C4D笔记-李翔老师的C4D入门教学

李翔的C4D入门教学/笔记复习

工具介绍:

面板快捷键:

NA:默认对象状态

NB:显示对象分段

NG:对象透视化

ALT+鼠标左键:摇(高低角度)

ALT+鼠标中键:平移(左右上下)

ALT+鼠标右键:推拉(前后)

视角重置:透视窗口子菜单>查看>恢复默认场景

CTRL+选中对象拖拽:复制对象

实时选择:9

框选:0

图层打包:AIT+G

更改轴心:L

等比例缩放:T后不要按箭头

工程设置:CTRL+D

时间线:shift+f3

时间线窗口缩放:alt+右键拖动

全选/取消:CTRL+A/CTRL+SHIFT+A

垂直/水平挤压:D/I (挤压出现多余角度:将最大角度数值调大)

选中组内容:在组上点击中键

隐藏坐标轴:AIT+D

视图视角默认:CTRL+SHIFT+Z

回到建模整体查看:H

选中模型放大查看:S

菜单面板多选:拖动或右键其他面板

透明标签:右键>渲染标签>显示

线条封闭曲线变成开放曲线:线条不勾选闭合样条

快捷命令窗口:shift+C

回到起始帧:shift+f

播放:f8

效果器开关:Q

建模快捷键: 通过点、线、面

K:

K>L:循环切割(切一条环绕线)

K>J:平面切割

U:

U>L:循环选择(选择一圈)

U>D:断开连接(把多边形物体切开,但还属于物体)

U>P:分裂(把多边形物体切开,分割出物体)

分裂后删原图层整个被删除了:鼠标移到视窗再删

U>W:选择连接(智能全选)

U>O:优化(焊接点防止出错)

U>Y:拓展选取(扩展像素)

M:

M>O:滑动

M>N:消除(删除点线面)

M>P:缝合

M>S:倒角(一个点线面拉撑扩大)

M>D:封闭(开的口闭合)

M>M:连接选择的线

工具翻译:

布尔:交叉选区

烘焙对象:类似AE预合成

(烘焙后无法缩放,新建空对象>左菜单面板>对象改为模型)

细分曲面:所有棱角过渡更圆润

破碎:给物体添加碎片效果,通过来源>点数量,调整破碎数量

领域:PS蒙版,可拖拽出来,也可以给其他效果器使用

领域>尺寸:蒙版大小

材质:

金属:删除漫射;两层反射>一层金属&一层高光;层菲涅尔>导体;

磨砂:默认

水晶:透明&反射:透明>折射率;反射>取消漫射;

滩涂:反射>关闭默认反射;凹凸>纹理>墙面HDR

调整墙面贴图大小:选中贴图>进入纹理模式>投射改为立方体>T

果冻:只勾选发光,纹理>效果>次表面散射>设置散射和深度颜色&亮度;

透明:勾选透明

反射>

默认漫射:决定颜色

默认反射:反射周围物体

层菲涅耳:物体材质

漫射:光照物体产生的漫反射;

折射:光透过透明介质照射角度的变化;

反射:高光;

标签:

力学体标签>

碰撞:

外形:被碰撞的外形有洞或空气墙被忽略,要设成动态网格;

缓存:

全部烘焙:计算重力生成动画,坐标不可移动;

清空全部缓存:如名,重新模拟重力;

力:

跟随位移:有动力的同时又在努力维持原有的形状;

模拟标签>

碰撞体:被碰撞

刚体:自由碰撞物体

建模体穿插会炸开:被系统判定为有排斥力

动画标签>

目标:跟踪目标源

装载标签>

保护:锁定图层

TIP:

按住ait给形状添加效果>建立父级;按住shift>建立子级

!长按左键拖动菜单栏,不要用滚轮

摄影表动画不见:alt+a

按住ALT点击加号,打开所选所有图层

按住CTRL点击点线面,将选择转为对应的点线面

建模尽量不要出现三角形或五边形

!将新建的立体坐标定位到已有立体的位置:把要建的立体拖到已建立体的子级,再复位PSR

扫描和挤压:扫描必须要有线和截面,挤压有一个线条就行

布尔出现出现错乱的线:对象>隐藏新的边

轴定位到另一个物体:主菜单>工具>PSR转移

PR渲染器用PBR材质,标准或物理用标准材质;

