前期需要准备的资源:
1..gbl后缀的模型文件,其中包含了纹理、贴图等模型所依赖的文件,放在unity可以直接使用,不用在后续使用代码添加材质。谨记:模型文件、贴图文件不要出现中文,json反序列化时会报错的。
2.添加**GLTFUtility-master插件下载**
3.从Unity Window->PackageManage中输入com.unity.nuget.newtonsoft-json包名称添加 Newtonsoft.Json-for-Unity
.glb文件处理
限制了同时只能加载一个模型,进行等待和分优先级处理,直接看代码
using Siccity.GLTFUtility;
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
///
/// 加载优先级
///
public enum WaitLoadFilePriority
{
HIGH=0,
LOW,
MIDDLE,
NUM,
}
//每一个需要加载的模型保存数据
public class AsyncLoadResParam
{
public string filepath="";
//有可能有多处需要加载模型,为避免重复加载,此处只进行回调函数的增加
public List<Action<GameObject>> Callbacks = new List<Action<GameObject>>();
}
///
/// 加载GLB模型单例
///
public class GLTFUtilityScript
{
//存储所有未进行加载的,等待的文件
protected List<AsyncLoadResParam>[] m_WaitLoadFiles=new List<AsyncLoadResParam>[(int)WaitLoadFilePriority.NUM];
//当前正在加载的模型
protected AsyncLoadResParam cuResParam;
//是否加载中
bool isLoading = false;
//使用一个不会被隐藏的对象,需要自己在其他地方赋值
public MonoBehaviour mono;
private static GLTFUtilityScript instance;
public static GLTFUtilityScript Instance
{
get
{
if (instance == null)
{
instance = new GLTFUtilityScript();
}
return instance;
}
}
public void Init()
{
for (int i = 0; i < (int)WaitLoadFilePriority.NUM; i++)
{
m_WaitLoadFiles[i]=new List<AsyncLoadResParam>();
}
}
///
/// 异步加载 gltf and glb
///
/// 路径
protected void ImportGLTFAsync(string filepath)
{
isLoading = true;
mono.CancelInvoke(CheckLoadState);//每次加载时需要先结束上次检查事件
mono.StartCoroutine(LoadModel(filepath, OnLoadComplete));
}
///
/// 加载模型
///
///
///
///
private IEnumerator LoadModel(string path,Action<GameObject> callback=null)
{
var request = UnityWebRequest.Get(path);
yield return request.SendWebRequest();
if (request.result != UnityWebRequest.Result.Success)
{
callback(null);
Debug.LogError(request.error);
}
else
{
mono.Invoke(CheckLoadState,10f); //开启10s检测时间,防止处于卡死状态
var obj= Importer.LoadFromBytes(request.downloadHandler.data);
while (obj==null) yield return null;
callback(obj);
}
}
//10s检测时间,如果文件错误的等无法加载的情况,终止当前加载,防止处于卡死状态
private void CheckLoadState()
{
if (isLoading)
{
isLoading = false;
for (int i = 0; i < cuResParam.Callbacks.Count; i++)
{
Debug.Log("10s检测时间,防止处于卡死状态");
cuResParam.Callbacks[i]?.Invoke(null);
}
DeleteAsyncLoadResParam();
CheckAsyncLoadResParam();
}
}
///
/// 加载完后的回调
///
/// 加载出来的物体
///
void OnLoadComplete(GameObject obj)
{
isLoading = false;
for (int i = 0; i < cuResParam.Callbacks.Count; i++)
{
cuResParam.Callbacks[i]?.Invoke(obj);
}
DeleteAsyncLoadResParam();
CheckAsyncLoadResParam();
}
///
/// 检查字典里需要加载的资源,是否继续下载模型
///
///
protected void CheckAsyncLoadResParam()
{
Debug.Log("检查是否继续执行");
for (int i = 0; i < m_WaitLoadFiles.Length; i++)
{
if (m_WaitLoadFiles[i].Count>0)
