通过Three.js的相机控件OrbitControls.js可以对Threejs的三维场景进行缩放、平移、旋转操作,本质上改变的并不是场景,而是相机的参数,通过前面的学习应该知道,相机的位置角度不同,同一个场景的渲染效果是不一样,比如一个相机绕着一个场景旋转,就像场景旋转一样。
如果你想深入了解相机控制器OrbitControls的每一个功能,OrbitControls是如何对Three.js正投影相机和透视投影相机对象进行封装的,可以阅读Three.js\examples\js\controls
目录下的OrbitControls.js
文件。
调用OrbitControls的时候需要引入OrbitControls.js文件。
<script src="../../three.js-master/examples/js/controls/OrbitControls.js">script>
如果你想实现一个场景旋转缩放平移的效果,直接把相机对象camera
作为OrbitControls
构造函数的参数就可以。
鼠标操作:通过拖动鼠标左键可以720旋转展示三维场景,通过拖动鼠标右键可以平移三维场景,通过上下滚动鼠标中键可以缩放三维场景。
//创建控件对象 相机对象camera作为参数
// 控件可以监听鼠标的变化,改变相机对象的属性
var controls = new THREE.OrbitControls(camera);
.enablePan
属性)比如一个展示一个三维场景,比如一辆轿车产品,你不希望鼠标右键拖动会产生一个平移效果。可以通过设置相机空间对象OrbitControls的.enablePan
属性,查看OrbitControls源码可以看到.enablePan
属性的默认值是true。
controls.enablePan = false; //禁止右键拖拽
通过.enableZoom
属性可以控制是否允许鼠标中键缩放场景,.enableZoom
属性默认值true。
controls.enableZoom = false;//禁止缩放
通过.enableRotate
属性可以控制是否允许鼠标左键旋转场景,.enableRotate
属性默认值true。
controls.enableRotate = false; //禁止旋转
在实际应用中,你想控制一个产品或一个房间户型的缩放范围,使用的正投影相机对象OrthographicCamera
,可以通过相机空间OrbitControls的.minZoom
和.maxZoom
属性实现
// 缩放范围
controls.minZoom = 0.5;
controls.maxZoom = 2;
对于透视投影相机情况,控制缩放通过相机空间OrbitControls的.minDistance
和.maxDistance
属性实现,控制缩放范围的原理就是限制相机距离目标观察点的距离来实现。
//透视投影相机:相机距离目标观察点距离越远显示越小,距离越近显示越大
//相机距离观察目标点极小距离——模型最大状态
controls.minDistance = 200;
//相机距离观察目标点极大距离——模型最小状态
controls.maxDistance = 500;
展示一个三维场景,你想控制360度旋转范围,比如一辆轿车,你不希望用户看到轿车的底盘,你可以通过设置相机的旋转范围属性来实现。
通过.minPolarAngle
和.maxPolarAngle
属性控制上下360度的旋转范围,通过.minAzimuthAngle
和.maxAzimuthAngle
属性控制左右360度的旋转范围,上下左右两个360度旋转也就是常说的720旋转展示。
// 上下旋转范围
controls.minPolarAngle = 0;
controls.maxPolarAngle = Math.PI;
// 左右旋转范围
controls.minAzimuthAngle = -Math.PI * (100 / 180);
controls.maxAzimuthAngle = Math.PI * (100 / 180);
在一个大场景中,通过相机空间OrbitControls操作键盘方向键可以控制透视投影相机对象可以在场景中移动漫游。
如果你想实现一个场景漫游的效果,直接把透视投影相机对象camera
作为OrbitControls
构造函数的参数就可以。
var controls = new THREE.OrbitControls(camera);
change
对于一个静态的场景,可能不需要一直周期性调用渲染函数渲染场景,而是鼠标旋转缩放场景的时候才重新渲染,就可以通过相机空间OrbitControls的变化事件change
监听触发函数调用渲染函数render。
// 渲染函数
function render() {
renderer.render(scene, camera);
}
var controls = new THREE.OrbitControls(camera);
//监听鼠标事件,触发渲染函数,更新canvas画布渲染效果
controls.addEventListener('change', render);
通过OrbitControls创建一个相机控件对象的时候,默认情况下,在浏览器的窗口整个内容区域body发生鼠标事件都会旋转、平移或缩放三维场景。在实际应用中如果你需要控制OrbitControls的作用范围,你需要通过OrbitControls
构造函数的参数2设置。
Threejs渲染结果所在的Canvas画布,通过通过渲染器的renderer.domElement
属性可以访问。
<div id="webgl" style="position: absolute;left: 30px;top: 100px;">
div>
// 在id为webgl的元素中插入canvas画布
document.getElementById('webgl').appendChild(renderer.domElement);
//设置canvas画布renderer.domElement渲染区域尺寸
renderer.setSize(800, 600);
...
var controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
执行THREE.OrbitControls
构造函数时候,默认设置.target属性的值是Vector3(0,0,0)
,如果在执行new THREE.OrbitControls
之前设置了camera.lookAt(特定位置);
,相当于再次设置camera.lookAt(new THREE.Vector3(0,0,0));
。
欢迎关注我的个人技术博客