# WebGl通过网址动态加载网络地址模型

WebGl通过网址动态加载网络地址模型

前期需要准备的资源:
1..gbl后缀的模型文件,其中包含了纹理、贴图等模型所依赖的文件,放在unity可以直接使用,不用在后续使用代码添加材质。谨记:模型文件、贴图文件不要出现中文,json反序列化时会报错的。
2.添加**GLTFUtility-master插件下载**
3.从Unity Window->PackageManage中输入com.unity.nuget.newtonsoft-json包名称添加 Newtonsoft.Json-for-Unity

.glb文件处理

限制了同时只能加载一个模型,进行等待和分优先级处理,直接看代码

using Siccity.GLTFUtility;
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;

/// 
/// 加载优先级
/// 
public enum WaitLoadFilePriority
{
    HIGH=0,
    LOW,
    MIDDLE,
    NUM,
}
//每一个需要加载的模型保存数据
public class AsyncLoadResParam
{
    public string filepath="";
    //有可能有多处需要加载模型,为避免重复加载,此处只进行回调函数的增加
    public List<Action<GameObject>> Callbacks = new List<Action<GameObject>>();
}

/// 
/// 加载GLB模型单例
/// 
public class GLTFUtilityScript 
{
    //存储所有未进行加载的,等待的文件
    protected List<AsyncLoadResParam>[] m_WaitLoadFiles=new List<AsyncLoadResParam>[(int)WaitLoadFilePriority.NUM];
    //当前正在加载的模型
    protected AsyncLoadResParam cuResParam;
    //是否加载中
    bool isLoading = false;
	//使用一个不会被隐藏的对象,需要自己在其他地方赋值
    public MonoBehaviour mono;
    
    private static GLTFUtilityScript instance;
    public static GLTFUtilityScript Instance
    {
        get
        {
            if (instance == null)
            {
                instance = new GLTFUtilityScript();
            }
            return instance;
        }
    }
    public void Init()
    {
        for (int i = 0; i < (int)WaitLoadFilePriority.NUM; i++)
        {
            m_WaitLoadFiles[i]=new List<AsyncLoadResParam>();
        }
    }
    /// 
    /// 异步加载 gltf and glb   
    /// 
    /// 路径
    protected void ImportGLTFAsync(string filepath)
    {
        isLoading = true;
        mono.CancelInvoke(CheckLoadState);//每次加载时需要先结束上次检查事件
        mono.StartCoroutine(LoadModel(filepath, OnLoadComplete));
    }
    /// 
    /// 加载模型
    /// 
    /// 
    /// 
    /// 
    private IEnumerator LoadModel(string path,Action<GameObject> callback=null)
    {
        var request = UnityWebRequest.Get(path);
        yield return request.SendWebRequest();
        if (request.result != UnityWebRequest.Result.Success)
        {
            callback(null);
            Debug.LogError(request.error);
        }
        else
        {
            mono.Invoke(CheckLoadState,10f); //开启10s检测时间,防止处于卡死状态
            var obj= Importer.LoadFromBytes(request.downloadHandler.data);
            while (obj==null)  yield return null;
            callback(obj);
        }
    }
    //10s检测时间,如果文件错误的等无法加载的情况,终止当前加载,防止处于卡死状态
    private void CheckLoadState()
    {
        if (isLoading)
        {
            isLoading = false;
            for (int i = 0; i < cuResParam.Callbacks.Count; i++)
            {
                Debug.Log("10s检测时间,防止处于卡死状态");
                cuResParam.Callbacks[i]?.Invoke(null);
            }
            DeleteAsyncLoadResParam();
            CheckAsyncLoadResParam();
        }
    }
    /// 
    /// 加载完后的回调
    /// 
    /// 加载出来的物体
    /// 
    void OnLoadComplete(GameObject obj)
    {
        isLoading = false;
        for (int i = 0; i < cuResParam.Callbacks.Count; i++)
        {
            cuResParam.Callbacks[i]?.Invoke(obj);
        }
        DeleteAsyncLoadResParam();
        CheckAsyncLoadResParam();
    }
    /// 
    /// 检查字典里需要加载的资源,是否继续下载模型
    /// 
    /// 
    protected void CheckAsyncLoadResParam()
    {
        Debug.Log("检查是否继续执行");
        for (int i = 0; i <  m_WaitLoadFiles.Length; i++)
        {
            if (m_WaitLoadFiles[i].Count>0)
            {
                cuResParam=m_WaitLoadFiles[i][0];

