我们把OpenGL里模型的三维坐标往二维坐标的转化称为投影,则屏幕上的二维坐标往三维坐标转化则可以称为反投影,下面我们来介绍一下反投影的方法。
主要是gluUnProject函数的使用,下面是代码:
void screen2GLPoint() { int x = xCord; /* 屏幕坐标 */ int y = yCord; GLint viewport[4]; GLdouble mvmatrix[16], projmatrix[16]; GLfloat winx, winy, winz; GLdouble posx, posy, posz; glPushMatrix(); //glScalef(0.1, 0.1, 0.1); glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport); /* 获取三个矩阵 */ glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, mvmatrix); glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX, projmatrix); glPopMatrix(); winx = x; winy = HEIGHT - y; glReadPixels((int)winx, (int)winy, 1, 1, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, &winz); /* 获取深度 */ gluUnProject(winx, winy, winz, mvmatrix, projmatrix, viewport, &posx, &posy, &posz); /* 获取三维坐标 */ cout << posx << ' ' << posy << ' ' << posz << endl; }
网上有的文章说还要考虑模型的旋转、平移与缩放,即反投影的时候也要进行反旋转、反平移与反缩放,但是经过我的实验,这个是不用考虑的,因为反投影的时候导出的三个矩阵就包含旋转、平移与缩放的矩阵信息。