PBR材质颜色在反射里漫射调整,普通材质在颜色里调整;

摄像机绑定:添加摄像机,添加父级空白给摄像机(做轴向围绕LOGO旋转);

连接对象+删除后更改轴心:启动轴心&移动工具下&模型模式>点击左键&调整xyz

01.基础建模

闹钟建模

·铃铛: 球体 >> 半球体

·对称方法:用对称生成器

用Ctrl复制后,更改坐标,先将对象坐标改为世界坐标,关于X轴对称,就将X轴的值相反,将相应旋转值相反

·金属提手细节:

案例1a:宜家闹钟 建模 P3 - 11:44

使用样条弧形工具绘制路线,再添加圆环和扫描

注意两边细一点(用扫描的对象>细节>缩放调)

·刻度: 用克隆对象,放射

·钟表指针: 圆盘 >> 可编辑c >> 选边 >> Ctrl向上自动补充面 >> 用缩放调边的大小(制造尖尖)>> 全选指针面,Ctrl拖动创造厚度

案例1a:宜家闹钟 建模 P3 - 17:50

闹钟渲染

·渲染:

渲染设置里一定要开全局光照

案例1b:宜家闹钟 渲染 P4 - 18:41

·灯光: 三个(环境光(HDR贴图),泛光灯(模拟阳光),区域光(柔和阴影),区域光和泛光灯摆放位置相对)

泛光灯: 投影 >> 光线跟踪强烈

区域光: 投影>>区域 >> 反射可见打开 >> 细节里增加采样值 >> 亮度降低

环境光: 天空并赋予HDR贴图材质

·摄像机:

靶心框记录视角,点击可以回到自设视角

拍摄景物用长焦距(85-100mm)

·材质:

外壳金属质感:

案例1b:宜家闹钟 渲染 P4 - 20:57

反射 >> 层添加GGX >> 反射层菲涅耳改为导体(可以将材质球的颜色叠加在金属 )>> 加入高光颜色,提高真实度 >> 层粗糙度升大,可以制造磨砂质感 >> 为保证反射一致,其他颜色的同材质类可以透过复制材质球进行微调

HDR:材质球颜色反射关闭 >> 打开发光 >> 纹理给HDR贴图 >> 聚焦效果,将HDR模糊偏移度增加一点 >> 光照里全局光照值调高

02.艺术学院建模  基础动画

建模:

·楼房:

外壳:样条挤压(使用样条工具时,启动捕捉,关闭顶点捕捉,启动工作平面捕捉,在平面三视图中可以自动校准)

中轴:同上

封盖:立方体

楼梯:样条和正方形扫描

窗户:布尔运算

·递增楼梯:立方体添加克隆,对象模式>线性

·厚度文字:添加>挤压

·逐渐出现文字:添加>扫描,调整开始生长

·树:圆锥加子级效果>FFD,通过“点”加0框选,调整圆锥形状

材质:

地面:反射添加GGX>层菲涅尔>绝缘体

发光体:只勾选发光

树:只勾选发光>纹理>菲涅尔(径向模糊)

动画渲染:

·调整工程帧率/渲染设置>添加全局光照

建模时可低像素,关闭抗锯齿,最终输出再调整;

渲染设置中更改帧率和工程帧率(CTRL+D)一致;

保存:输出成png图片再剪辑画面更优质和减少出错率;

03.玩具飞机建模:细分多边形建模

建模:

机身:圆柱>环形切割造型

机舱:环形切割后拖拽出造型,调整点使其更椭圆

机舱窗:环形切割窗口进行挤压

机翼:选中机侧身线>倒角MS>调整机翼造型>拉出机翼

机尾:同机翼,机尾孔>选中>封闭MD

机头槽孔:胶囊>放射克隆

机头螺旋桨:胶囊>调整造型(子弹头)

桨叶:立方体>调整造型(扁椭圆)>细分曲面>螺旋

迫降轮:圆柱/胶囊/管道

渲染:

背景:材质球关闭反射>颜色纹理改为渐变>类型-V

天空:材质球关闭反射>颜色明度中性灰

给天空图层添加渲染标签:合成,关闭摄像机可见

(效果:画面不可见,但渲染会产生影响)

