不多,动脑的时间多。
如果策划是和正常的上下班人一样朝九晚五,那这个策划一定做不好。首先策划一定要是一个游戏的狂热分子,对游戏酷爱才能做策划。因此策划是一个苦命的行业,做策划是做一个苦命的人。
策划往往不是一个好学生,因为策划不是一个按部就班的行业。所以我就有一个标准,人在做梦的时候,如果你没有一半的梦是与策划有关的,那你一定做不好策划。
所以你可以自己评估一下。我在过去做策划的时候,几乎做的梦都是和策划有关的。不到这个痴迷的程度,策划是做不好的。因为策划的战场正是在头脑里,而细节的优化是无止境的。因此必须要求策划一定要痴迷,一定要不间断。
作为主策划,还必须有很强的逻辑思维能力,要能够站在宏观的角度来思考问题。
另外就是领导能力。
因为策划是最难管理的,要让大家能够痴迷又能够努力工作,其实是非常不容易的,因此领导方式也很重要。
如何处理游戏里的几大关系
简单与复杂的关系
一款游戏简单与复杂有四种组合:看似简单其实复杂;看似复杂其实简单;看似简单其实简单;看似复杂其实复杂。一个游戏功能最好的结果,看似简单实际复杂。
就是这个功能很容易上手,很容易理解,要想玩得好,因为有随机,因为要努力等,他要琢磨、动脑,甚至玩家开研讨会讨论怎么把这个功能玩好。每个游戏功能都应该往这个方向去努力。如《巨人》里的搬水晶,看似很简单,其实要玩的过程还是很有游戏性的。
最糟糕的情况则是看似很复杂其实很简单。搞一大堆规则和名词,故弄玄虚,让玩家看不懂,如果真玩进去,却又发现实在是非常的简单。
举个《征途》中的例子,天赋系统。等这个系统推出之后,我上去玩,看不懂。查官网仍然看不懂。最后有一天,在游戏里我问一个女玩家,天赋怎么学,她很生气说,这么简单的事情都不懂,你去地摊上直接买几本书吃掉就可以了。然后我就去地摊上买了书吃完,吃完之后就什么都不用干了,这个功能已经彻底结束了。前后花了四五分钟的时间,给了很多很多的血。如此复杂的说明玩家一句话就解决了,过程就是这么简单。这个就属于看似复杂其实很简单。我们后面推的很多功能都属于这方面。
看似简单其实简单,看似复杂其实复杂也不是我们的追求。
疗效和副作用
举个例子,如果一个人感冒了,需要吃药,但是副作用是要掉头发,那这个药是不是要吃呢?我觉得这个药不能吃。
如果一个人患的是癌症,同样需要吃药,也是要掉头发,那这个药就应该吃。
如何处理疗效和副作用的关系就取决于一个人的逻辑思维能力。任何一个游戏功能都有正的和反的,都是一部分玩家满意,一部分玩家不满意。
你如何能保证让多数玩家满意,让少数玩家不满意,你怎么从全局的角度去评估且作出一个抉择,这其实是很难的。
《巨人》里的拉车体现了随机性,特别是运气不好的玩家总是会提意见,但多数玩家都是开心的,因为这个过程好玩,有随机。
如果把随机都砍掉的话,就好比一个人不管是患了感冒还是癌症,只因为吃药会掉头发,所以都不去吃,那结果就是大家都不拉车,患癌症的只能等死。
因此这个“度”,要求策划特别是主策划要去把握的。
累和无事可做
玩家喊累,天天上线和上班一样,每天很累,几个月下来身心疲惫,这样离开的人不少。《巨人》有段时间,这样的情况很严重的;《征途》里也有,但比较少。
第二类就是无事可做,失去目标,上线就是对着屏幕发呆,这样的人也是非常容易流失的。这两类人其实是很矛盾的,理论上这种情况不应该在一款游戏里同时发生,但这种现象恰恰在很多游戏里发生,这应该引起我们的注意。为什么会导致这样的情况呢?
