今天突然想起来VR,毕竟大学学过VR,还用unity做了几个项目:虚拟图书馆,射击demo,AR;不过现在都四年过去了
之前还在《就业乱世,如何正面应战!【所长】》笔记写到
我大三看准的行业是虚拟现实,那时候还做了几个小demo,参加了几个会议,买了些设备,但是两年过去了,VR还是只是圈子里的自嗨。还没迎来爆发。
今天看了看相关的研报;
《VRAR行业跟踪报告之六:Pico近期调高VR设备销售目标,重点关注VR社交内容生态建设》
VR设备出货提高;2022一季度PICO全球出货量达到17万台,市场份额约6.18%,也就是说2022年第一季度VR设备全球出货量约为275万台。
Pico 近期调高VR 设备销售目标,2022 年中国VR 时长销量或将保持高速增长:
根据WellsennXR 报告,2022 一季度Pico 全球出货量约为17 万台,市场份额约为6.18%,爱奇艺全球出货量约为2.3 万台,市场份额约为0.84%。
字节跳动收购Pico 后,在其平台流量扶持和促销活动的营销下Pico 销量近期迎来增长并调高全年销售预期,我们认为Pico 目前正依托字节跳动的流量和资金优势快速扩张,实现线上抖音+线下实体店的销售渠道铺设。
根据IDC 预测2022 年全球VR 设备出货量将同比增长43.6%, 2021 年国内VR 厂商如Pico、奇遇、Nolo接连推出的消费级VR 硬件产品加速VR 硬件的迭代;
而近期腾讯拟收购黑鲨入局VR 硬件、大朋或将推出消费级VR 产品,预计消费级VR 产品价格门槛持续降低,VR 硬件的渗透率有望进一步提升,预计中国VR 市场销量或将保持高速增长。
VR内容:游戏、社交、影视;
国内VR 设备产业链:歌尔股份、舜宇光学、京东方等。
游戏应用是目前VR 内容生态中的重要组成部分,海外社交、办公、元宇宙等综合应用正在兴起:Meta 通过多年的在资金、技术、平台等方面的扶持培育了有着良性循环的内容生态系统,并成功孵化多个爆款VR 游戏和应用,例如疫情初期随着海外居家健身需求的兴起后《Supernatural》和《FitXR》在内的多个健身VR 应用受到青睐,近期更是宣布包括社交狼人杀《Among Us》、橄榄球运动《NFL》在内的12 款VR 游戏。
随着VR 内容生态的成熟,Meta 逐渐将重心转移至社交、办公、元宇宙等综合应用中,并采取类似的手段扶持其下一代社交平台《Horizon Worlds》的开发者和内容生态,而Horizon 团队将陆续支持网页、智能手机、游戏主机页等一系列不同配置要求的元宇宙入口,实现分阶段式的接入元宇宙场景。
字节跳动成立社交中心对标Meta 社交生态建设, 建议持续关注国内VR 社交生态发展情况:Pico 主要通过积极引入经过Quest 平台验证的游戏如《多合一运动 VR》《VFC 格斗家》,并学习Meta 从技术和资金两方面搭建VR 内容生态的正循环,但现阶段Pico 商店的应用数量和品质仍和主流VR 游戏商店有一定差异,Pico 的VR 内容生态仍处于初期建设阶段,需要公司持续投入资金扶持;
社交方面近期招聘信息中显示目前Pico 正在成立社交中心,有望通过借鉴Quest 在社交内容上的布局打造差异化的内容生态格局;相比之下去年9 月发布的旗舰机型奇遇3 的爱奇艺更注重VR 核心游戏用户的内容需求,以优质免费游戏和打卡计划激活首批用户后持续供给精品游戏内容,其中包括国内首发3A 级VR 动作FPS 游戏《After theFall》。因此我们认为内容生态方面目前以Pico、爱奇艺为代表的硬件公司并未形成完整的自研内容生态链,重点依靠引入海外优质游戏内容和打造社交属性的应用;
国内游戏大厂如腾讯、网易等头部公司或将加速VR 游戏研发和海外优质VR 游戏代理,长期看国内游戏大厂具备较好的研发实力并拥有优质游戏IP, 预计未来独占爆款游戏内容或将成为行业竞争格局变化的关键因素,因此建议持续关注国内VR 商店的游戏上线情况和国内大厂如腾讯、网易在VR 游戏的研发和代理方面的进展和布局。全景影视和运动健身是国内VR 使用的重要应用场景:
