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1.Resources 可读 不可写 打包后找不到
2.Application.streamingAssetsPath 可读 PC端可写 找得到
3.Application.dataPath 打包后找不到
4.Application.persistentDataPath 可读可写找得到
该方式 获取到的路径 一般情况下 只在 编辑模式下使用
游戏发布过后 该路径就不存在了
一般不获取路径只能使用Resources相关API进行加载
Application.streamingAssetsPath
注意:
手动创建
作用:
流文件夹
1.打包出去不会被压缩加密,可以任由我们摆布
2.移动平台只读,PC平台可读可写
3.可以放入一些需要自定义动态加载的初始资源
4.不愿意放在Resources中的资源可以放入StreamingAssets中
注意:
不需要手动创建
Application.persistentDataPath
不同平台路径不一样
作用:
固定数据文件夹
1.所有平台都可读可写
2.一般用于放置动态下载或者动态创建的文件,游戏中创建或者获取的文件都放在其中(热更新会用到)
注意:
手动创建
作用:
默认资源文件夹
一般Unity自带资源都放在这个文件夹下
代码和资源优先被编译
一般不用
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