《上瘾》(下)

大家身边,有没有“手机癌”?他们为什么对手机如此着迷?甚至到了“根本停不下来的”程度,这里,就不得不提到“上瘾模型”了,同时,这也是本书的重点:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑。

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一、上瘾模型

上瘾模型的四大步骤:触发、行动、酬赏和投入

1.触发

触发,提醒人们采取下一步行动。回想一下,每天早上是什么把我们叫醒?是什么促使我们去刷牙?有些触发是显而易见的,就好比早上闹钟叫醒我们。但也有一些是非常隐晦的,例如促使我们去行动的一些潜意识。无论我们能否察觉到,这些触发都促使我们做出的行动。

触发可分为两种:外部触发和内部触发。那些能察觉到的,表现在信息中的触发就是外部触发。而那些看不见摸不着的情绪潜意识,就是内部触发。你在淘宝商品页面上看到的“立即购买”按钮就是外部触发,提醒你接下来的动作是购买。其中外部触发可分为付费型触发、回馈型触发、人际型触发与自主型触发。

2.行动

行动,让用户在期待中付诸行动。

如果用户没有采取行动,那么触发就没有生效,也就无法让用户养成习惯。反过来,那想要让人们展开行动,动机与能力必不可少。设想这么一个场景:你的手机响了,而你却没有接,这是为什么?可能是因为你的手机放在包里,你一时间没找到。这个时候你没有能力接电话,行动受阻了。又或者是你以为对方是推销员,所以不想接。动机不足导致你对电话置之不顾。这么说来,要想我去接这个电话,首先我需要有动机想要接,而且还要有能力,能够做到。

具体说来,动机可分为以下几种类型,追求快乐,逃避痛苦;追求希望,逃避恐惧;追求认同,逃避排斥。无论是快乐这种正面情绪,还是痛苦这种负面情绪,都可以充当动机。

3.酬赏

酬赏,满足用户对需求,激发使用欲。

用户使用某款产品,归根结底是因为这款产品满足了他的某种需求,而这种被满足的需求,也就是酬赏。酬赏可分为:社交酬赏、猎物酬赏和自我酬赏三种

4.投入

投入,通过用户对产品的投入,培养“回头客”。

研究显示,一种称为“投入增加”的心理,会令我们做出各种可笑的行为,投入让电子游戏更着迷,也能让人对慈善事业做出更多贡献,还曾经被用来迫使战俘归顺。投入,影响了我们自身的行为,让我们对某些行为或服务更加重视。其中,我们会过分高估自己的劳动成果,即使自己做的东西并不好,也会有一种莫名的成就感。我们还会尽量与过去的行为保持一致,避免产生认知失调。

上瘾模型的最后一个步骤,鼓励用户投入一些有价值的东西,可能会触发下一次的循环。例如我们使用在线笔记软件的时候,只要往里面存入的资料越多,我们就越发产生依赖。哪怕是输入一点点信息,称为回头客的可能性都会更大。

二、如何让用户对自己的产品上瘾?

培养习惯既能用在好的方面,也能被用在邪恶的地方。在培养用户使用习惯的时候,你需要先问自己两个问题,我自己会不会使用这款产品?这款产品会不会帮助用户大大提高生活质量?如果你的答案都是肯定的,那么你就是健康习惯推广者,可以问心无愧地设计产品。如果不是,那你就必须要有承担道德风险的觉悟。

在了解了这些概念后,到底应该怎么去应用呢?有个方法能确保创建用户习惯时的有效性,那就是“习惯测试”。

习惯测试分为三个步骤。第一步,确认哪些才是你的忠实用户,以访问频率来衡量。例如电影推荐网站,我们可以定义为每周访问超过2次,就是忠实用户。

然后,第二步,分析用户的行为。这样定义的忠实用户,能否能够让我们的产品维持正常运作呢?作者给出的建议是,忠实用户必须超过总体活跃用户的 5%。如果没达到,那就可能是你忠实用户的判断有误,又或者是产品需要重新设计。如果超过来 5%,那就可以去搞清楚到底是什么吸引了他们。你需要找到一条“习惯路径”,也就是你的忠实用户都具有的相似行为。例如 Twitter 成立初期,发现只要用户关注的博主数量超过 30 人,就会极大增加他们今后继续使用的可能性。

最后,第三步,根据上面两个步骤的发现,调整产品策略,例如注册方式调整、内容变更、功能去除或增加,推动新用户朝忠实用户的习惯路径前进,让他们转变为忠实用户

这三个步骤是一个不断反复的过程,帮助产品调整到最佳的习惯养成路径。有时候,我们能从自己的需求中,找到设计新的习惯养成产品机会,保罗·格雷厄姆就提出了一个新的视角,“不要问 ‘我应该解决什么问题’ ”。研究自己的需求,可能会带来非凡的发现与全新的思路,因为设计者至少能与一个用户保持直接沟通,那个用户也就是自己。

除此之外,一些新生的用户行为与新技术、新交互,也可能会诞生一些新的、有价值的商业机会。例如谷歌眼镜这种新技术和交互方式,尽管在普通用户领域没有推广起来,但是在企业市场上却找到了新的发展机会,应用在医疗以及制造业领域。

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