Pico 推出多个官方观影软件和视频播放器,爱奇艺则依托视频平台优势打造VR 专区为全平台用户提供VR 观影服务,此外如Go Now(拥有SNH48 公演版权)、抖音、央视TV、哔哩哔哩、斗鱼、西顾国(拥有《这!就是街舞》等综艺版权)等应用提供VR 全景观看功能。
近期由于国内多地疫情反复,健身类VR 应用的需求值得关注,尽管Pico 商店目前拥有包括《多合一运动VR》 在内的17 款运动健身游戏,但目前海外热门居家跟练健身型应用如《Supernatural》目前暂未引入国内VR 商店。抖音平台近期以刘畊宏为代表的跟练型健身直播观看人数破千万,而VR 形式的跟练健身应用早在疫情初期已经在海外市场得到验证,因此VR 跟练健身内容领域仍有较大需求,建议关注海外热门应用在国内的上线情况和国内游戏大厂在VR 健身领域的布局与研发。
随着全球范围内包括Sony、Valve、腾讯在内的头部公司对VR 硬件的持续投入,我们认为相关VR 设备硬件的生产以及代工有望通过我国VR设备OEM/ODM 企业生产。建议重点关注国内VR 设备产业链,如歌尔股份、舜宇光学、京东方等。此外我们预计全球范围内VR/AR 应用对于社交、健身等游戏之外的内容需求逐步提升,海外我们建议关注Meta 社交元宇宙《Horizon Worlds》的最新进展和Quest 内容生态下的爆款VR 独占游戏的诞生;
国内方面我们建议重点关注游戏大厂如腾讯、网易等深度布局VR 硬件产业链和具有VR 游戏研发和代理能力的公司。
建议关注:1)硬件端已有布局互联网巨头,如腾讯、字节跳动;2)前瞻布局VRAR 的传统游戏大厂,如网易、米哈游等;3)在内容和IP 领域有较好积淀的游戏公司,如三七互娱、完美世界、中手游等。
《歌尔股份(002241):VR持续火热,公司低估值优势明显》
1.智能硬件业务:VR/AR加速 ,可穿戴未来期
• 受益宅经济 ,VR/AR 产业 在20 年迎来爆发式增长。2021 年全球 VR 出货 量1095 万台,同比 增长 63 .43 %;PSVR 2、苹果和META 预计相继推出新品,VR 行业持续火热 ,预计2022年全球 VR 出货量达1573 万台 。公司 深度布局 VR 代工业务 ,同时在多年的 行业积累了大量经验 ,目前 可提供一站式 VR 解决方案 ,ODM 业务在国内遥领先。公司还积极布局VR 上游核心业务包括光学、软件和结构等 。
• 智能穿戴产品目前主要包含手表和环,2021年产品出货量为1.93 亿部 ,同比增长4.3%,其中苹果、小米 、华为占较大市场 份额 。硅光技 术应用于可穿戴领域通过监控人体各项指标满足客户健康要求,因此我们看好手表未来发展潜力 。公司作为智能手表代工龙头企业,智能可穿戴产品业务有望稳步增长 。2.智能声学业务:TWS渗透率仍有提升空间,4+4战略初见成效
• 当前 TWS 耳机市场趋稳,根据 《2021 年TWS耳机白皮书 》预测 ,到2024 年TWS 耳机出货量将达5.5亿台 ,2020 -2024CAGR 达22 .34 %;2020 年 TWS 渗透率为 17 .69 %,预计未来 5年TWS 耳机渗透率仍有提升空间,2025 年渗透率将达 39 .64 %。公司作为 TWS 耳机代工龙头 耳机代工龙头 ,贯彻 “4+4+N ” 战略 ,围绕整机业务做上下由协同,声学整机业务营收入逐年攀升 。3.精密零组件业务:4+4+N 重点环节 ,打造公司利润基石
• 随着 公司整机业务不断扩张以及其产链卡位优势,零组件业务将围绕 TWS 和VR 两大核心产品不断做强扩张类 。近几年公司战略初见成效 ,零组件业务增速较快 ,2021 年零组件营业收入年零组件营业收入 138 .4亿元 ,同比增长 13 .4%;毛利率 为23 .11 %。
一、声学龙头企业,贯彻“4+4+N”发展战略
4大上游(结构件、声学、微电子、光学)为4大整机(VR/AR、智能家居、智能可穿戴、智能无线耳机)服务;
受益宅经济 ,VR 产业在 20 年迎来爆发式增长 。2021 年全球 VR 出货 量1095万台,根据 IDC 预测 2022年VR 出货量将达1573 万台,迈过最重要门槛。2022 年除了有较大的出货量也会新增多种VR 产品 ,索尼和苹果将推出新产品 ,采 用高清 MicroLED显示屏,实现体验观感的突破 。