灯光:区域光>投影:区域,

灯光跟踪物体:动画标签>目标

飞机材质:颜色,反射>高光宽度+高光强度,凹凸>噪波>强度+全局缩放

切割飞机部位上材质

尾气:模拟>粒子>发射器,新建球体调整大小做子对象

勾选显示对象/渲染实例

投射起/终点:粒子结束的长度

生命:粒子出现的时长

速度:粒子速度

变化:在设定的数值内随机

终点缩放:淡出

水平/垂直尺寸:粒子长宽程度

动画:

新建两层空物体,一层移动动画,一层振动动画

飞机/螺旋桨:首尾关键帧(时间表调整贝塞尔曲线)

振动:文件右键>动画标签>振动(调整位置/旋转)

云层效果:AE>黑BG>添加湍tuan流杂色>

04.光影静物建模:材质与prorender渲染器

建模:

花瓶:样条+旋转

树叶:圆柱>C>变形,选中树脉条>挤压,螺旋+扭曲

几何体:圆柱、角锥

玻璃球装饰:圆盘>细分曲面,球体

桌子:立方体>C>挤压>倒角

把手:样条>扫描

画框:平面>挤压

墙体:立方体>挤压

百叶窗:立方体>克隆>布尔

渲染:ProRender

摄像机:200以上焦段

新建天空:只勾选反光>添加纹理>露台HDR

新建灯光:无限远(模拟太阳)

视图子菜单>选项>打开投影

无限远>灯光>投影>光线强烈(灰色先切回标准渲染器勾选)

进入纹理HDR贴图,曝光+1档

材质:

·PR渲染器用PBR材质,标准或物理用标准材质:

新建PBR材质:更改默认漫射>类型;层颜色;层菲涅尔;

金属:默认反射内>粗糙度&折射率;

水晶:透明&反射:透明>折射率;反射>取消漫射;

滩涂:反射>关闭默认反射;凹凸>纹理>墙面HDR

调整墙面贴图大小:选中贴图>进入纹理模式>投射改为立方体>T

树叶渐变:材质>发光>纹理>效果>次表面散射;点击颜色方块进入着色器>调整过渡颜色;

画:发射>关闭反射;层颜色>纹理>图;

调整尺寸:退出摄像机>模型模式>对画框旋转;

关键帧:

闹钟:秒针时速:旋转360*X(x为旋转圈数)

05.破裂LOGO  运动图形

LOGO建模:

启动捕捉、样条画笔绘制>>挤压

做出表面层次:KK>分割出线,ul>选中边缘边>mm(连接选择的线),调整表面,按住CTRL复制其余,连接对象+删除。

动画:

添加效果器:

破碎,来源>点数量:1200↑(碎片效果)

推散>球体域,关键帧:尺寸&内部偏移(碎片逐渐拼合效果)

简易(通用域)>等比缩放-1(让起始帧破碎不生效)

随机,坐标XYZ*HPB更改,效果器>燥波>动画速率20%,(碎片动画随机)

延迟,调整强度(缓入缓出)

注:所有效果器衰减均添加球体域

原理:

破碎:给物体添加碎片效果,通过来源>点数量,调整破碎数量

领域:PS蒙版,可拖拽出来,也可以给其他效果器使用

领域>尺寸:蒙版大小

渲染:ProRender

·摄像机绑定:添加摄像机,添加父级空白给摄像机(做轴向围绕LOGO旋转)

新建天空:新建PBR材质>发光>添加影棚HDR;曝光+1;添加关键帧(LOGO反射金属效果);

天空图层添加渲染标签>合成>关闭摄像机可见(图层只对天空以外的模型产生影响)

ProRender:添加降噪器;渲染&预览>勾选景深;

材质:

金属材质:删除漫射;两层反射>一层金属&一层高光;层菲涅尔>导体;

破碎>选集>勾选内表面;

发光材质:

PBR发光>调整颜色>添加给破碎;

发光>效果>菲涅尔>渐变双色;

发光>勾选反射>取消漫射>层菲涅尔>导体;

破碎上的发光材质>选集添加内表面;

摄像机:物理>光圈0.01;新建空白>拖到摄像机里的对象>焦点对象;添加关键帧;

输出:

Prorender:进程式渲染>停止条件>國值>5%;

输出:带有alpha通道png;

AE:

背景过渡:新建纯色层>梯形渐变

辉光:复制一层>颜色键扣出蓝色>下层ALPHA反转>预合成>效果添加模糊>混合模式相加;

