关于VR游戏的一些看法(一)

为什么VR游戏目前仍然小众,但未来一定会是大众化的

我们用主机-手柄游戏做个开场。直到2022年,国内主用手柄-主机的玩家和主用触摸屏-键鼠玩家的比例任然是非常悬殊的:国内市场并不存在大规模使用特殊游戏输入设备的土壤。国内的几亿游戏玩家,占大头的手游玩家任然希望用通用设备就能抽空来一把:无论怎样,这就是现状。这种现状背后的逻辑事实上也是比较清晰的:如果除了下载游戏的网费之外不用花钱就能体验到大部分游戏内容,而手柄、主机提供的额外内容事实上没那么吸引人,谁会去多花这个冤枉钱再买个昂贵的塑料盒子呢?

这一现象背后,是一种通用设备由于性能进步干掉专用设备的发展趋势。就像智能机淘汰功能机一样,主机被摩尔定理无情的轮子碾碎了。尤其是在消费不振的背景下,很少有人愿意购买一台专门用来打游戏的电子设备,因为台式机/笔记本就已经足够了。我们可以从一些游戏推广平台上看到,主机游戏已经在尽力宣传内容的独占性了,甚至不惜采用一些饭圈的手法:也可能没用,笔者不想找麻烦。

乍一看这个结论似乎也适用于VR游戏。事实上就是如此,VR设备确实遇到了这一困境,进入VR体验馆后怒买一台的就是不多:不然VR体验馆应该遍地开花才是。VR游戏目前仍然是小众的:这一观察似乎是太不值一提了。然而我想说,如果任由目前的VR行业这样发展下去,VR游戏将永远没有机会成为主流游戏形式,尽管它完全有资本做到这一点。

下面是本文的暴论环节。狭义来说,VR应该是先成为通用计算机的显示交互模块再变成主流游戏平台,而不是反过来。广义来说,VR游戏体验会帮助VR成为成为通用计算机的显示交互模块,两者起码应该是相辅相成的,而不是一门心思把VR眼镜做成Head-mounted PlayStation。

目前的行业的最大问题在于,具有空间定位、实时渲染功能的VR设备(内置的路由器用于无线串流、加上电脑主机)理应是一个生产力工具的产品形态,而几乎所有资本都将VR视为大号游戏机。当然资本有它的理由,这样更有利于营销,更利于目前的技术应用等等。君不见扎克伯格卖节奏光剑都卖疯了,没人愿意想想赚不到钱的前景。当然企业还是要恰饭的,但营销压力更小的技术开发者有理由思考:这真的是我们想要的吗?

其实目前VR相关的技术不能说不成熟了。华为glass做得非常轻,Quest的Insideout定位已经挺鲁棒了,粗略地看,不妨假设这一基本产品形态,它并不是空中楼阁:

硬件上,轻量级的双屏显示器,配套的光学元件,内置无限串流模块且带有显卡的主机。

软件上,Inside-Out定位,物体识别,支持键鼠、手势混合输入的OS。

为了更具象化一点,不妨用现有的产品做个比喻。比如你是一个坐办公室的,你到工位上从口袋里抽出一副比近视眼镜稍微重一点的VR眼镜,然后无线连接到工位的主机开始工作。十点半你的工头找你和铁岭的同事在虚拟世界开了个会,工头在外地车间出差,他把环境实时扫描到会议室浅讲了半个小时。你对着他用中指推眼镜推了五次,你知道他全都看到了。中午下班你吃完饭迫不及待地把公司应用关掉,用手机做手柄,连接VR打了一个小时沉浸式MOBA。下午你和铁岭的同事吵了一架。你们一起在github3d上设计菜刀,而你觉得他昨天commit的参数简直糟透了,所以你们下午围着那把虚拟菜刀的数字孪生做了三十次实验,最后你发现还是他的commit更牛逼,但还是坚持是公司的模拟程序有问题。你此时开始盼望下班,盼望把眼镜连接到家里的主机,玩那种需要全身运动的游戏。

我指的当然是Blade &Sorcery。但是离开疯狂的想象,我们不妨深入一下,讨论一个比较严重的问题:为什么非得加这么个VR壳不可呢,键鼠+屏幕为啥不行,要啥自行车?

这还是要从混合现实(XR)说起。鹅厂把XR带来的前景称为“全真互联网”。抛开后端的区块链等等概念,其实上面描述的只是一个通向“全真世界”的交互和显示界面。平板显示器+键鼠不足以作为这样的界面,而VR眼镜在足以满足需求的同时,甚至可以替代前者原有的功能。因为如果仔细想来,我们在认真盯着台式机/笔记本电脑屏幕的时候,真的有能力去分心做其他事吗?那这和带着VR眼镜,盯着两块屏幕有什么区别呢?

现在再来考虑内容。信息革命对于商业活动的推动是浪潮式的。第一波浪下公司的信息被做成网站,重要信息存入服务器的数据库,用户也可以通过静态网页查到公司的信息,这是Web1.0。与此同时,公司内部通过自动化数据处理流程提高了效率。第二波浪下用户开始生产内容并在平台上交流内容,这是Web2.0; 同时各种专业化的软件开始被开发出来,公司的生产部门得益于这些专业软件,提高了效率。这两波浪潮都是针对对生产过程和交流过程的单独改进,或是促进一些简单的生产-交流融合。