                ImportGLTFAsync(m_WaitLoadFiles[i][0].filepath);
                return;
            }
        }
    }
    /// 
    /// 添加模型加载
    /// 
    /// 
    /// 
    public void AddAsyncLoadResParam(string path, Action<GameObject> callback=null,WaitLoadFilePriority priority=WaitLoadFilePriority.MIDDLE)
    {
        Debug.Log("添加模型加载");
        for (int i = 0; i < m_WaitLoadFiles[(int)priority].Count; i++)
        {
            if (m_WaitLoadFiles[(int)priority][i].filepath.Equals(path))
            {
                if (callback!=null)
                {
                    m_WaitLoadFiles[(int)priority][i].Callbacks.Add(callback);
                    return;
                }
            }
        }
        var item = new AsyncLoadResParam();
        item.filepath = path;
        item.Callbacks.Add(callback);
        m_WaitLoadFiles[(int)priority].Add(item);
        if (!isLoading)
        {
            CheckAsyncLoadResParam();
        }
    }
    
    /// 
    /// 删除需要加载的资源
    /// 
    /// 
    protected void DeleteAsyncLoadResParam()
    {
        for (int i = 0; i <  m_WaitLoadFiles.Length; i++)
        {
            if (m_WaitLoadFiles[i].Count>0)
            {
                for (int j = 0; j < m_WaitLoadFiles[i].Count; j++)
                {
                    if (cuResParam==m_WaitLoadFiles[i][j])
                    {
                        m_WaitLoadFiles[i].Remove(m_WaitLoadFiles[i][j]);
                        return;
                    }
                }
            }
        }
    }
}

调用示例

    private static Dictionary<string,GameObject> m_AlreadyLoadedDic=new Dictionary<string, GameObject>();
    //记得初始化
    public static void Init(MonoBehaviour temp)
    {
        mono = temp;
        GLTFUtilityScript.Instance.Init();
    }
    //供外界用来加载模型的调用
    public static void LoadModel(string filePath, Action<GameObject> callback)
    {
        //文件名
        string fileName=filePath.Remove(0, filePath.LastIndexOf("/") + 1);
        GameObject temp = null;
        if (!m_AlreadyLoadedDic.TryGetValue(fileName,out temp) && temp==null)
        {
            GLTFUtilityScript.Instance.AddAsyncLoadResParam(filePath, (go) =>
            {
                if (!m_AlreadyLoadedDic.ContainsKey(fileName))
                {
                    Debug.Log("成功保存模型到本地");
                    //添加到本地字典保存
                    m_AlreadyLoadedDic.Add(fileName,go);
                    callback.Invoke(go);
                }
            });
        }
        else
        {
            callback.Invoke(temp);
        }
    }
//调用示例
		LoadModel(tidePlayInfo.workImgUrl, (go) =>
            {
                if (go!=null)
                {
                    var temp= Instantiate(go, transform);
                    temp.gameObject.SetActive(true);
          			 Debug.Log("模型加载成功");	
                }
                else
                {
                    Debug.Log("模型加载未成功");
                }
           }



踩坑笔记
1.使用 unity2021版本的同学,请使用GLTFUtility-master.7.2之前的版本,不要想着去卸载unity的依赖包newtonsoft-json,他没有问题!
2.WebGl开发的同学特别注意 补充!!!巨坑!!!
(1). 当你使用 JsonConvert.DeserializeObject方法打印出正确的信息后,就要知道序列化和反序列化是没有问题的
(2).当你排查很久发现C#的Task类不执行,任务状态一直处于WaitingToRun,不要考虑是因为WebGl不支持多线程的原因
解决方案 :加载glb模型请用 Importer.LoadFromBytes,不要使用Importer.LoadFromFileAsync,不要问,问就是血的教训。下面是执行代码,替换上面的加载glb模型调用方法。

 /// 
    /// 加载模型
    /// 
    /// 路径
    /// 回调方法
    /// 
    private IEnumerator LoadModel(string path,Action<GameObject> callback=null)
    {
        var request = UnityWebRequest.Get(path);
        yield return request.SendWebRequest();
        if (request.result != UnityWebRequest.Result.Success)
        {
            Debug.LogError(request.error);
        }
        else
        {
           callback(Importer.LoadFromBytes(request.downloadHandler.data));
        }
    }

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