Unity中Shader管理建议 —— Shader基础规范说明

1.使用的渲染路径说明

现在游戏内使用的渲染管线是 : Forward
所以shader的最低要求是支持Forward渲染路径。 可以不对延迟渲染做支持。
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游戏发布使用的GPU的API为 OPENGLES3(android)和 Metal (ios),所以需要确保在至少在对应API编译时不出现异常。
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2. 命名方式

游戏的使用的自定义shader(非第三方插件和库), 需要有一定的命名规范, 已达见名知意。
防止shader的重复创建和不能确定shader功能的问题。
游戏内的命名可以按如下方式进行处理:
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颜色混合说明:
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内置粒子命名:
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整体命名规范: 功能名(通用、牌桌、描边、特效、水等)+通用前缀+[资源说明]+光照+[混合方式]+[其他描述(雾,模板等)]
具体可以参考unity内置shader的命名方式**例如: Common-Transparent-Diffuse (通用-透明-漫反射)

3.着色器细节处理(Shader LOD设置)

消耗较大的shader应该提供LOD支持,完成对不同性能手机的处理。 LOD原则按unity内置的为准

可为各个着色器分别设置着色器 LOD(使用 Shader.maximumLOD),也可为所有着色器进行全局设置(使用 Shader.globalMaximumLOD)。
在自定义着色器中,使用 LOD 命令可设置任何子着色器的 LOD 值。
Unity 中的内置着色器按以下方式设置 LOD:
-顶点光照 (VertexLit) 类型着色器 = 100
-贴花、反光顶点光照 = 150
-漫射 = 200
-漫射细节、反光凹凸无光照、反光凹凸顶点光照 = 250
-凹凸、镜面反射 = 300
-凹凸镜面反射 = 400
-视差 = 500
-视差镜面反射 = 600

4. Shader 的变体处理

4.1变体引起的问题:

1、大量的着色器变体会增加游戏打包时间,会让游戏的总包体积变大;
    2、加载大量的着色器变体会很慢,并且消耗大量的内存。

4.2 查看shader的变体

1.点击着色器文件在Inspector面板中查看
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就这样一个普通的新建的SurfaceShader就有569个变体,全编译会生成569个GPU程序

2.在ShaderVaruantsCollection中查看
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3.剔除多余着色器变体
1)个别着色器特性,比如使用 #pragma shader_feature的着色器,如果没有材质使用到了这个特性,那么就不会把它打包进去或者删除对应代码;
2)没有被任何场景使用到的雾效(Fog)或光照贴图模式(Lightmap)的着色器变体,也不会打包进去或者删除对应代码;
变体是如何产生的,可以查看这篇文章:https://docs.unity3d.com/cn/2018.4/Manual/SL-MultipleProgramVariants.html

5. shader 相关的编辑器

如果后期需要大量使用shader功能的话,建议使用shader的编辑器进行处理,这样标准容易统一,渲染问题也比较容易定位。
推荐比较好用的两个shader可视化编辑器:

  1. Shader Graph https://docs.unity3d.com/cn/2018.4/Manual/shader-graph.html
  2. AmplifyShaderEditor https://assetstore.unity.com/packages/tools/visual-scripting/amplify-shader-editor-68570

6.其他 - 参考资源

粒子blend的说明 https://docs.unity3d.com/cn/2018.4/Manual/shader-StandardParticleShaders.html
标准着色器 https://docs.unity3d.com/cn/2018.4/Manual/StandardShaderMaterialCharts.html
旧版着色器 https://docs.unity3d.com/cn/2018.4/Manual/shader-Performance.html
LOD https://docs.unity.cn/cn/2018.1/Manual/SL-ShaderLOD.html
变体 https://docs.unity3d.com/cn/2018.4/Manual/SL-MultipleProgramVariants.html

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