第一,玩家玩的游戏功能过程枯燥,是被逼着玩的。尽管在玩,但是被逼的。其实只要过程好玩,玩家是不会觉得累的。
游戏过程不好玩是一个主要的原因,没有体现出荣耀、随机、互动和目标这四点,所以导致了这样的矛盾发生。
第二,任务的时间安排不合理。这个方面,《巨人》也探索过一些心得,取得了一些的成果,如经验分阶层、经验积累等方式,让玩家少被枯燥的过程所困扰。
其实根本的解决办法还是要让过程变得好玩。
人民币玩家和非人民币玩家
这两者之间的关系是矛盾的:如果你让人民币玩家得到属性高,那非人民币玩家就会有意见;如果让非人民币玩家得到同样的属性,人民币玩家同样也会不高兴。这没有对和错的问题,而是一个度和分寸的问题。这没有固定的公式,就看主策划的把握能力。
哪个度没把握好,都会造成各自类型玩家的流失。
《征途》曾发生对人民币玩家照顾过多的问题,在解决的时候,没有全方位的考虑,只是降低了人民币玩家花钱的效率,而且降得太多了,该做的工作没有做,其实解决人民币玩家的荣耀问题和他们与非人民币玩家之间的互动问题才是最主要的问题。所以我们不能想当然,要全方位地进行考虑。
因此这个度的把握其实是个艺术,不能太左也不能太右。以后新的项目遇到这样的问题,要多和老项目沟通,因为他们交的学费已经是天文数字,这些心得不能让他们独自享用,而应该大家共同分享。
短期收益和长期收益问题
我们应该追求长期收益,特别是新项目,而不应该追求短期收益。短期收益不外乎两点,急于收钱和降价促销。
我一直反对降价销售,脑白金11年没降过价。
我看过一个统计,世界各有名的厂家,还未有一个案例是因为降价而增加了总销售额。降价后,总销售额下降和产品死掉的案例却比比皆是。因此,我就决定我的产品坚决不搞降价促销。
《征途》之前还好,在我路演的时候,就开始搞降价促销了。后来学锋总结,这确实是一个毒药:你降一次之后,第二次必须比第一次的幅度还大。
降一年之后,虽然你看季度收益是增加的,但给出去的经验代价是个天文数字。
因此才有了我们去年7月份的调整,其根源就是在降价促销上。这是一个毒药,因此干脆后面就休克疗法,所以大家看到我们的收入下降一半,股价跌掉一半。这些都是降价促销所导致的。
虽然我苦口婆心地讲,但学锋、小刀他们不尝试一下不知道,现在花了几个亿的代价之后,他们知道了。降价就是自杀。现在正在开发的项目,你们就不要尝试了,这个学费交不起。
所以我们一定要重视长期收益,对短期收益不予重视。所以我们在考核上也尽量不要看短期收益。
打钱公司和玩家小号养大号的问题
打钱公司应该坚决打击,但是玩家的小号养大号要睁一只眼闭一只眼。
打钱公司是工业化、规模化的形式,一搞小号就是几千个,对经济系统的破坏是非常严重的。关键他拿到钱之后不是自己消费,而是要继续流通的。
玩家的小号养大号虽然我们不支持,但要睁一只眼闭一只眼。因为小号赚到钱后,虽然小号没享受,但大号还是会消耗掉的。因此我们要对打钱公司进行坚决打击。
为什么我们之前在严厉打击打钱公司时,会感觉到受伤呢?
因为我们的方法不得当。我们在打击打钱公司的时候,一股脑儿把小号养大号也打击了,所以我们会受伤。
这个问题其实是有办法解决的。我们最近也在探讨,打钱公司一台电脑跑几千几万个号,都是使用外挂的,都是自己为了打钱而专门开发的外挂。而玩家三五个号养一个大号是用不到外挂的,是不需要打击的。
这边就有一个方法来判定这些行为上有些什么区别。有的游戏元素打钱公司是没办法使用的:如刺探,打钱公司是没办法做的;如果采集场是不安全的话,采集也是没办法做的;运镖也是没办法做的;有哪些功能是玩家必定会去做的,而用外挂是没办法做的。应该用这些去作判断。
还有一个判断方法就是绑定,所有东西都绑定。但这也是一个双刃剑。如果100%东西都绑定也不可以,这个游戏内的流通就会出现问题,因此要有限度地来使用。
对于打钱公司和玩家小号养大号的问题,各个项目组要通过上面两个方法来进行各自的调节。
货币的回笼和通货膨胀问题
一款游戏最理想的状态是没有通货膨胀也没有通货紧缩,但一般做不到,总是在一定的区间中波动。
通货膨胀会导致一款游戏死掉,通货紧缩则没有想的那么可怕,至多会有玩家抗议,但抗议的人一般都不会走掉,因此适当的通货紧缩对游戏是有利的。
《巨人》刚开始的时候很难打钱,玩家都叫,后来放开了之后,通货膨胀了,玩家不叫了,因为人都走掉了。
