Unity3D - RectTransform详解

最近要做UI,有时候需要在代码中调整改变UI控件的属性,比如位置、大小等,然而在NGUI里面,控制UI控件的位置等属性的是RectTransform这个组件,这个组件继承自Transform组件,却增加许多自己的特性,下面简要介绍一下相关属性:

一、Pivot属性详解

首先为了让大家更好的理解内容,我在Unity中创建了两个UI控件,一个Plane控件,作为父对象,一个Image控件,最为子对象,如下图:

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然后我们选中红框,来看看它的RectTransform组件的属性,如下图:

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你会看到有一堆的数据,那么这些数据是如何最终决定UI在屏幕中的位置和大小的呢?我们首先来看第一个重要的属性Pivot,因为它理解RectTransform这套UI布局方案的第一个关键

Pivot属性
Pivot我们可以暂且称它为中心轴(这个翻译不太准确,但为了便于理解,先这么叫着),它是一个X,Y值范围是0到1的点,这个点的会在Anchor(锚点)计算位置的时候会使用到,下面用一张图来解释Pivot点的位置

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设置Pivot的坐标系如上图,(0,0)表示红框物体的左下角的点,(1,1)表示红框物体的右上角的点。

二、Anchor属性详解

关于Anchor锚点可能接触过UI的朋友都了解一些,但是Unity中Anchor应该称它为锚框更为合理,因为它是由两个锚点(Min,Max)组成的一个矩形,当然也可以组成一个点(两个点重合)

锚框
而Unity为了方便我们调整锚框,在编辑视图给出了锚框的标示,如下图:

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当然上图是两个锚点重合的情况,所以看上去是一个点,下面我们利用两个锚点不重合的情况来说明一下:

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三、Pivot和Anchor的结合

在了解了Pivot和Anchor分别是什么后,我们就来看看Unity是如何使用这个两个东西来控制UI的布局

第1种情况:两个锚点重合时

我们先来看看两个锚点重合时的情况,这种情况是我们最常用也是最容易理解的方式

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我们将Anchor锚点放在黑框的正中间,然后将Pivot中心轴放在红框的正中间,然后我们改变黑框的大小和位置,看看红框会有什么变化,如下图:

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我们从上图可以看出,不管我们怎么拖动黑框,改变他大小和位置,红框的Pivot点到Anchor点的距离是始终不变的,也就是说红框物体会参照锚点来实时调整自己的位置,使自己的Pivot点到锚点的距离始终保持一致,而且值得一提的是,在这种情况下,红框物体的RectTransform组件中的属性是Width和Height,这个属性在后面的情况中会发生变化,大家需要注意下

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总结下第1种情况的特点就是:子物体的大小不会随着父物体的大小变化而变化,但是位置会根据Pivot点到Anchor点的距离一致的原则发生对应的变化

第2种情况:两个锚点不重合时,即锚框的情况

当两个锚点(AnchorMin和AnchorMax)不重合时,两点就会确定一个矩形,这个矩形就是我们的锚框,如下图中的绿框就是我们的锚框区域

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此时我们再观察一下红框物体的RectTransform属性,发现属性分别变成了Left、Top、Right、Bottom

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那么这4个属性分别表示什么呢?我们看看下面的这个图

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从上图我们看出,Unity以锚框的左下角为坐标系的原地(0, 0),然后红框的Left和Bottom两个数确定红框左下角的点在坐标系中的位置,原点和红框左下角的点确定一段距离(即上图的绿色箭头),不管黑框如何变化,这段距离都保持不变

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同理,如上图所示,Unity以锚框的右上角为原点(0,0),然后红框的Right和Top两个数确定红框的右上角的在坐标系中的位置,原地和红框的右上角的点确定一段距离(即上图的绿色箭头),不管黑框如何边框,这段距离都保持不变

在黑框大小和位置变化的时候,Unity会保证红框的左下角到锚框的左下角距离不变,同时红框的右上角到锚框的右上角距离不变,来确定红框的相对位置和大小,看下图来感受一下变化:

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注意上图中红框左下角到黑框左下角的距离,以及红框右上角到黑框右上角的距离,他们都是不变的。

参考原文链接

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