创建一个地形:
GameObject —> Create Other —> Terrain;
地形的属性设置:(部分属性后面有另说,表示其他作者有说明过的内容)
Base Terrain(基础地形设置)
Pixel Error(地形像素容差) 这个容差的值越小,生成的地形就越平滑。如果把镜头对着山峰,把它从默认的5拖动到最大,可以发现山峰会出现明显的棱角;
Base Map Dist.(地图贴图距离) 为了减少性能消耗,在镜头远处的地形贴图看起来会不清晰。调整这个距离可以让该范围内的地形贴图不做精简;
Cast shadows(是否产生影子) 勾选这个选项可以让地形产生影子。
Tree&Detail Object(树木与细节对象设置):
Draw(是否绘制地形细节) 如果取消这个选项,地形细节将全部都不显示,花草树木什么的都看不见;
Detail Distance:(细节距离) 当地形细节物体离镜头超过这个距离时,就不会被绘制在屏幕上;
Detail Density:(细节密度)默认为1,如果把这个值调小,过密的地形细节将会不被绘制。比如用地形画刷涂一坨的草,可能显示的就只有几根;
Tree distance: (树木距离) 类似细节距离,超过这个距离的树木不会被绘制在屏幕上;
BillboardStart:公告板起始;
Fade Length:树的图片和网格方式显示距离(另说:渐隐长度)
Max Mash Trees:地形网格显示的最大数(另说:最大树木网格数) 。
Wind Settings(风力设置)
Speed(风速) 亲自动手测试运行过游戏的同学肯定会发现,刷上去的草皮是会有随风波动的效果的,调节这个参数可以影响草摇动的速度;
Size(大小);
Bending(弯曲程度) 其实就是草摆动的幅度;
Grass Tint(草皮染色) 这个功能挺有意思的,如果你观察过田野或者草原,一定会发现当清风吹拂的时候,植物会高低起伏,就好像海浪一样。并且摇曳的花草会在两种颜色中不断变换。修改这个参数,可以让草地的颜色随着摇摆而变化,具体的感觉上还是有点难以形容,可以手动尝试一下(另说:彩色显示草和细节的总数)。
Resolution:
Terrain Width:宽度
Terrain Length:长度
Terrain Height:高度,高度指的是地形的拓扑结构,可以达到的最大高度。
Heightmap Resolution:设置地形的高度贴图分辨率。
Detail Resolution : 这个数值高低用来控制草地和添加细节模型的分辨率。数值越高效果越好,不过会大量消耗内存,可能会造成严重的延迟,大多数我们将这个数值控制在128到256之间会取得一个测试地形的开始。
Detail Resolution Per Patch : 每一个面片的细节设定值;
Control Texture Resolution : 控制贴图分辨率,
Base Texture Resolution : 基础纹里分辨率,为了保持游戏的可操作性。Unity会对地形中的远景使用分辨率比较低的纹理,进行渲染,此纹理就称为基础纹理。
下面以一个实例来展示Unity地图的制作:
(临时有任务,改天补上,可以参考以下链接:http://www.narkii.com/club/thread-260061-1.html)