说到3D建模,市面上有各式各样的软件可以满足不同需求。
在动画或游戏领域的建模里,Maya和3D Max是最常用的,其余的软件还有C4D,Houdini, Blender等。
不过今天我们要来说一个在建模圈中意外走红的软件:Zbrush 。
正可谓,要想走红,除了凭实力外还得靠运气。
而Zbrush就是这么个实力与运气并存的选手!
在发始之初,人家甚至根本就没想过要给 3D动画或游戏领域服务。
其实严格意义上讲,Zbrush是一个2.5D软件。
所谓2D,是平面画画;而3D,是用电脑去建模立体的东西。
那么2.5D,就很好理解了:用画画的形式做出立体的东西。
所以使用Zbrush就像在通过绘画的形式捏泥巴一样~
最初,大家都使用这个软件上 “捏泥巴” 捏的很开心。
有一天,日本某游戏公司的一名动画师心想,诶,我沿着我捏好的物体表面去建模,不是很省事吗???
于是,他就这么想了,他也这么做了。
没想到,竟然引领3D动画圈发生了革命性的改变!
传统的建模方式是在Maya里导入设计图的正面与侧面,然后纯手动去建模。
以这种形式建模出一个角色头部,可能要花费建模师一两个礼拜。
但自从有了Zbrush, 建模的效率被大大提升,大概只要花半天时间就能把角色模型 “捏”(画)好,
而且因为Zbrush它不计算模型背面,所以它能很轻易的带动数百万面的高模,就特别方便去雕刻细节,这跟Maya很不同。
所以说,Zbrush是真正的实现了手绘模型,并解放了设计师的双手。
而模型的形儿都出来了,再进行拓扑,这不就容易很多了嘛。
关于“拓扑”,就是“在高模外覆盖一层低模”,我们之前有一篇文章《拓扑是什么?3D建模师的必备技能!》还不清楚的快去戳来复习啦。
所以就这样,Zbrush在3D动画圈一传十,十传百的火了起来,它的母公司自己都没料想到会以这种形式走红。
也正是这个原因,导致了Zbrush的很多功能,实际上是在走红后被建模师们强烈要求改进而去改进的。
好用是好用,但大家不觉得使用Zbrush的界面特别不顺手嘛。