深入了解OpenGL——颜色混合

其实颜色混合用到的场合很多,比如多张图片的合成,动画游戏中的一些画面特效等都可以通过颜色混合进行实现。最常用的混合方式就是实现物体与背 景的半透明效果。另外,在制作2D游戏时颜色混合可以用来通过制作目标物体的蒙板实现移动。通过蒙板来消除旧位置的物体对象可以不必重绘当前整帧内容,而 仅仅是发生变化的那些物体。

为了各位从事iPhone开发的考虑。后面的代码例子对OpenGL API的使用都会用OpenGL2.1与OpenGL ES1.1相互兼容的接口。

首先介绍一下OpenGL对源对象和目标对象进行颜色混合的实现。
这里,源对象是指你将要绘制的对 象;目标对象是指已在帧缓存中的颜色。比如调用glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);后留在帧缓存中的颜色。
在进行计算 时,源和目标的混合都是在绘制源对象时进行计算的,在绘制对象以外的帧缓存像素不会受任何影响。

为了方便颜色混合,我们往往采用RGBA 这种颜色模式。其中RGB表示色彩分量,而A就是混合因子(blend factor)。A,我们在图形、图像处理中常常表示为:alpha,它在图像处理中常用作为透明系数。
我们指定了源和目标的混合因子 后,OpenGL会对绘制对象的最终颜色做如下计算:
设:源对象的某个顶点的颜色为(Rs, Gs, Bs, As)
       目的对象对应此源对象顶点的颜色为(Rd, Gd, Bd, Ad)
       源混合因子为:(Sr, Sg, Sb, Sa)
      目 的混合因子为:(Dr, Dg, Db, Da)
那么,该顶点最终目标颜色为:
(Rs * Sr  <op>  Rd * Dr,  Gs * Sg  <op>  Gd * Dg,  Bs * Sb  <op>  Bd * Db,  As * Sa  <op>  Ad * Da)
其中,<op>可以是加法(+),减法(-), 逆向减法,最小值,最大值或按位逻辑操作,并且其优先级小于乘法(*)。

下面,我们介绍相关的OpenGL接口。
首先是开启混 合,使用glEnable(GL_BLEND);即可。

然后我们使用glBlendEquation()来指定混合操作,参数可以 是:GL_FUNC_ADD, GL_FUNC_SUBTRACT, GL_FUNC_REVERSE_SUBTRACT, GL_MIN, GL_MAX。
但这里要注意的是,OpenGL ES1.1没有glBlendEquation接口,因此只能做加法操作。

glBlendFunc() 接口用于指定源混合因子与目标混合因子。
参数请参考红宝石书中文版的第140页,表6-1。

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