UE5引擎入门day3&4

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BP学习入门

1.测试项目用 Base 新建项目。
2.创建蓝图类在 快速创建快捷栏 中。
3. Actor 是蓝图中的基类,在对象内部可以编辑。
4. 虚幻屏幕默认16:9,可以在调试图标右侧的 中调整分辨率。
5. 事件图表中可以定义一个蓝图类,在蓝图中尽量不要使用 Ctrl+Z 撤回操作,会导致系统崩溃。
6. 情境关联 功能十分强大,尽量不要关闭。
7. Event BeginPlay, Event Tick 是两个很常用的节点,他们都是事件节点。事件节点往往没有输入,而是作为触发器。这两个代码的功能分别是“在对象实例化的第一帧运行”和“在每一帧运行”,前者的运行在后者之前。
8. 日志 功能在 __窗口__栏调出。
9. 在 编辑->编辑器偏好设置 中 可以打开显示箭头,可以显示蓝图的运行方向。
10.在调试栏的右侧选择窗口中选中调试对象才能再调试中看到对象内部的代码运行状态。
11.在函数库中搜索预想功能的英语单词可以查找到对应的函数。例如 Set Actor Location
12.基础元素,如自变量、变量、函数等,在右侧栏我的蓝图中添加。如果没有工具栏,在窗口中打开对应工具栏。

一些入门用函数

UE5引擎入门day3&4_第1张图片
补充:distance函数可以计算坐标点之间的距离。

函数

在蓝图中,函数功能可以帮助我们封装复用性强的功能。其位置在 我的蓝图 面板中的 函数 中。

流程控制

1.Branch:C++中的if。
2.Sequence:允许逻辑执行线分割,从上到下顺序执行。
3.Do Once/N:限制器,在这个节点后的节点只能运行规定次数,在重置扳机前不接收访问。
4.FlipFlop:交替进行A\B两条流程,不常用。
5.ForLoop:根据索引差距决定循环次数(C++中的for循环)。
6.Switch:同C++ Switch。
7.Delay:延迟,计时结束前不接受命令。
8.Retrigger Delay:延迟,每次接收命令刷新计时(有可能导致流程阻塞)

输入(input)

1.AnyKey:输入任意键触发,不推荐在大规模项目中使用。
2.虚幻默认不允许在PlayController和角色蓝图外使用外设输入。在右侧细节栏可以打开接收输入。
3.AnyKey节点可以指定按键,接收到按键后触发事件。

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