所谓的“全真互联网”,究竟全真了什么?或者说应该去全真些什么?我认为以下趋势是值得考虑的,即专业软件社交化、社交软件专业化。简单来说,全真化的对象不仅是消费品,而是从设计到加工、优化最后营销的整个链条。来执行这一全真化的对象,不是某个中心化的互联网公司,而是这一链条上加班加点的从业人员。它们使用公司的VR/非VR主机设备,在多个平台上协作、讨论甚至对抗,这一过程留下的记录,由于采用了全真界面,将更容易被理解。将这一全真化的记录经过加工后展示在平台上,这可以带来多层次的收益,事实上远比想象的要多。另一方面,社交软件被公司组织化的推广团队占领是无法避免的趋势。这些团队将更有动力采取新技术为自家的产品站队,如果有绚丽的产品展示,清晰的设计架构,具有故事性且易于理解的开发历程,起码包装在一个名义上专业化的框架下,不能说不是好营销。

现在说一些不那么名义上的东西。作为一个劳动者,我希望自己为产品付出的心血被可视化出来,也许没人愿意看,但那没关系。我相信会有人与我有相同的心情。最后老板可以在利润上拿走大头,但我在这把菜刀上commit了34次,我会希望留下这些东西,我希望随便找个人都看得懂这些commit,我还希望它存在区块链上。这是一些私心的东西,之后我们将根据实践经验多写一些这方面的看法。

最后回到VR游戏上来。VR游戏的特性之一来自于模拟真实世界提供的可玩性。但如果没有广大的设备用户基数,这只能是硬核玩家的过滤器。以VR射击游戏和电脑端射击游戏为例,虽然VR里射手可以做出各种骚操作比如信仰射击、偷队友弹匣等等,但例如换弹拉栓这样的细节只能筛选一批对FPS有执念的玩家(就像ARMA这样的硬核游戏只能筛选出硬核玩家)。作为没有VR设备的普通用户,你可能在视频网站上看到相关内容觉得有趣,但真的会因为这个去买个一体机吗?但如果你家里的电脑本身就是带VR的,你公司的电脑也是带VR的,你只要离开沙发取应用商店里下个游戏就行,这种情况下视频的推新效果就会好很多。易于通过推广而扩大的玩家群体,会带动越来越多的开发者加入VR。同样的特性还有格斗游戏的战斗系统、RPG游戏的装备系统、道具系统等等,VR设备都能带来耳目一新的特性。具备这样特性的游戏理应爆火,只要提前具备足够的硬件设备覆盖率。

说到偷队友弹匣,VR游戏的最大优势之一在于社交体验。社交体验是跨类型(多人游戏)、跨平台的,以后VR游戏火了以后依然会有玩家在语音频道痛失双亲。而VR设备对玩家身体姿态的捕捉,能补充一些交互过程的细节,这些细节是VR平台独占的。社交系统的特性在早期是最容易出圈的,普通观众可能不会在一款圈内爆火VR游戏的战斗攻略视频自愿待很长时间,但很多人(比想象要多)愿意看主播在VR世界里甜甜甜或者秋梨膏,这是取受众的最大公约数。

总而言之,VR游戏会成为主流游戏平台,它为游戏提供的特性是足够有吸引力的,只要装备了VR显示交互模块的计算机成为各大公司和家庭的基本配置,前者就是顺水推舟的事。这一愿景会实现吗?其实未来并不确定,我们只能做好分内的事。

最后的最后再提一点,关于手游。正如之前所言,VR设备将会是替代台式机的下一代计算设备。那么AR设备会替代手机吗?

我认为会但不完全会。AR设备更可能与手机形成一个一体的主/副屏系统,共享应用数据和计算资源。一些用户仍然会一直使用手机而不需要副屏,这些用户的规模将会缓慢下降。另一些用户则会需要集成更多计算资源的一体式眼镜,这一部分用户规模也不会太大。主流的用户应该是配备一个手机和与之相连的AR眼镜。

AR眼镜+简单的手势交互如果用于短视频应用,对于传统智能手机的短视频应用将会是降维打击。前提是AR设备需要能提供稳定的户外显示能力和SLAM。如果短视频、直播内容是可以三维化的、可以识别环境内容、可以与用户交互的、可以放置在指定位置:这些特性都将成就新的短视频商业模式。移动互联网之所以能成,部分原因就是占用了那些地铁上、沙发上、餐厅里的时间。AR要做的其实很简单,要去用3D化优势和环境交互优势去抢夺这些属于移动互联网的时间,同时占有那些“不可能掏出手机时间”。这些时间事实上应该已经不多了,而且占有这些时间会带来安全隐患。很多AR厂商都把后者作为重心,推出一些骑行AR眼镜,这也是限制于当前显示技术的无奈之举。与短视频应用类似的还有远程会议、线上购物、外卖软件、生活服务这些弱交互的应用。这里就不仔细叙述了。

另一方面,强交互应用离不开智能手机。原因在于,我不认为在无创脑机接口打字实现之前(这世纪能实现吗),语音输入、手势识别能替代触摸屏打字,或是能替代触摸屏来做虚拟摇杆。另一个值得说明的特性是轻显示特性。有轻显示特性的应用对界面的形态没有太大的要求,无所谓是不是三维的,是不是能立体显示的。所以微信、QQ这样的应用是离不开智能手机的,在AR眼镜上应该并不会太吃香。智能手机对于这样的轻显示、重交互应用来说本身就是最终形态了。如果事实相悖,应该是这些应用在AR设备上演化出了新的特性。

对于手机游戏来说,手势交互也不可能是主要输入方式。其一,游戏非常需要输入反馈,这对实现打击感是必要的。手势识别很难提供视觉以外的反馈。其二,把手臂抬到空中乱动十几分钟打完一局竞技游戏会很累,会变菜,也会社死。但如果是将手机作为副屏+触摸屏,眼镜作为主屏来玩手游,不仅会有利于颈椎,还能催化出一批巧妙运用交互特性的新形式的游戏——也许是真正的3A手游,与台式机端的VR游戏联动,变成真正的跨平台3A游戏。

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