從《Minecraft》探索獨立遊戲開發精神

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《Minecraft》,是一款由來自瑞典的 Markus Persson 一人開發的獨立遊戲 (Indie Game)。

《Minecraft》沒有猶如動畫電影般的細膩畫面,也沒有可歌可泣的故事背景,更沒有俊俏美麗的人物角色——它是一款從頭到尾全由像素美術風格 (Pixel Art) 構成的遊戲;從原野、山丘、樹木、洞穴到各種動物,觸目所及全是由像素一點一點構成的物體與景色。

「簡直就像是紅白機時代的遊戲。」

這款貌似樸實無華的獨立遊戲,於今年的遊戲開發者大會 (Game Developer Conference) 中囊括四個獎項,包括 GDCA「最佳新秀遊戲獎」與「最佳下載遊戲獎」,以及獨立遊戲節 (Independent Games Festival) 的「觀眾票選獎」與「Seumas McNally 大獎」,堪稱今年度最受矚目的獨立製作遊戲作品。

(本文首發於 Inside)

Markus Persson 於 2009 年末釋出遊戲的封閉測試 (Alpha Testing) 版本,並開始收費。於 2010 年十月時,《Minecraft》已達到 32 萬套下載量的可觀成績。而在他將遊戲推進至開放測試 (Beta Testing) 階段時,旋即於 2011 年一月突破了 100 萬套銷量,並不斷地持續向上成長。

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在市場行銷層面,除了早期曾投入 500 美金嘗試使用 Google AdWords 以外,Persson 完全沒有採用任何的付費行銷及廣告宣傳。而根據官網的統計資料顯示,《Minecraft》現已擁有超過 500 萬名註冊玩家,其中有 160 萬名的付費玩家。截至目前為止,每天都有約 9000 名新玩家加入付費購買的行列中。

獲得如此巨大的成功之後,Persson 招募了幾位新的成員,並且成立自己的遊戲公司 Mojang,目前正積極地著手將《Minecraft》移植到 iOS 及其他遊戲平台,也同時開始籌備他們的第二款遊戲作品。

《Minecraft》目前仍處於開放測試階段,收費方式為一次性的付費下載,同時提供了線上網頁、Windows、Mac 及 Linux 多種不同平台的版本,付費後即可自由下載遊玩任一平台的遊戲版本,包括今年即將上市的正式版。不同於一般獨立遊戲常見的固定價格,Persson 將《Minecraft》依各個開發階段訂定出遞增的價格:

  • 封閉測試:9.95 歐元
  • 開放測試:14.95 歐元
  • 正式上市:20 歐元

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採用階梯式的價格策略,不僅在實質意義上獎勵了那些早期投入的「早鳥玩家」,也促使這些玩家成為遊戲最忠實的粉絲,在網路上製作了許多趣味十足的影片,進而吸引更多的新玩家進入《Minecraft》的世界。而預先收費的作法,也使 Persson 獲得足夠的資金支撐遊戲開發前期所需的花費與支出。

《Minecraft》的核心理念是「探索」與「生存」,主要的玩法機制則在於「拆解」與「組合」兩項基本行為。就像是數位遊戲化的樂高積木玩具一樣,在遊戲中,只要你擁有足夠的創意與執行力,每個人都能夠一磚一瓦親手製作出各種物件以及五花八門的建築物,甚至是雲霄飛車。

另外 Persson 也將「拆解」與「組合」的概念運用在遊戲的名稱上。「Minecraft」是個蘊藏多種意義的有趣複合字,將「Minecraft」拆解為「Mine」與「Craft」二字,Craft 代表著精心製作的工藝作品,而 Mine 不僅點出了遊戲具有無限可能的礦藏資源待玩家探索開發,也強化了遊戲中每樣物品皆出自於「我」手工打造的專屬感。

在遊戲玩家心理學 Bartle Test 中,將玩家分為「成就者」(Achievers)、「探險者」(Explorers)、「社交者」(Socializers) 以及「殺手」(Killers) 四種面向。目前市面上大多數的多人線上遊戲,充斥著無止盡的打怪、搶寶、升級以及相互砍殺的螺旋,幾乎全是為了滿足「成就者」(升級衝裝)、「社交者」(組隊聊天)與「殺手」(PK 與公會戰爭)而製作的遊戲產品。

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《Minecraft》不同於我們所熟知的多人線上遊戲,而是大大地滿足了「探險者」類型玩家的渴望。我不知道是否有人曾像我一樣想:「我喜歡的做的事是探索世界,而不是升級打怪。」從《Minecraft》所獲得的斐然成績,證明了確實有為數眾多的玩家渴求著這種類型的遊戲,而 Persson 聽到了他們的心聲。

對於以功利導向為主的「成就者」,或以搗蛋作亂為樂的「殺手」玩家來說,《Minecraft》或許不是他們能夠盡興享樂的遊戲。而對於身為遊戲玩家的你來說,可能還是一樣喜歡栩栩如生的美麗畫面以及壯麗史詩般的故事情節,但如同成熟的電影產業與音樂產業可包容且接納各種不同風格的創作品,「遊戲」做為一種創作形式與一種娛樂媒介,同樣擁有形形色色的樣貌風格與無窮無盡的可能性。

在今年的獨立遊戲節盛會中,由去年「Seumas McNally 大獎」得主 Andy Schatz 致詞,摘錄部分內容如下:

在真實世界中,東西越大就越好。IGF 並非意圖將小事搞大。IGF 是我們提醒世界在大車子、大房子、大牲畜與大遊戲的暗影下仍藏有美麗事物的時刻。IGF 提醒世界,花朵與森林一樣美麗。發現一座山脈,與發現一顆鑽石同樣值得追尋。

我想我們從《Minecraft》的成功案例中所學到的一課,並不是叫我們每個人都該踹開美術設計者、遞辭呈離開公司,然後開始製作一款復古風格的挖礦遊戲。剝除華麗絢爛的視覺外衣,獨立遊戲開發所追求的核心價值,是一份回歸遊戲本質的樸實樂趣與單純感動。在這個資訊過載的複雜世界中,反璞歸真的簡化設計,有時候反而更能深入人心。

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不可否認的是,遊戲,確實有著令人沈迷著魔的負面元素存在;但遊戲的另一面,同樣有著讓我們發揮創造力、獲得啟發及產生改變的正向元素。遊戲不只是一項科技數位化的新玩具,不僅止於小男孩夢中的幻想世界,也並非只有暴力與色情的基因存在。以「遊戲」為名,可以為惡,亦可為善。遊戲,不僅止於你我眼前所見的這些內容。

從獨立遊戲作品的身上,我們所看見的,除了多樣化的遊戲風貌以外,更重要的是作品中展現的創造之美與人性精神。我相信「遊戲可以改變世界」——而且是以好的方式改變。

延伸閱讀:

  • 遊戲產業新門派(二):Indie Game
  • 《Indie Game Design Do-s and Don’t-s: A Manifesto》:獨立遊戲設計宣言

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