C++游戏项目服务端代码分层架构

实习期间深入参与到某大型pc端枪战游戏的后端开发中,此游戏由著名游戏工作室编写,代码可读性极高,自由时间对游戏后台代码进行了深入研究,在满足自身工作需要的同时对游戏后台的架构也有了理解,记录在此,以便学习。
根据功能层次可大致划分为应用层(逻辑层)、通用方法层、编包层(数据统一)、通信层(TCP连接)
以上为个人总结与理解
以下是准确的架构表。

层次 功能 约束
逻辑层 实现更具体的业务逻辑 能调用所有下层代码,但应主要依赖接口层
实现层 对各种具体的通信协议、存储设备等功能的实现 满足下层的接口层来做实现,禁止同层间互相调用
接口层 定义了各模块的基本使用方式,用以隔离具体的实现和设计,从而提供互相替换的能力 本层之间代码可以互相调用,但禁止调用上层代码
工具层 提供通用的 C++ 工具库功能,如 log/json/ini/日期时间/字符串处理 等等 不应该调用其他层代码,也不应该调用同层其他模块
第三方库 提供诸如 redis/tcaplus 或者其他现成功能,其地位和“工具层”一样 不应该调用其他层代码,甚至不应该修改其源码

如果希望业务数据的协议包,能自动化的成为编程中的对象,那么在处理消息体这里,需要一个可选的额外层次,用来把字节数组,转换成对象

你可能感兴趣的:(C++,c++,游戏服务架构)