Unity 常见的图像压缩格式优缺点

 在Unity中,将图像压缩至更小的大小,既可以加快加载速度,也可以减少内存的占用。根据不同的目标平台,Unity提供了以下几种常见的图像压缩格式:

1. RGBA Compressed: 是一种通过压缩的方式来存储RGBA(红色、绿色、蓝色和透明度)的四个通道的图片格式。

优点:

  • 体积小,节省空间:通过对RGBA通道进行压缩,相较于未压缩的RGBA格式,可以大大降低文件的体积,节省存储空间。  

  • 完整的色彩信息:由于RGBA Compressed同时包含了红色、绿色、蓝色和透明度四个通道,因此能够完整且详细地表现图像的色彩信息。 

  • 透明度通道:不仅可以存储RGB色彩信息,还可以存储透明度信息,在进行复杂的图像编辑和动画制作时非常有用。

缺点:

  • 有损压缩:虽然RGBA Compressed可以有效地减少文件大小,但它是一种有损压缩,因此可能会在一定程度上降低图片的质量。

  • 兼容性问题:尽管RGBA Compressed格式可以提供丰富的色彩和透明度信息,但并非所有的图像处理软件或设备都能完全支持此格式,可能存在兼容性问题。

  • 处理速度:由于需要进行压缩和解压缩操作,所以在处理大量的或者高分辨率的图像时,可能会相较于其他未压缩的格式更为耗时。

2. DXT:全称DirectX Texture Compression Format,是由Nvidia开发的一种在计算机图形绘制中常见的纹理压缩格式,常见于Windows平台的游戏中,包括DXT1,DXT3和DXT5。其中,DXT5是一种常见的压缩方式,它提供高达6:1的压缩比,但可能会牺牲一些图像详细度。在Unity中,DXT格式是默认的PC平台和游戏主机平台的纹理压缩格式。

优点:

  • 空间效率:DXT格式是一种有损压缩格式,能够将原始数据的体积减小到1/8或者1/4,为图形绘制提供更大的空间。

  • 显存效率:在运行时,DXT格式直接存储在GPU的显存中,提升了纹理读取的效率。

  • 兼容性:DXT格式得到了广泛的硬件支持,无论是桌面、移动设备或者游戏主机,大部分的设备都能够直接处理DXT格式的纹理。

缺点:

  • 图像质量:DXT格式是一种有损压缩格式,虽然能够显著减小数据体积,但是也会带来不可避免的图像质量损失。

  • 色彩问题:DXT格式在处理高色彩深度的图像时,可能会出现色块或者色带问题。

  • 压缩速度:相较于其他格式,DXT格式的压缩速度可能会稍慢一些。

3. PVRTC: PowerVR Texture Compression(PVRTC)是专为PowerVR系列的图形处理器设计的,主要用在iOS设备上。PVRTC的压缩比很高,可以达到8:1或4:1,但这种压缩方式可能会牺牲一部分图像质量。

优点:

  • 高压缩比:PVRTC提供了极高的压缩比,可以将图片体积减小到原来的1/2、1/4、1/8等,极大地节省了存储空间和带宽。

  • 支持多通道:PVRTC支持RGBA四通道,因此能够展示丰富的颜色和透明效果。

  • 实时解压:PVRTC可以在GPU侧实时解压,避免占用CPU资源,提高了性能。

缺点:

  • 图像质量:由于其是一种有损压缩方式,可能会导致一些图像质量损失。

  • 兼容性问题:PVRTC主要是为Imagination Technologies的PowerVR系列GPU设计的,对于非PowerVR GPU,可能会遇到兼容性问题。

  • 需要专门的工具进行压缩:创建PVRTC纹理需要使用专门的PVRTexTool,可能对某些开发者来说不太方便。

  • 压缩速度较慢:在某些情况下,PVRTC的压缩速度可能相比其他压缩格式较慢。

PVRTC格式通常在需要高效压缩和处理图像的移动设备上使用,但在使用时需要考虑到其可能的图像质量损失和兼容性问题。

4. ETC: 全称Ericsson Texture Compression(ETC)是一种面向OpenGL ES和WebGL的纹理压缩格式,专为Android设备设计的一种压缩格式。ETC1只支持RGB压缩,不支持Alpha通道,而ETC2则提供了对Alpha通道的支持。

优点:

  • 高压缩比:ETC能有效减少图像文件大小并维持相当高的图像质量,有利于在有限的内存空间和带宽下优化应用运行表现。

  • 广泛兼容:ETC拥有较好的跨平台性,适用于各种类型的设备,被广大基于OpenGL ES和WebGL的应用所接受。

  • 实时解压:ETC格式的纹理可以在GPU侧实时解压,避免占用CPU资源。

缺点:

  • 只支持RGB信息:ETC的标准版本仅支持RGB颜色,ETC1不支持透明度,而且压缩后图像质量可能会下降。ETC2虽然支持透明度,但是不是所有Android设备都支持ETC2。

  • 图像质量:与许多有损压缩算法一样,ETC压缩可能会牺牲一部分图像质量。

总的来说,ETC是为OpenGL ES和WebGL设计的优秀纹理压缩格式。它提供了一种平衡图像质量和存储需求的有效方式,适用于各种计算资源受限制的场景。

5. ASTC:全称 Adaptive Scalable Texture Compression(ASTC)是由ARM开发的一种高效的纹理压缩格式,是一种更加先进的压缩格式,支持各种纹理类型和细节级别。它在许多现代移动设备上都有支持。

优点:

  • 高效压缩:ASTC提供了高度适应的压缩能力,能够非常有效地减小纹理所占用的存储空间和内存带宽。

  • 灵活性:ASTC支持的纹理大小范围非常广,从4x4到12x12像素,甚至可以压缩3D纹理,提供了极大的灵活性。

  • 高质量:ASTC提供了良好的图像质量,并支持包括RGBA在内的多种颜色格式和渐变效果。

  • 硬件解压缩:ASTC格式的纹理可以在GPU侧进行解压,这有助于提高渲染性能并减低CPU的压力。

缺点:

  • 容性问题:虽然ASTC正在成为新标准,但仍存在一些设备不支持ASTC格式的情况,开发者需要考虑向后兼容问题。

  • 压缩速度:ASTC提供的块大小和压缩选项较多,这增加了压缩时间,压缩过程可能相对较长。

    总的来说,尽管ASTC在压缩时间和设备兼容性上可能有些问题,但其灵活性和压缩效果无疑使其成为移动设备和性能有限环境中的理想选择。

    每种纹理压缩格式都有其优点和缺点,所有这些压缩格式在选择时,都需要综合考量适应设备、图像质量要求、存储大小限制及性能需求等因素,确保最后的效果达到最佳。

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