Unity中URP下的半透明效果实现

文章目录

  • 前言
  • 一、实现半透明的步骤
    • 1、修改Blend模式,使之透明
    • 2、打开深度写入,防止透明对象穿模
    • 3、在Tags中,修改渲染类型和渲染队列为半透明 Transparent
  • 二、对透明效果实现从下到上的透明渐变
    • 1、 我们在 Varying 中,定义一个vertexOS,用于把顶点的本地空间坐标传给片元着色器
    • 2、 在顶点着色器中,把Attribute中的模型顶点本地坐标 传入给 vertexOS
    • 3、 我们输出看一下模型顶点本地坐标的xyz
    • 4、使用模型顶点本地坐标中的 y 坐标实现效果
    • 5、定义一个可调节参数 _Offset ,调节透明开始的位置
    • 6、使用saturate(x)限制蒙版区域在(0,1)之间
    • 7、与之前的菲涅尔效果相乘输出
    • 8、修改透明效果为斜着透明(凭个人喜好添加)
    • 9、使头部的菲涅尔效果更加明显,脚部的菲尼尔效果正常
    • 请添加图片描述
  • 三、最终测试代码


前言

URP下的半透明效果的实现方式,和BRP下的实现是一样的。

我们在上一篇文章实现了菲涅尔效果的基础上,继续添加半透明效果。

  • Unity中URP下的菲涅尔效果实现(个性化修改)

一、实现半透明的步骤

1、修改Blend模式,使之透明

  • Unity中Shader的混合模式Blend

Blend One One

2、打开深度写入,防止透明对象穿模

ZWrite On

3、在Tags中,修改渲染类型和渲染队列为半透明 Transparent

Tags
{
	//告诉引擎,该Shader只用于 URP 渲染管线
	"RenderPipeline"="UniversalPipeline"
	//渲染类型
	"RenderType"="Transparent"
	//渲染队列
	"Queue"="Transparent"
}
  • 我们的菲尼尔效果变透明了
    Unity中URP下的半透明效果实现_第1张图片

二、对透明效果实现从下到上的透明渐变

  • 实现思路
    要实现模型从上到下的渐变效果,我们一般使用模型的本地坐标。

1、 我们在 Varying 中,定义一个vertexOS,用于把顶点的本地空间坐标传给片元着色器

float3 vertexOS : TEXCOORD0;

2、 在顶点着色器中,把Attribute中的模型顶点本地坐标 传入给 vertexOS

3、 我们输出看一下模型顶点本地坐标的xyz

  • i.vertexOS.x
    Unity中URP下的半透明效果实现_第2张图片
  • i.vertexOS.y
    Unity中URP下的半透明效果实现_第3张图片
  • i.vertexOS.z
    Unity中URP下的半透明效果实现_第4张图片

4、使用模型顶点本地坐标中的 y 坐标实现效果

我们要实现从下到上,从透明渐变到不透明的效果,则把 y 坐标取反即可(这里每个人的不一样,自己调试)

return i.vertexOS.y * -1;

Unity中URP下的半透明效果实现_第5张图片

5、定义一个可调节参数 _Offset ,调节透明开始的位置

  • 定义的方法在之前文章中
  • Unity中 URP Shader 常量缓冲区CBUFFER

return i.vertexOS.y * -1 + _Offset;

  • 这样就可调节调节透明开始的位置
    Unity中URP下的半透明效果实现_第6张图片

6、使用saturate(x)限制蒙版区域在(0,1)之间

saturate(i.vertexOS.y * -1 + _Offset);

7、与之前的菲涅尔效果相乘输出

saturate(i.vertexOS.y * -1 + _Offset) * fresnel1

Unity中URP下的半透明效果实现_第7张图片

8、修改透明效果为斜着透明(凭个人喜好添加)

经测试,我这里使用 模型顶点本地坐标的 x 可以调试出这种效果(每个人的模型可能不一样)

  • i.vertexOS.y * -1 + i.vertexOS.x * -1
    Unity中URP下的半透明效果实现_第8张图片

return saturate(i.vertexOS.y * -1 + i.vertexOS.x * -1 + _Offset) * fresnel1;

Unity中URP下的半透明效果实现_第9张图片

9、使头部的菲涅尔效果更加明显,脚部的菲尼尔效果正常

这样的效果,我们很容易联想到使用线性插值的方法实现

  • 上面计算的计算结果作为 插值数a

half fresnel = 1 - saturate(NdotL);
//菲涅尔自定义
half4 fresnel1 = pow(fresnel,_Fresnel.x) * _Fresnel.y * _FresnelColor;
//透明渐变效果
float alphaMask = saturate(i.vertexOS.y * -1 + i.vertexOS.x * -1 + _Offset);
fresnel1 = alphaMask * fresnel1;

  • 使菲涅尔效果更加明显 作为 插值数b

_FresnelColor * alphaMask * fresnel1

  • 把alphaMask作为被插值的变量

fresnel1 = lerp(fresnel1,_FresnelColor * alphaMask * fresnel1,alphaMask * _Fresnel.z);

三、最终测试代码

//URP下的菲涅尔效果
//URP下的透明效果
Shader "MyShader/URP/P3_2_5"
{
    Properties
    {
        _FresnelColor("FresnelColor",Color) = (0,0,0,0)
        _Fresnel("Fade(X) Intensity(Y) Top(Z) Offset(W)",Vector) = (4,1,1,0)
    }
    SubShader
    {
        Tags
        {
            //告诉引擎,该Shader只用于 URP 渲染管线
            "RenderPipeline"="UniversalPipeline"
            //渲染类型
            "RenderType"="Transparent"
            //渲染队列
            "Queue"="Transparent"
        }
        Blend One One ZWrite On
        Pass
        {
            
            
            HLSLPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
           
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Color.hlsl"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"

            struct Attributes
            {
                float3 vertexOS : POSITION;
                float3 normalOS : NORMAL;
            };

            struct Varyings
            {
                float3 vertexOS : TEXCOORD0;
                float4 vertexCS : SV_POSITION;
                float3 vertexWS : TEXCOORD1;
                float3 normalWS : TEXCOORD2;
            };

            CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
            half4 _FresnelColor;
            half4 _Fresnel;
            float _Offset;
            CBUFFER_END
            
            Varyings vert (Attributes v)
            {
                Varyings o;
                o.vertexOS = v.vertexOS;
                o.vertexWS = TransformObjectToWorld(v.vertexOS);
                o.vertexCS = TransformWorldToHClip(o.vertexWS);
                o.normalWS = TransformObjectToWorldNormal(v.normalOS);
                
                return o;
            }

            half4 frag (Varyings i) : SV_Target
            {
                
                //dot(N,L)
                half3 N = normalize(i.normalWS);
                half3 L = normalize(_WorldSpaceCameraPos - i.vertexWS);
                half NdotL = dot(N,L);
                //菲涅尔效果 1 - dot(N,L)
                half fresnel = 1 - saturate(NdotL);
                //菲涅尔自定义
                half4 fresnel1 = pow(fresnel,_Fresnel.x) * _Fresnel.y * _FresnelColor;
                
                //透明渐变效果
                float alphaMask = saturate(i.vertexOS.y * -1 + i.vertexOS.x * -1 + _Fresnel.w);
                fresnel1 = alphaMask * fresnel1;

                //头部菲涅尔效果和下部菲涅尔效果做出区别
                fresnel1 = lerp(fresnel1,_FresnelColor * alphaMask * fresnel1,alphaMask * _Fresnel.z);
                
                return fresnel1;
            }
            ENDHLSL
        }
    }
}

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