纹理(texture)
一个图片从原始格式解码并上传到GPU就被称为纹理。OpenGL要求纹理的高度和宽度都必须是2的n次方大小,只有满足这个条件纹理图片才是有效的。 一旦获取了像素值,我们就可以将这些数据传给OpenGL,让OpenGL生成一个纹理贴图
为了绘制texture,常常使用几何来描述,通过几何对应的顶点来描述纹理。比如要描述一个矩形,可以通过矩形的四个顶点来描述。
要绘图时,首先要绑定纹理,然后传递一个几何描述(如矩形的四个顶点)给OpenGL进行绘制。而绘图的大小和位置由几何描述和OpenGL的viewport的设置共同决定。当然大部分的游戏都会让viewport的大小和屏幕一致,这就意味使用像素更容易让纹理绘制在合适的大小和位置。
绘制一个矩形的几何图形是非常常见的,同样让同一个纹理在不同位置以不同大小位置也是非常常见的,比如漫天的弹幕。但是每次都传递每个形状到GPU进行绘制的效率是较低的。所以许多相同纹理可以一起描述并一起送入GPU,这就是libgdx SpriteBatch类所要做的。
SpriteBatch被赋予了纹理和坐标以便每个图形的绘制,它汇集了很多图形而没有直接提交给GPU。如果它被赋予的纹理不同于原有的,它将保持原有的图形,并获取新的图形。绘制的图片,分辨率必须是2的次方(如32x32, 128x128, 256x512, 512x1024等)
例如: 本示例采用分辨率为 256x256 像素:
图形绘制
绘制图形,程序启动(create)——》读取图片(image)——》纹理(texture)绑定——》绘制初始化(sprite.begin)——》绘制(render)——》绘制完处理(sprite.end)——》销毁(dispose)等步骤。
MainActivity
public class MainActivity extends AndroidApplication { @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); initialize(new MyGame(), false); } }
public class MyGame implements ApplicationListener { private SpriteBatch batch; // 批量绘制 private Texture texture; // 纹理 @Override public void create() { batch = new SpriteBatch(); texture = new Texture(Gdx.files.internal("image03.png")); // 从asset文件读取图片 } @Override public void resize(int arg0, int arg1) { } @Override public void render() { Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 清屏 Gdx.gl.glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1); // 设置屏幕背景为灰色 batch.begin(); batch.draw(texture, 10, 10); batch.end(); } @Override public void pause() { } @Override public void resume() { } @Override public void dispose() { texture.dispose(); batch.dispose(); } }
Gdx.files是libgdx的文件模块,主要提供以下5大功能:
1) Classpath, 路径相对于classpath,文件通常为只读。注意: classpath与android的某些函数不兼容,如Audio.newSound(FileHandle) 和Audio.newMusic(FileHandle)
2)Internal, 内部文件路径相对于desktop程序根目录,或者android 的assets文件夹。assets文件夹本身就是存储资源的文件夹,相比res文件夹,它其中的资源不会生成R中的ID,用来放图片很是合适
3) External, 外部文件路径相对于desktop程序home目录,或者android 的SD卡根目录
4) Absolute,绝对的文件系统目录,跨平台时需要注意对应的绝对路径
5) Local, 本地目录,对于android是应用Application自身内部的files目录,对于desktop是root根目录
因此,用Gdx.files.internal("image1.jpg")获取的图片,需要保存在assets文件夹下
读取图片后,调用batch.draw(texture,10,10) 绘制图形,(10,10)是绘制坐标,它基于笛卡尔座标,即以左下角为坐标原点。
运行结果:
上面示例说明:
首先,在create()申请texture,从内部assets文件夹中读取图片 image03.png
texture = new Texture(Gdx.files.internal("image03.png"));
然后,在render() 中渲染绘制图片
batch.draw(texture, 10, 10); // 绘制region
最后,在dispose中销毁资源
texture.dispose();
batch.dispose();
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