learnOpenGL 1.8 坐标系统

一个物体从被我们创建到在屏幕上显示出来,需要经过多个坐标空间。

我们的顶点坐标起始于局部空间(Local Space),在这里它称为局部坐标(Local Coordinate),它在之后会变为世界坐标(World Coordinate),观察坐标(View Coordinate),裁剪坐标(Clip Coordinate),并最后以屏幕坐标(Screen Coordinate)的形式结束。
为了将坐标从一个坐标系变换到另一个坐标系,我们需要用到几个变换矩阵,最重要的几个分别是**模型(Model)、观察(View)、投影(Projection)**三个矩阵。
learnOpenGL 1.8 坐标系统_第1张图片
按照惯例,OpenGL在NDC之前是一个右手坐标系。简单来说,就是正x轴在你的右手边,正y轴朝上,而正z轴是朝向后方的。想象你的屏幕处于三个轴的中心,则正z轴穿过你的屏幕朝向你。而在NDC中是左手系,Z轴向里。
Unity和directX中是左手坐标系,Z轴向里。

模型矩阵(Model Matrix)

是一种变换矩阵,它能通过对物体进行位移、缩放、旋转来将它置于它本应该在的位置或朝向。你可以将它想像为变换一个房子,你需要先将它缩小(它在局部空间中太大了),并将其位移至郊区的一个小镇,然后在y轴上往左旋转一点以搭配附近的房子。
例如

glm::mat4 model;
model = glm::rotate(model, glm::radians(-55.0f), glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f));

观察矩阵(View Matrix)

接下来我们需要创建一个观察矩阵。下面我们简单创建一个
我们想要在场景里面稍微往后移动,以使得物体变成可见的(当在世界空间时,我们位于原点(0,0,0))。要想在场景里面移动,将摄像机向后移动,和将整个场景向前移动是一样的。

这正是观察矩阵所做的,我们以相反于摄像机移动的方向移动整个场景。

glm::mat4 view;
// 注意,我们将矩阵向我们要进行移动场景的反方向移动。
view = glm::translate(view, glm::vec3(0.0f, 0.0f, -3.0f));

投影矩阵(Projection Matrix)

由投影矩阵创建的观察箱(Viewing Box)被称为平截头体(Frustum),每个出现在平截头体范围内的坐标都会最终出现在用户的屏幕上。

将观察坐标变换为裁剪坐标的投影矩阵可以为两种不同的形式,每种形式都定义了不同的平截头体。我们可以选择创建一个正交投影矩阵(Orthographic Projection Matrix)或一个透视投影矩阵(Perspective Projection Matrix)


正交投影中平截头体类似于一个长方体箱子,在这个箱子以外的内容都会被裁掉。要创建一个正射投影矩阵,我们可以使用GLM的内置函数glm::ortho:

glm::ortho(0.0f, 800.0f, 0.0f, 600.0f, 0.1f, 100.0f);

前两个参数指定了平截头体的左右坐标,第三和第四参数指定了平截头体的底部和顶部。通过这四个参数我们定义了近平面和远平面的大小,然后第五和第六个参数则定义了近平面和远平面的距离。

正交投影矩阵直接将坐标映射到2D平面中,即你的屏幕,但实际上一个直接的投影矩阵会产生不真实的结果,因为这个投影没有将透视(Perspective)考虑进去。


在GLM中可以这样创建一个透视投影矩阵:

glm::mat4 proj = glm::perspective(glm::radians(45.0f), (float)width/(float)height, 0.1f, 100.0f);

它的第一个参数定义了fov的值,它表示的是视野(Field of View),并且设置了观察空间的大小。
第二个参数设置了宽高比,由视口的宽除以高所得。
第三和第四个参数设置了平截头体的近和远平面。我们通常设置近距离为0.1f,而远距离设为100.0f。所有在近平面和远平面内且处于平截头体内的顶点都会被渲染。
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应用

既然我们已经创建了变换矩阵,我们应该将它们传入着色器。首先,让我们在顶点着色器中声明一个uniform变换矩阵然后将它乘以顶点坐标:

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
...
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;

void main()
{
    // 注意乘法要从右向左读
    gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0);
    ...
}

我们还应该将矩阵传入着色器(这通常在每次的渲染迭代中进行,因为变换矩阵会经常变动):

int modelLoc = glGetUniformLocation(ourShader.ID, "model"));
glUniformMatrix4fv(modelLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model));
... // 观察矩阵和投影矩阵与之类似

我们的顶点坐标已经使用模型、观察和投影矩阵进行变换了,最终的物体应该会:

稍微向后倾斜至地板方向。
离我们有一些距离。
有透视效果(顶点越远,变得越小)。


z-buffer消隐

OpenGL存储它的所有深度信息于一个Z缓冲(Z-buffer)中,也被称为深度缓冲(Depth Buffer)。GLFW会自动为你生成这样一个缓冲(就像它也有一个颜色缓冲来存储输出图像的颜色)。深度值存储在每个片段里面(作为片段的z值),当片段想要输出它的颜色时,OpenGL会将它的深度值和z缓冲进行比较,如果当前的片段在其它片段之后,它将会被丢弃,否则将会覆盖。这个过程称为深度测试(Depth Testing),它是由OpenGL自动完成的。

glEnable和glDisable函数允许我们启用或禁用某个OpenGL功能。

glEnable(GL_DEPTH_TEST);

因为我们使用了深度测试,我们也想要在每次渲染迭代之前清除深度缓冲(否则前一帧的深度信息仍然保存在缓冲中)。就像清除颜色缓冲一样,我们可以通过在glClear函数中指定DEPTH_BUFFER_BIT位来清除深度缓冲:

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

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