{
cuResParam=m_WaitLoadFiles[i][0];
ImportGLTFAsync(m_WaitLoadFiles[i][0].filepath);
return;
}
}
}
///
/// 添加模型加载
///
///
///
public void AddAsyncLoadResParam(string path, Action<GameObject> callback=null,WaitLoadFilePriority priority=WaitLoadFilePriority.MIDDLE)
{
Debug.Log("添加模型加载");
for (int i = 0; i < m_WaitLoadFiles[(int)priority].Count; i++)
{
if (m_WaitLoadFiles[(int)priority][i].filepath.Equals(path))
{
if (callback!=null)
{
m_WaitLoadFiles[(int)priority][i].Callbacks.Add(callback);
return;
}
}
}
var item = new AsyncLoadResParam();
item.filepath = path;
item.Callbacks.Add(callback);
m_WaitLoadFiles[(int)priority].Add(item);
if (!isLoading)
{
CheckAsyncLoadResParam();
}
}
///
/// 删除需要加载的资源
///
///
protected void DeleteAsyncLoadResParam()
{
for (int i = 0; i < m_WaitLoadFiles.Length; i++)
{
if (m_WaitLoadFiles[i].Count>0)
{
for (int j = 0; j < m_WaitLoadFiles[i].Count; j++)
{
if (cuResParam==m_WaitLoadFiles[i][j])
{
m_WaitLoadFiles[i].Remove(m_WaitLoadFiles[i][j]);
return;
}
}
}
}
}
}
调用示例
private static Dictionary<string,GameObject> m_AlreadyLoadedDic=new Dictionary<string, GameObject>();
//记得初始化
public static void Init(MonoBehaviour temp)
{
mono = temp;
GLTFUtilityScript.Instance.Init();
}
//供外界用来加载模型的调用
public static void LoadModel(string filePath, Action<GameObject> callback)
{
//文件名
string fileName=filePath.Remove(0, filePath.LastIndexOf("/") + 1);
GameObject temp = null;
if (!m_AlreadyLoadedDic.TryGetValue(fileName,out temp) && temp==null)
{
GLTFUtilityScript.Instance.AddAsyncLoadResParam(filePath, (go) =>
{
if (!m_AlreadyLoadedDic.ContainsKey(fileName))
{
Debug.Log("成功保存模型到本地");
//添加到本地字典保存
m_AlreadyLoadedDic.Add(fileName,go);
callback.Invoke(go);
}
});
}
else
{
callback.Invoke(temp);
}
}
//调用示例
LoadModel(tidePlayInfo.workImgUrl, (go) =>
{
if (go!=null)
{
var temp= Instantiate(go, transform);
temp.gameObject.SetActive(true);
Debug.Log("模型加载成功");
}
else
{
Debug.Log("模型加载未成功");
}
}
踩坑笔记
1.使用 unity2021版本的同学,请使用GLTFUtility-master.7.2之前的版本,不要想着去卸载unity的依赖包newtonsoft-json,他没有问题!
2.WebGl开发的同学特别注意 补充!!!巨坑!!!
(1). 当你使用 JsonConvert.DeserializeObject方法打印出正确的信息后,就要知道序列化和反序列化是没有问题的
(2).当你排查很久发现C#的Task类不执行,任务状态一直处于WaitingToRun,不要考虑是因为WebGl不支持多线程的原因
解决方案 :加载glb模型请用 Importer.LoadFromBytes,不要使用Importer.LoadFromFileAsync,不要问,问就是血的教训。下面是执行代码,替换上面的加载glb模型调用方法。
///
/// 加载模型
///
/// 路径
/// 回调方法
///
private IEnumerator LoadModel(string path,Action<GameObject> callback=null)
{
var request = UnityWebRequest.Get(path);
yield return request.SendWebRequest();
if (request.result != UnityWebRequest.Result.Success)
{
Debug.LogError(request.error);
}
else
{
callback(Importer.LoadFromBytes(request.downloadHandler.data));
}
}