动态模糊:RSMR

06.幸运装置  刚体动力学

建模:

玻璃球:球体>在头和地平线轴开一个口

玻璃球添加厚度:布料曲面

透明标签:右键>渲染标签>显示

螺旋滑轨:螺旋线条>扫描(圆环);对齐玻璃球出口;调整大小;末端做闭合;边缘ms倒角过渡;

末端:选中边>延长>mp闭合

滚动浆:

头尾:球体>半球>闭合;建模;倒角MS;对称;

中轴:圆柱;倒角MS;建模

杆:圆柱

地面:圆盘>MS

支撑杆:圆柱>MS

装饰框:矩形+圆环(扫描);

线条封闭曲线变成开放曲线:线条不勾选闭合样条;点模式右键>点顺序>设置起点;

透明标签没效果:N>O

新建空白>把图层中非动力对象丢进去

新建天空:灰材质;

新建PBR灯光:新建空白跟踪轴;动画标签>目标>空白;灯光>细节>渲染可见取消勾选;调整亮度;

摄像机:投射方式>平行视图

新建球>克隆;

材质:

地面:新建PBR材质>反射>默认漫射>更改颜色;默认反射>层菲涅耳>调整折射率;

玻璃罩:水晶材质;

滑轨&浆:金属材质;

动画:

浆添加关键帧,时间轴调整节点;

各自添加对应标签;

调整球滚动:工程>动力学>高级>步每帧;

力学体标签>

碰撞:

外形:被碰撞的外形有洞或空气墙被忽略,要设成静态&动态网格;

缓存:

全部烘焙:计算重力生成动画,坐标不可移动;

清空全部缓存:如名,重新模拟重力;

模拟标签>

碰撞体:被碰撞

刚体:自由碰撞物体

建模体穿插会炸开:被系统判定为有排斥力

07.合成特效文字  3D+实拍合成

图片和摄像机角度匹配>

摄像机:跟踪标签>摄像机矫正;点击矫正图标>图像>添加图片;保护

矫正xzy:矫正>添加线

在xzy切换:shift+点击线

复制线:CTRL+拖拽

添加定点:矫正下

确认空间大小:矫正>已知长度,点击线调整长度(需点击定点,缩小画面观察)

图片转背景:矫正>创建背景对象

地面映射:摄像机映射标签

新建平面>C>调整到‘被碰撞’空间大小凹>摄像机映射标签给它(贴图原理)

文字:

新建文本>挤压;被应用后隐藏

新建球体&立方体>克隆>克隆里-对象>对象属性:对象;

把文本应用在克隆中(目的:让球体以文本为对象);

克隆>对象>分布:体积(以文本的体积)

