1.6建造者模式(生成器模式) Builder

1.概念:将一个复杂对象的 构建和他的 表示分离,使得同样的构件可以创建不同的表示。
2.实例:肯德基和中餐,肯德基抽象了整个做菜的复杂过程(相同的构建),然后在不同的店铺进行实现(不同的表示)。中餐往往做菜是没有统一的过程的。
 
3.类图:
      1.6建造者模式(生成器模式) Builder
4.Code
      public abstract class PersonBuilder 
      {
          protected Graphics g;
          protected Pen p;
          public PersonBuilder(Graphics g,Pen p)
          {
               this.g=g;
               this.p=p;
          }
 
          public abstract void BuildHead();
          public abstract void BuildBody();
          public abstract void BuildOther();
      }
 
         public class ThinPerson :PersonBuilder
         {
               public ThinPerson(Graphics g,Pen p):base(g,p){}
               public  override void BuildHead(){}
               public  override void BuildBody() { }
               public  override void BuildOther() { }
         }
 
          public class FatPerson : PersonBuilder 
          {
               public FatPerson(Graphics g, Pen p) : base(g, p) { }
               public override void BuildHead() { }
               public override void BuildBody() { }
               public override void BuildOther() { }
          }
 
          public class PersonDirector 
          {
               private PersonBuilder _pb;
               public PersonDirector(PersonBuilder pb) 
               {
                    _pb = pb;
               }
 
               public void CreatePerson() 
               {
                    _pb.BuildHead();
            _pb.BuildBody();
                    _pb.BuildOther();
               }
          }
 
     思考:如果少了 PersonDirector,客户端创建一个人,需要调用三个方法,而且可能调用遗漏
               为此,必须新增PersonDirector类,进行统一管理。
 
      客户端:
          ThinPerson tp=new ThinPerson(picturebox1.CreateGraphics(),new Pen(Color.Red));
          PersonDirector pd=new PersonDirector(tp);
          pd.CreatePerson();
 
5.扩展考虑:
     5.1如果新增一个TallPerson呢? 继承PersonBuilder即可
     5.2如果需要 细化人物生成?比如创建左脚,右脚等等呢?在子类新增。
 
6.使用环境
      复杂类,内部构建顺序是稳定的,但是具体的构建是复杂变化的
 
 
 
 
 

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