《元宇宙:NFT、VR、AR更新》
一、互联网大厂VR/AR布局
meta(Facebook):全球VR 市场绝对领先,硬件生态技术多端发力
硬件:Oculus 销量全球绝对领先,以社交为入口,当前产品主打性价比。1)高性价比Quest 系列极大降低VR 设备使用门槛。2014 年收购Oculus,20 年Oculus Quest2凭借技术升级及价格优势推动全球VR 设备出货量增长。2)高端VR/AR 产品在研:VR 头显Project Cambria 计划22 年发布,AR 眼镜原型机Project Nazare 具体技术路径及发布时间尚未确定。
生态:C 端B 端同时发力,已搭建较为完善的内容生态。但自研操作系统开发计划调整。
1)C 端:Oculus 各平台应用数量已接近Steam 并且类型多样;21 年12 月推出社交平台Horizon World。
2)B 端:21 年推出VR 会议平台Horizon workrooms;沃尔玛、埃森哲均购入上万台Oculus 设备进行员工培训。
3)Meta 希望自研发操作系统,减少对谷歌的依赖,自17 年开启XROS 计划。但在21 年底计划调整,重要技术人员MarkLucovsky 离职去往谷歌领导“AR 操作系统”团队。当前Meta 自研操作系统团队成员已经被安排到其他产品团队(如AR 眼镜开发、Quest 头盔产品开发等)。
字节跳动:国内VR 头部玩家,硬件起量,内容正探索。
字节积极布局VR,谋求新增长极。字节在基于推荐算法的内容分发领域极为成功,但是今日头条、抖音等产品流量增长已接近天花板;而受到外因内因影响,在游戏、toB 等新领域的拓展也并不顺利。在VR 领域积极投入,内生外延布局硬件、内容、技术。
字节+Pico 强强联合,有望对标Meta,成长为全球VR 领先品牌。Pico 成立于15年,国内VR 产品市占率第一(截止21Q3 市占率约30%),创始人兼CEO 周宏伟曾任歌尔股份副总裁。被收购后,获得字节更多扶持,如大量市场曝光、拥有足够资金补贴内容生产方。在字节的加持下,Pico 有望在国内VR 市场继续保持头部优势。
扩大国内用户面以及提升国际竞争力,仍需加强内容生态建设。1)游戏方面,内部朝夕光年+投资代码乾坤、收购沐瞳科技;2)继西瓜视频负责人任利锋之后,综艺负责人宋秉华、抖音娱乐总监吴作敏即将转岗至VR 产品Pico。
索尼:利用自身游戏平台优势,由内容端向硬件端渗透
索尼作为老牌游戏机厂商拥有用户+内容优势,产品定位主机附属,娱乐为核心应用。
硬件多搭配自有产品使用,独占内容亦为卖点:1)PSVR 仅支持与PS 进行搭配使用;初代产品PSVR2016 年即上线;新产品PSVR2 计划22 年后上线,《 地平线 VR :Call of the Mountain 》将作为独占游戏上线。 PS4 上线以来已卖出超1 亿台,PS5 已卖出超1700 万台,PSVR 产品渗透率仍有较大提升空间。2)Xperia View21 年10 月上线,需搭配索尼的两款手机使用。
核心应用在于游戏、视频。1)公司游戏内容开发最早,收购英国游戏开发商Firesprite。2)20 年3 月,推出Project Lindbergh 项目,旨在发展游戏以外的VR 内容,目前更多集中在VR 演出。日本VR 内容开发主要围绕ACGN 展开,动漫等市场庞大,虚拟形象接受度高并且付费意愿强。
苹果:消费电子巨头,极致产品思维+完备软硬件生态,AR/VR 相关已储备较久,看好后续竞争力。
1)软件,从工具上进行布局;内容制作,17 年推出ARKit(用于开发AR 应用的SDK),持续迭代;2)硬件:可能于今年末推出MR头显设备(同时具备AR 和VR 功能),定价较高。苹果已有较完善硬件生态,头显产品亦可能与电脑/手机/手表结合。
首先需要对比科技的发展史,VR设备我觉得可以与电脑、手机这些设备进行对比;主要写几个重要节点;
1主机时代