克隆添加随机>参数>等比缩放&HPB各360;

~~~~~~~~~~~~~~~~

复制多份球体立方体,

关键帧:克隆>力学>力>跟随位移&旋转:10(不会炸开,有动力的同时又在努力维持原有的形状)

文字2:

克隆>对象>设置开始结束关键帧;

克隆>对象>分布>步幅(以文本线条的扫描);

文字爆炸:将克隆力学标签给到子级球体>再复制一层球体>其中一层球体>力学>力>跟随位移&旋转:10;

力学标签>缓存>全部烘焙

渲染:自带渲染器-物理>  效果>全局光照

新建天空>材质>只勾选发光>添加贴图>调整曝光&贴图角度;渲染标签>合成>>标签>关闭摄像机可见;

地面>用BG材质替换掉地面映射材质;

地面材质标签>标签>投射改为摄像机贴图;影片比例改为16:9;摄像机拖进去;

添加渲染标签>合成>勾选合成背景;

替换地面映射材质:地面映射材质是自发光,与其他物体难产生阴影交互;

合成背景:保留贴图地面效果同时保留交互阴影;

工程>动力学>高级>碰撞边界0.2cm;步每帧:20;

文字材质:

球&立方体材质:

黄光:发光>颜色黄>亮度300%;光照>勾选多边形发光;

黑:只勾选反射;反射>删除高光>添加beckmann;层菲涅尔>绝缘体&折射:2;

金:颜色金;反射>删除高光>添加beckmann;层菲涅尔>导体&金;

文字2:

球材质:字>黄光&金;炸开字>黄光;

地面反射:

BG材质>反射>beckmann>绝缘;

实现物体漫射;

调整反射率:反射>全局反射亮度&层菲涅耳>折射;

BG材质>添加凹凸>将贴图贴进去调整强度;

实现地面凹凸效果

将地面拖至天空合成标签中的排除;

让地面不反射天空材质

分层渲染:

主渲染&发光通道&对象缓存序列:关闭所有受反射影响的材质>反射(地面);渲染设置>多通道添加环境光&对象缓存;

对象缓存:对要单独渲染出的组添加合成标签>勾选对象缓存;

地面反射序列:备份后与地面反射无关全删掉;不发光物体添加纯黑材质;合成>标签>关闭摄像机可见;

AE中:

主渲染遮罩对象缓存得出抠好的主体;

依次更改混合模式;

发光通道>模糊

整体:相机抖动/运动模糊/镜头模糊/暗角/杂色/

08.机械手臂 建模材质绑定

建模>

娃娃机:

底座:圆柱&胶囊

轴:立方体&圆柱

大臂&小臂:立方体&布尔

C掉后更改轴心:启动轴心&移动工具下&模型模式>点击左键&调整xyz

爪:管道>切片;倒角;

套娃层级

车间:

履带支撑:矩形>挤压;圆柱;

履带:立方体>克隆;以支撑为对象克隆;

地面:平面>L形>倒角

罐头:圆柱

IK绑定:

旋转一点各部位角度给软件计算,

大臂添加装配标签>IK;手掌部分拖到IK标签>结束;点击IK标签>添加目标(控制体)>拽出来;控制体改为显示>立方体,方向>XY;

手掌拖到IK:让手掌以上不会进行弯曲

改为立方体:更好观察

底座配合旋转:

选中底座>装配标签>约束,勾选向上,更改上行矢量&轴向XY;目标>控制体拖拽上去;

上行矢量:按方向对齐目标;轴向:按方向去旋转;

表达式:

爪>坐标>R.B>右键>XP..S>设置驱动,选中爪B重复>设置被驱动;

关键帧动画:

履带&循环动画:观察克隆中偏移一块链到下一块的偏移数值要多少,打上关键帧;shift+F3>曲线编辑器>线性;功能>轨迹之后>继续之后;

罐头:新建空对象打上关键帧>同上;罐头添加约束标签>父对象拖入空对象;

挨个K帧

罐头跟随手掌:约束添加目标手掌,关键帧权重

09.飞碟走路循环:简单角色

建模>

飞碟>

主体:圆柱

发光:圆环

头:球体

眼睛:胶囊&对称

眨眼效果:胶囊半径和高度数值是倍数时,就是圆形,通过这原理模拟眨眼效果;

玻璃罩:球体>半球体;布料曲面;C掉

窗户:圆环&圆柱>克隆

天线:球体&圆柱

脚掌:球体&圆柱六边形>取消封顶;细分曲面

腿:圆柱>选中边>MS>挤压;细分曲面

绑定:

腿:新建样条>对腿添加弯曲角度;变形器>样条约束(箭头朝下),把样条拖进约束里>对象

样条添加装配标签>IK,勾选点IK,起始结束勾选数值(样条添加的点第一个为0,结束数值就是0+X),添加目标:空白作为运动体;

样条IK标签>类型>改为阿基玛或贝塞尔;

脚掌作为腿空白目标子级;

复制腿:主菜单>角色>镜像工具;命名&镜像;

