【Unity】Addressables资源管理笔记

【Unity】Addressables资源管理笔记

Addressables是一种用于管理资源的系统。允许以一种灵活的方式加载、卸载和管理资源,无论是场景、预制件、材质、纹理、音频剪辑等。

一、快速实现

  1. 安装Addressables插件
    【Unity】Addressables资源管理笔记_第1张图片

  2. 把对象添加到组

    1)打开AddressablesGroups面板

    window→AssetManagement→Addressables→Grounps

    2)建立环境预制体到组

    打包预制体后直接拖拽到默认的组(Default Local Group)下

    【Unity】Addressables资源管理笔记_第2张图片

    这里可以看见预制体自动添加了一个寻址路径,拿到这个路径就可以动态加载该资源

    【Unity】Addressables资源管理笔记_第3张图片

  3. 加载对象

    简单的资源加载

        void Update()
        {
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.C))
            {
                AddAsset();
            }
        }
        void AddAsset()
        {
             Addressables.LoadAssetAsync("Assets/Prefab/Environment_Prefab.prefab").Completed +=
                (asyncOperationHandle) =>
                {
                    if (asyncOperationHandle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded)
                    {
                        Instantiate(asyncOperationHandle.Result);
                    }
                    else
                    {
                        Debug.Log("加载失败");
                    }
                };
        }
    

二、加载方法

  1. 根据路径加载

     void AddAsset()
        {
            asyncOperationHandle = Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("Assets/Prefab/Environment_Prefab.prefab");
            asyncOperationHandle.Completed += AsyncOperationHandle_Completed;
        }
        void AsyncOperationHandle_Completed(AsyncOperationHandle<GameObject> asyncOperationHandle)
        {
            if (asyncOperationHandle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded)
            {
                Instantiate(asyncOperationHandle.Result);
            }
            else
            {
              Debug.Log("加载失败");
            }
        }
    
  2. 根据标签加载

        [SerializeField] AssetLabelReference labelReference;
        void AddAssetForAssetLabelReference()
        {
            Addressables.LoadAssetAsync(labelReference).Completed +=
                (asyncOperationHandle) =>
                {
                    if (asyncOperationHandle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded)
                    {
                        Instantiate(asyncOperationHandle.Result);
                    }
                    else
                    {
                        Debug.Log("加载失败");
                    }
                };
        }
    
  3. 指定预制体加载

     [SerializeField] AssetReference assetReference;
     void AddAssetForAssetReference()
        {
            assetReference.LoadAssetAsync().Completed+=
                    (asyncOperationHandle) =>
                    {
                        if (asyncOperationHandle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded)
                        {
                            game= asyncOperationHandle.Result;
                            Instantiate(game);
                        }
                        else
                        {
                            Debug.Log("加载失败");
                        }
                    };
          
        }
    
  4. 加载多个资源

        void AddAssetForAssetLabelReferences()
        {
            Addressables.LoadAssetsAsync(labelReference, (addAesst) => { Instantiate(addAesst); })
                .Completed +=
                (asyncOperationHandle) =>
                {
                    if (asyncOperationHandle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded)
                    {
                        Debug.Log("加载成功");
                    }
                    else
                    {
                        Debug.Log("加载失败");
                    }
                };
        }
    
  5. 加载创建与卸载

       
    GameObject game;
        void AddAssetForAssetInstantiateAsync()
        {
              assetReference.InstantiateAsync().Completed += (asyncOperation) => game = asyncOperation.Result;
        }
        void ClearInstantiateAsset()
        {
            //该方法只适用于InstantiateAsync创建的资源
            assetReference.ReleaseInstance(game);
            GC.Collect();
        }
    
  6. 远程加载

    1)开启远程

    window→AssetManagement→Addressables→Setting

    勾选BuildRemoteCatalog

    Build&Load Paths 选择Remote

    【Unity】Addressables资源管理笔记_第4张图片

选择资源组Addressables Asset Grounp

Build&Load Paths 选择Remote

【Unity】Addressables资源管理笔记_第5张图片

2)修改配置文件

window→AssetManagement→Addressables→Profiles

【Unity】Addressables资源管理笔记_第6张图片

Remote.BuildPath是创建路径

Remote.LoadPath是远程地址

[BuildTarget]是发布是类型文件夹,比如webgl和StandaloneWindows64

这里可以创建多个配置文件

3)发布

发布后可以在对应的文件夹下找到资源文件

【Unity】Addressables资源管理笔记_第7张图片

网发布文件的时候,需要将整个文件夹一起拷贝到地址下

这里可以从配置文件中看到

【Unity】Addressables资源管理笔记_第8张图片

配置文件地址通常在StreamingAssets→aa下

包括:settings.json和catalog.json

最后建议还是使用AssetBundle,自己写配置和依赖

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