20世纪40-50年代,造出第一代电子管计算机,标志着计算机的诞生。后面经历了电子管数字计算机、晶体管数字计算机、集成电路数字计算机和大规模集成电路数字计算机的发展历程,计算机从大型主机发展到微型主机,然后又从微型主机发展到个人主机;
2互联网时代
1964年IBM与美国航空公司建立了第一个全球联机订票系统,标志着计算机进入了客户机/服务器阶段;1969年,在ARPA制定的协定下将美国西南部的大学的四台主要的计算机连接起来,标志着互联网的诞生;
3移动互联网时代
2007年,iPhone出世,引爆智能机时代;
4虚拟现实时代
2016年,VR元年;
其实说白了就两个:主机发展、互联网发展;
其他的个人电脑、移动手机、VR设备只不过是载体不同;主机是不断的往前发展,互联网也在不断往前发展,于是在技术积累到一定程度个人电脑流行起来,90年代的时候街机很火,2000的时候网吧很火,2008年的时候智能手机很火,2016年VR很火;
这些产物各有不同,街机相当于第一代,可以互动,但是不能联网被个人电脑取代;个人电脑相当于第二代,可以计算,还可以联网,一直被使用;移动手机相当于第三代,不仅有个人电脑的优势还能便携,于是一直被使用;VR有可能是第四代,因为可以身临其境;
街机相当于幼年期,个人电脑相当于成年期,移动手机相当于进化形态,VR可能也成为一个新的进化形态;街机与个人电脑的关系是取代关系,个人电脑取代街机;移动手机与个人电脑是并存关系,各有优点;VR取代不了个人电脑和移动手机,因为在便携上比不上手机,在工作上比不上个人电脑,不过VR可以在身临其境上找到自己的定位;
移动手机可以很完美衔接个人电脑,从互联网时代步入移动互联网时代,并且一路上升;VR不能很完美衔接移动互联网向下一阶段发展,因为技术上不完善,需求上也不是刚需;
VR的应用场景是虚拟仓,原因有二:一是因为VR不便携,所以VR应用场景是在一个固定的空间;二是VR不方便进行工作,所以VR的作用在于三维体验;也就是说娱乐范围(游戏、影视);其他的应用场景简直就是脱裤子放屁,学习用电脑和手机就能满足八九成的需求,社交用手机就能满足大部分需求,其他大部分需求用手机或者电脑处理都特别方便;
个人电脑和手机都是生产力工具,首先是工具,然后又带一点娱乐属性,于是便于流行和传播;VR纯粹是个享受型产品,没有工具属性,只要娱乐属性;
现在全球经济放缓,对VR是一个利好,因为这个时候反而大部分人待家里,需要低价的娱乐产品;但是VR设备一定要亲民才行(因为疫情,大家都没钱),不然受众会减少;
我幻想的VR下一代是:躺在按摩椅上(2000元),戴着无线耳机(800)和VR眼镜(2000元),手里拿着游戏手柄(500元),然后玩游戏或者看电影;
不管什么设备,首先需要主机(处理器),这个主机就在VR眼镜上,然后就需要输出设备(耳机和VR眼镜),最后需要输入设备(游戏手柄);
目前的VR设备单只要VR眼镜和手柄进行的操作有限;既然已经定位在娱乐,就需要为娱乐功能进行完善;
眼镜和按摩椅都好解决,都有现成的;就是这个手柄要好好考虑;
VR是手柄不便于切换到手机的生态上;
看看移动手机与电脑;移动手机就是可以与电脑进行很好的生态切换,所以才能顺利发展;
用游戏手柄就可以很好的把电脑与手机的产品生态迁移到VR上;首先就是需要几款社交型游戏来引爆VR生态圈;
VR看房是一个较好的东西;VR按摩看风景也是一个较好的应用场景;
其实沙发+VR眼镜+游戏手柄是一个很好的组合;沙发里面放主机,这样就能很好的降低成本,躺在沙发上,然后带上VR头盔,把眼镜和耳机结合起来了,并且不累,最后游戏手柄一拿,开开心心看电影,开开心心打游戏,玩个三五个小时;
移动手机上的爆款就是切水果,因为是触屏手机;那么VR上的爆款可以是射击游戏或者驾驶舱游戏,要的就是第一人称视角。
下一阶段应该就是物联网了;VR如何和物联网结合,或者说干脆与物联网独立;
全球经济放缓也不清楚是利好VR,还是不利好VR;一方面经济放缓,大家没钱,自然就不会专门去买VR设备,也大几千;不过另外一方面,经济放缓,社会普遍压抑,大家需要精神解压,VR是一个好的噱头,并且也有真材实料;
有钱了也给自己购入一批VR产品;
暂时写到这;