通货紧缩的时候,玩家喊打钱难,但一边喊一边延长在线时长。当然通货紧缩对游戏是有伤害的。你首先要保障玩家最基础的生活所需,通货紧缩是没什么问题的。适当的通货紧缩才能避免通货膨胀。
我们货币回笼的力度要大,一般策划理解的,我发出去一块钱,回收一块钱,这是最合理的,其实这肯定会发生通货膨胀而且是严重的通货膨胀。所以在设计经济系统的时候,货币回笼的强度要远远大于货币产出,至少要在5倍以上,才有可能保证通货的平衡。因此通货回笼的力度一定要大。
《征途》在过去采取过几次货币回笼,每次都有效,但都只是挠挠痒,有千分之一的效果。其实货币回笼的难度是很大的,我们要充分考虑到这一点。
你看现在《征途》的通货膨胀有多厉害,以前股票商证是60两,现在是5锭,已经近10倍了。以前作调查,游戏经济系统做得最好的两款游戏,一个是《梦幻西游》,一个就是我们的《征途》,但我们今天也遭到唾弃了。这就是我们的经济系统没做好。
只要控制好经济系统,通货膨胀问题其实完全可以解决,因此货币回笼的力度一定要加大。
抄袭与卓越的问题
在做《征途》的时候,我就说,别人有什么好的东西就直接拿过来抄,不要不好意思。
但是抄完了并不是工作就结束了。天龙的老板就说,我的宝宝系统我不怕别人抄,你什么都能抄,但我的数值你抄不了。
我们不合格的策划怎么做呢?把形式抄过来,把数值一填就觉得抄完了。天龙的老板说,数值如果不是精确到千万分之一,我的宝宝系统根本出不来。所以抄也不是那么容易的。
所以我觉得抄的第一步首先是抄来之后的优化,一定要超过人家,一定要在细节和数值上各方面都优化。
如果你抄得和对方差不多甚至差的时候,特别是差的时候,人家一定会说,你们抄得真恶心。但是如果你超越了对方,别人就不会说你抄了。
成者王败者寇。
所以抄不但要脸皮厚,还要发展和优化。
故事背景和游戏性的关系
我一直觉得故事背景不重要,当然这个问题大家可以不认同。
我觉得故事背景最大的作用,就是给将来打广告做宣传的时候找由头。
在游戏里,我觉得游戏背景不重要。
我的理由是这个,大家看对不对。故事背景最重要的是通过NPC之间的对话来体现的。游戏里面的服饰、地图、名称都不是很重要的。我几年前做过调查,真正把前面的一大段故事介绍读完的玩家有多少?5%。95%的人只看有多少经验,自己会得到多少实惠,你说故事背景会有多大作用?
但是也不是说就不要故事背景,我们也要随大流。但是故事背景要给游戏性让路。
如《封神榜》,里面的很多名词,现在的年轻人可能很多都不认识。我在游戏里就发现,有的NPC,没有一个人能把他的名字给读出来的,因为那个字太偏了。像这种冲突情况,就是要给游戏性让路。
故事背景有用,但作用远没有那么大。
压力与价值
我前面分析过,价值是压力压出来的,没有压力就没有价值。
我举一个例子,看一个道具值多少钱,要看这个道具是怎么得来的。
如果是跑地宫,15层的地宫,一层层跑下去,然后得到,这个道具值多少钱?如果玩家觉得太累,我们给他加个NPC,一瞬间可以到那边然后拿到这个道具,这个道具值多少钱?
这两种方式得到的道具价值是不一样的。肯定的是,前面的道具肯定比较值钱,因为是有压力的,而后面的道具则分文不值。
过去,我们的《征途》和《巨人》在做的时候都有这样一个怪圈,策划们也明白给玩家制造压力,让某个道具值钱,然后让玩家去满足。后来玩家说太累,太难得。然后就给玩家降低压力,一直降低之后发现,功能没人玩了,功能被废掉了。
正是因为压力没有了,价值也就没有了,玩家的追求也没有了,功能也就自杀了。
过去,我们这个度和关系一直都处理不好。一个功能出来,策划们就会吵着闹着要降低压力。大家想想,过去的三年是不是在这样的怪圈中过来的?
因此,该给玩家的压力也要给,玩家的意见也要听,但关于压力的话只能作为参考,不能全听。
如果听玩家压力方面的意见的话,玩家肯定希望自己直接全部满级,全部15星装备,其实和每个人都零级,都白装没什么区别。
就镖车的事,没有白车的压力,紫车的价值也就不存在了。如果你向玩家说,从明天开始没有白车了,全部都是紫车,玩家肯定100%的赞成。几天之后,你会发现,白车和紫车没有任何的区别,全部紫车就变成了最初的全部白车,因此玩家在压力方面的话不要全部都听。
总结一句,我们一定要从“制造压力-制造价值-降低压力-降低价值”这样的怪圈中走出来,认真处理好压力和价值之间的关系。