手臂:球体&圆柱;

手爪:胶囊>扭曲;

扭曲弯曲程度需要x有分段;

轴心定位:启用捕捉里轴心捕捉,更改坐标模式里移动物体可以定位到其他物体轴点;

套娃IK&镜像;

镜像错误:更改镜像-TO+,轴方向,正视图尝试;

表达式滑块:

用户数据>增加用户数据;标签>编程标签>XPresso;

XPRESSO里:拖入一个主图层,点击红色块添加用户数据,再将爪子也拖进去,链接双方,同步变动动作的地方;

原理:相当于套模板,当XPresso里用户数据主模板有了数值后,把它链接给其他图层,其他图层也就同步生效。

多个数据同步动作:XP编辑器搜索范围映射>拖进去>链接出错的图层;点击范围映射,把输出上限改为负值;

材质渲染: PROREBER

金属:给到地面、主体

黑色金属:关节

灯光冷暖对比,添加目标标签,围绕主体;

发光:给到窗户、眼睛、

glass:玻璃罩

果冻:头>只勾选发光,纹理>效果>次表面散射>设置散射和深度颜色&亮度;

走路帧数

K帧:

脚&手:添加镜像,复制轨迹>重复之前&之后,另一只脚关键帧后移17帧;

镜像腿不齐:更改镜像后腿样条约束XYZ;

腿弯曲:样条里用样条画笔对齐正前方;

取消关键帧位置选择:按shift点击亮黄再CTRL取消;

身体:1和17帧添加上下幅度,振荡之前&之后;

头:上下;爪:收缩;

空白子摄像机,环绕K帧;

10.山顶客栈:布料,毛发,综合

建模:

屋顶:圆柱>克隆;

顶梁:圆柱>对称;添加FFD变形

FFD修改器需要物体有足够的分段变形KL;

墙:立方体>点拖成三角匹配屋顶;

柱子:给墙每个角落添加支撑柱;

露台:立方体>扁平正方形>选中一圈面分裂UP>布料曲面添加厚度;

边环形选择UB>选中边连接点MM>选中MM得出的线右键>提取线条;

栏杆:新建立方体>克隆>对象为提取到的线;

整理:做完后三个连接对象删除,二楼栏杆;

通过UB连接线得出中间的线,再把线作为栏杆的对象,可以让栏杆围绕线克隆;

屋顶入口&柱子:用做好的屋顶;

空心墙:立方体&布尔;平面切割KJ给墙分段;

三个门:立方体&倒角&布尔;

窗户:圆柱&布尔;

门框&窗:选中外圈的一圈线,右键提取线条,添加多边形&扫描;

破裂面的话,在扫描平滑标签调整角度;

把门&柱&栏杆打组>添加倒角&手动倒角过渡;

台阶:启动捕捉>新建样条勾勒>挤压两层&倒角;

整理:全部打包,添加父级空白,空白添加FFD,新建地面

雕刻模式 3D版液化工具

界面改为sculpt,进入雕刻模式;

对地面细化后调整起伏;

新建样条,类型改为akima,顶视图绘制阶梯路线;

样条贴合地面:全选样条,主菜单>样条>移动>投射样条>应用;

样条类型:

线性:直角;

立方:弧形;

B-样条:不规则;

akima:不规则中带点俏皮;

阶梯:立方体>打开圆角;

添加置换>着色器>燥波(通过燥波贴图对形状进行扭曲),点击燥波,更改全局缩放;置换>对象>更改强度;

添加克隆>对象>样条;

阶梯调整HPB:复制一份阶梯样条,把阶梯克隆>导轨>添加复制的样条,再通过点选点,改变角度;

架子:圆柱&球形;

灯笼:圆柱>旋转分段8;添加膨胀,倒角;添加胶囊;

链条:添加圆环>中间一节倒角后细分为0,上下节拉长;除了第一个链条外,其余打组;

主链条添加碰撞体;其余链条添加刚体>碰撞>外形>动态网格;

如果链条脱落:

工程中>步每帧改高;

标签里>质量>自定义质量>改小;

工程里调整碰撞边界0,缩放0.1;

旗子:复制架子,新建平面>足够多的分段;面模式切割KL锯齿出来;

如果选择是蓝色代表法线反了,反转法线UR;

添加贴图:新建PBR材质>反射>默认漫射>纹理:贴图;

改变贴图:

点击材质球,标签>投射:平直;

进入纹理模式,进入选择框调整;

物体飘动

灯笼:模拟>力场>风力;

对起作用的链条物体刚体标签>力>力模式>包括,拖拽风力进去;

调整紊流(随机风)&速度;

旗子:添加标签>模拟>布料;

把最上面一排点选中>布料标签>修正>固定点设置;

添加标签>材质标签>固定材质:记录;

材质:

链条:金属;

灯笼:只勾选发光,添加菲涅耳:渐变色;

架子&屋檐&墙:默认磨砂;

新建天空丢个发光球;

空白目标套PBR灯光;

