[产品思考]基于跑步机为什么沦为晾衣架的一点产品思考

问题是什么?

有很多人购买跑步机,最初的意愿是拿来锻炼身体,可最终很多跑步机都不免沦为晾衣架的尴尬境地,而很多跑步机厂商还在不断尝试——能折叠、方便拆装的设计,实际上结果也无非是跑步机被收起来后再也不会拿出来。跑步机到底为什么会沦为“晾衣架”,这个问题在我吃午饭时引起了我的思考。

问题在哪?

跑步机是用来锻炼身体的,但人类的天性又存在懒惰,我们常常购买新产品后的三分钟热度也是这个原因造成的结果,当我们购买一个新的产品后,我们会兴奋,会对它或者使用它的自己抱有期待,但现实是,能够坚持使用下来的,要么是生活必需品,要么就是我们有足够的毅力坚持使用下去,前者不属于跑步机这类锻炼身体产品的范畴,而后者,最主要的原因就出在我们自己身上了。

懒惰既然是一种天性,能否克服呢?事实上这由人的意志力决定,然而往往大多数人是没这样的意志力的,包括我,对于锻炼这件事也是三天打鱼两天晒网,那么现在我在这里提出一个命题,对于单身胖子的我这样的人,如果说,只要我愿意坚持减肥下去就一定能讨个漂亮老婆回来,问我愿不愿意,只要这个目标不是假的,这我肯定是愿意的,那么基于这个命题,就存在一个解决懒惰的最有效的方法——设立目标。

设立目标,解决并达成目标,有没有像是游戏里的接受任务,完成任务的过程?我们都热爱玩游戏,小时候与伙伴们撒欢的日子我还清晰记得,长大后玩电子游戏也让我们兴奋,我相信的是游戏这个事物一定是大多数人心底都喜欢的,事实上我认为这就是问题的关键所在了,生活中往往不是一帆风顺的,我们时常会经历挫折,映射到游戏设计中,这就是负面反馈了,而游戏之所以能一直吸引我们的一个主要原因则是游戏中的正面反馈更多,击杀一名敌人,推掉一座城堡,获得一件装备,都能不断的激起我们的兴趣,让我们继续不断的探索,不断刺激着我们的兴奋感,让我们一直沉迷下去——这里当然不是说沉迷游戏是好事,但反过来想想看,这不就是一种良性循环么?有些游戏让人肝的痛苦,但玩家依然乐此不疲,其最主要原因是因为肝下去就一定能获得什么,哪怕的虚荣心,成就感都能推着我们不断的前进。

上面这段有些扯远了,主要是为了拿来说明为什么我们会在生活中怠惰,而解决怠惰的最好方法又是什么,借鉴这个方法,我们是否能设计一套“程序”,让跑步机更有趣些,而不造成沦为晾衣架这样的尴尬处境。

解决问题

正反馈是可以设计的,上边已经说过,哪怕是虚拟的反馈,也能让人获得成就感、满足感,那么这里可以操作的空间就很大了,我们完全可以设计一套游戏,基于跑步机,设计每日任务、每周任务,以及一个“大肉球”似的BOSS,让用户去“攻略它”。没错,这和任天堂健身环大冒险非常像,设计一个虚拟的世界,你在现实生活中的锻炼可以在游戏中不断地获得成就,完成任务,从虚拟世界带给现实世界更多的正反馈,让人得到满足,获得快乐,是远远要比枯燥乏味的一边跑步一边走神行之有效的多。一顿午饭的时间从跑步机到任天堂健身环大冒险的设计思考,让我顿悟了很多,实际上,生活中往往充满着无效反馈和负面反馈,这些都会阻碍我们进步,但没有快乐,创造快乐才会让生活更加有趣。这是一篇关于产品的一点想法和思考,也希望能带给更多人启发。

尾巴

这是一篇我闲来无事转脑子乱转想出来的一点关于产品的设计与思考,我不是专业的产品设计师,我也不知道未来跑步机这件物品还会向哪个方向发展,更与任天堂利益无关,但基于现有老任家在游戏方式上的思考,以及现实中面对和存在的问题,我就会想从中是否能得到一些启发,获得一些现实改进的想法,用记录下来,或许对未来有用。

你可能感兴趣的:([产品思考]基于跑步机为什么沦为晾衣架的一点产品思考)