纹理,mari

先介绍基础操作,新建工程文件,对中文路径支持不好

导入贴图

清空template才会显示文件



shift w线框,右键显示线框颜色设置
i键查看当前位置

视图切换123456

把人物模型处理下,删除隐藏的面。重新排列uv,把不重要的uv重叠起来,分身体和脸两张uv。

镜像翻转,捕捉移动,打组
只有脸脖子胸是不重叠的,后背也切成两半重叠

把置换图整合一下。

把灰度图转为rgb,大中小细节图整合都红绿蓝通道
加载这些图

把图片拖进来image manager,再从image manager拖进窗口投影映射。ctrl shift左右缩放(拖动边缘至反方向,投影图翻转),ctrl 旋转,shift 平移,shift 加减号调节透明度,k笔刷,r笔刷大小。灯光选camera(全面无阴影)。

涂画,未映射前可调整变形。设置投射平面分辨率与贴图大小一致,旋转自动映射(也可设置手动模式按b),选front不穿透,边界遮罩防止拉伸。

好,基础说完。上人体纹理了。先在zb导出较高级别obj。mari加载,新建disp图层

可以添加不同版本的模型,apose容易投影

画辅助线,投影映射。

两种修补工具,第一种克隆工具,按ctrl+点击拾取克隆点。第二种towbrush,圈出修复区域移动。

创建tiled层平铺图

copy channel观察单通道。

堆栈grade修改值融合边界,同时调节不透明度。吸管吸取查看灰度值。

导出贴图

zbrush测试置换贴图,下回分解。

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