石阶&台阶:勾选凹凸>纹理>燥波:路卡(比较像石头),调整缩放;

纹理被拉伸:材质球标签>投射>立方体;

调整高光:默认反射>层菲涅尔:折射率;

室内丢几个暖光;

地面:

去掉反射,漫射纹理:燥波;

进入燥波,设置燥波和颜色;

草坪:

地面添加模拟>毛发>毛发对象>添加毛发;

毛发:

引导线里调整数量(骨架),分段(越多越硬)和长度;

毛发里调整数量(1:10)&分段(最终渲染分段);克隆数值;

影响里模式改为包括(不添加风力则不会对毛发产生风力影响)

ProRender渲染不了毛发:生成>类型:三角形(转成实体模型)

毛发材质:

新建BPR材质>删除默认反射;

默认漫射>纹理:渐变>设置颜色

进入毛发材质>勾选长度>更改变化(毛发随机长度);

粗细>更改发根&发梢数值;

勾选卷发>调一丢丢卷毛数值;

台阶石阶去掉毛发:模拟>毛发工具>修剪;

整理:地面、石阶、毛发、新建草坪风力;

新建的风力>HPB调整风方向;

毛发>影响>包括:拖拽草坪风力进去;

调整紊流(随机风)&速度;

缓存或烘焙;

新建摄像机>三轴归零;空白作为摄像机目标;

恭喜恭喜,奖励自己投个币。

11.乘风破浪 模拟一些水流、云朵的动态效果

建模:

船体:圆柱&细分曲面;

T更改轴心:点模式进入轴心模式L,点击想要起始轴心的地方;

效果器开关:Q;

船边缘KL循环两圈;中央竖线倒角让船有棱角;

船体边缘:顶面UL选中,UP分裂;布料曲面增加厚度;

船舱:正方形>点模式下KL,添加足够支撑的线;细分曲面;

窗户:I&D挤压;UP分裂出来;布料曲面增加一点厚度;

细分曲面下只对第一个生效:把窗户作为船舱子物体;

烟囱:管道&细分曲面;外圈挤压两次;

增加亿点细节

动态:

冒烟:

模拟>粒子>粒子发射器;

调整粒子&发射器;

添加风力,发射器只包括风力;

整理:冒烟、粒子、风力;

添加效果器>融球(冰淇淋效果)

云朵:

球体复制;

添加效果器>分裂;

打包的物体不能直接添加蓝色效果器,如随机,所以给球体加个分裂;

添加效果>随机;

模式改为燥波;

勾选索引(让每个物体独立随机);

添加效果融球;

海面:

立方体>N多的分段,圆角;

添加效果器>风力>调整风向&风力;

添加置换【海面】(置换:用贴图改变模型的形状)

着色器>燥波,更改燥波>水泡湍流;

调整动画燥波&阶度;

添加置换【船头】

添加限制器:球体域;

添加置换【尾迹】

着色器:移动>-1cm(流动方向);

用粒子发射器做蒙版:尾迹衰减>拖进发射器;

添加衰退(波浪过渡);

船:添加动画标签>震动;

云朵添加点移动;

渲染:ProRenber

摄像机:平行视角;

海洋球:

勾选透明>折射预设:水;

反射:默认漫射关闭;绝缘体:水;调整整体反射;

新建地面,给个灰色做海洋阴影;

天空球:

只勾选发光,给个天空色;

船球:

改漫射颜色;

灯光:

环绕主体PBR暖光,照亮主体和水面波纹;

云朵:

发光>次表面散射>散射深度(穿透光)

冒烟:

同云朵,改颜色;

14.国风青铜手表 工业设计、产品表现、REDSHIFT

建模:

雷云纹:

平面>长方形>数值单数;

克隆>线性>12;添加弯曲一点角度;

视图菜单>选项>SSAO:间接光照遮蔽

删除多出的竖面和底面;

变形器无法对变形器生效,如克隆。通过打包的方式并列子级,可以实现对变形器生效;

平直物体变环形:

第一种:

新建空白把克隆和样条约束丢进去;

样条约束>圆环;

样条约束对象圆环;

通过调整圆环大小,数量调高;

样条约束>旋转>banking;

第二种:R23方便一点

对克隆全选右键连接对象,对生成的多边形添加弯曲,匹配到父级;

轴中心乱掉:轴对齐+复位PSR;

优化焊接一起;

优化后UB选中内外一圈MM连接边,让边缘变薄一点;

再选中外圈,拖个弧形出来ETE,再对T时的线MS;

再选中内外圈,拖出厚度,Z坐标归0;

MP把背面缝合;

添加细分曲面,平滑标签取消勾选角度限制;

KL给转折处添加卡线;

表壳主体:

圆柱调整和表盘大小,删掉上下封顶,选中中间线拖出弧度;

建个立方体作为表带位置参考,对圆环挤压出表耳,Y轴归0;

新建圆盘,和表环连接对象删除后,MP缝合一块;

让布线成四边形,不是三角形;

详细操作看P3表壳主体08:00;或建模宝典;

复制填满另一面,法线反了UA&UR;

把表耳独立分离出来,CTRL+X&V;或者分裂UP;

添加FFD弯曲一点角度;

连接对象+删除,添加细分曲面查看;

有破面全选点进行UO优化(右键优化齿轮有数值设置);

破面原因:FFD弯曲后对折角有影响;

只保留四分之一面,

对边缘进行卡线KL,

添加对称,

连接对象+删除,优化;

双击边或UL选择内外圈

T>左上角取消Z轴,按住CTRL给点长度,KL卡线;

循环选择不了:UL勾选边界循环;

KL中可以选择比率或是边缘距离卡线;

重命名后拖入空白,父级添加细分曲面;

为什么要打包空白:细分曲面只会细分子级第一个物体

表冠&表镜:

新建圆柱体>齿轮形状>T变形;

添加细分曲面,卡线;

直接用样条齿轮挤压布线会乱;

表镜玻璃:

球体>朝向&半球体>大小对齐,压扁成镜面弧度;

细分曲面,切线;布料曲面增加点厚度;

确认法线方向UA&UR;

指针和刻度:

圆盘>青铜剑造型;

删除一半给对称;

改线;

MO滑动滑出一圈线;

框选中间边,MO按住CTRL滑出边;

让剑面凸起,圆形保持原型;

全选面,R旋转10°,再把X恢复原来数值;

选中外轮廓,边拉出点厚度;

进入L选择轴心在对称中间;

里圈轮廓不用选择,UL停止在边界循环;

继续变形做出分针、秒针;

继续做出轴;

刻度:

平面&对称;

12点钟的刻度做宽一点;

克隆11份,开始角度为30,;

表带:

立方体变形;

做出凹槽;

缝线:

立方体&螺旋;

样条绘制形状;

样条>样条约束,套立方体;

渲染:RS

摄像机:

新建RS摄像机-标准>空白做父级;200焦段;

RS摄像机光圈调大;

摄像机选择对焦点;

三灯布光;

透明视图中,对RS窗口启动锁头,锁定视角;

材质:

青铜主色:

预设preset用铜copper;

调整反射reflection中粗糙度roughness;

更改反射&边缘着色颜色;

表盘:

节点里添加noise燥波,bump map凹凸贴图;

原理:燥波导入到凹凸贴图,凹凸贴图输入到材质,材质输出到最终;

燥波:

type:Displaced voronoi;

overrall scale:0.15;

maxon noise高版本C4D才有;

燥波贴图:

height scale高度大小:0.1;

自定义面板删除图标:

先点开自定义面板-然后双击不要的图标就可以删除;

节点自定义快捷键:

shift+12打开命令窗口>自定义快捷键;

Create Texture Node创建纹理节点;

Connect node to连接节点到输出&窗口;

添加一点coating车漆涂层:weight;

磨砂表面有一点高光;

添加渐变背景:

done light穹光(类似sky),添加贴图;

general常规里,environment环境启动enabled背景;

back-plate背板勾选enabled启动,更换image;

玻璃材质:

新建material,base properties基本里preset预设:glass;

调整反射里的weight和 roughness粗糙度;

取消折射的link to反射;

表带:

diffuse漫射:更改颜色;

添加贴图:

节点搜索texture纹理,常规添加纹理图;

搜索bump map连线;

添加triplanar三平面,调整大小;

双击断开节点线;

输出:

调整采样率;

不/勾选启用:像素渲染/全局逐渐;

采样率:影响最终渲染画质;

Redshift红移渲染器输出有水印问题:

引用文章:https://zhuanlan.zhihu.com/p/88392875

AOV创建一个Beauty层,改名字(随便);

渲染路径那里第一个勾掉,第二个多通道渲染路径保留,格式png、jpg(exr,psd貌似不行);

最后渲染窗口切换一下通道,默认是Beauty ;

作者:一条厕纸 https://www.bilibili.com/read/cv13919756 出处:bilibili

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