SimpleGame分析

作为cocos2d-x的标配DEMO,SimpleGame可算是给入门学cocos2d-x的俺们这些新手门学习的对象了,那么来分析分析,把几个关键的代码记录下来。


设置游戏读取资源的目录

CCFileUtils::sharedFileUtils()->setResourceDirectory( " sd ");

默认路径是Resource目录


设置游戏的分辨率大小

CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize(480, 320, kResolutionNoBorder);

也可以不设置,自动去获取


创建精灵

CCSprite *player=CCSprite::create( " Player.png ",CCRectMake( 0, 0, 27, 40));
       player->setPosition(ccp(
           origin.x+player->getContentSize().width/ 2, //X轴为:0+游戏角色的宽度/2
           winVisibleSize.height/ 2 + player->getContentSize().height/ 2) //y轴为:指定的屏幕分辨率/2+游戏角色的高/2
           );
this->addChild(player);

如果你希望精灵在图层初始化的时候就产生,那么精灵的创建最好把它放在于图层(CCLayer)的init函数中。

创建精灵时,需要为精灵指定位置(position),可接收的参数是CCPoint类型,CCPoint 是一个存放x、y轴数据的对象


使用时间选择器刷新游戏

this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::gameLogic), 1.0);

调用CCNodes的schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval)方法,这是一个自定义的时间选择器,以秒为单位。这里以秒为单位,每秒产生一个怪物


设置可接受触摸(Touch)事件

在场景初始化时,设置可接受触摸

this->setTouchEnabled(true);

然后,注册一个触摸事件的分发函数

void HelloWorld::registerWithTouchDispatcher(){
   CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addStandardDelegate( this, 0);
}

通过以上的做法,游戏即可在ccTouchesEnded回调函数里面得到触摸反馈。


移动精灵

上面每一秒钟刷新游戏,产生一个游戏怪物,方法位于HelloWold::addTarget,移动精灵的代码是

CCFiniteTimeAction* actionMove = CCMoveTo::create( ( float)actualDuration,
                                           ccp( 0 - target->getContentSize().width/ 2, actualY) );
   CCFiniteTimeAction* actionMoveDone = CCCallFuncN::create( this,
                                           callfuncN_selector(HelloWorld::spriteMoveFinished));
   target->runAction( CCSequence::create(actionMove, actionMoveDone, NULL) );


actionMove:设置精灵移动方向和移动速度

actionMoveDone:精灵移动完成后执行可执行的回调函数为 spriteMoveFinished,当游戏移动到屏幕边界外,即回收该对象

然后通过精灵的runAction设置,精灵移动


上面代码,怪物的产生位置定在x的最右边,move方向从右到左到消息,需要设置x轴的最小值并且完全可以将怪物移动出屏幕即可,故x轴这里设置移动代码: (0 - target->getContentSize().width/2 ),y轴不变,随机从出来那一刻起一直不变做横向移动。


控制游戏角色发射飞镖

上面有提到设置图层可授受触摸 ,接下来我们要通过触摸让游戏主角发射飞镖消灭不断产生的怪物。代码见下方

得到触摸点坐标

CCTouch* touch = (CCTouch*)( touches->anyObject() );
   CCPoint location = touch->getLocation();

每接受触摸一次产生一个飞镖

CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();

   CCSprite *projectile = CCSprite::create( " Projectile.png ", CCRectMake( 0, 0, 20, 20));
   projectile->setPosition( ccp( 20, winSize.height/2+projectile->getContentSize().height/2) );//角色x轴为0+角色的宽度,故飞镖的x轴应和角色有交接,使用户看起来飞镖是从角色身上发出来的

飞镖移动方向

float offX=location.x - projectile->getPosition().x;
float offY=location.y - projectile->getPosition().y;

if(offX <= 0) return;

this->addChild(projectile);

float realX=winSize.width+(projectile->getContentSize().width/ 2);//飞镖的横向方向跟游戏怪物一样,也是要移动出游戏界面并回收的(如果碰到怪物也要回收)
float ratio = offY/offX;//偏移量
float realY=(realX*ratio)+projectile->getPosition().y;//飞镖的竖向方向应是飞镖的横向方向*触摸点的偏移量每帧偏移的数值+当前飞镖所在位置的y轴
   CCPoint realDest =ccp(realX,realY);

控制飞镖移动

projectile->runAction(CCSequence::create(
       CCMoveTo::create( 1.0,realDest),//参数1.移动速度。参数2.移动的x、y轴
       CCCallFuncN::create( this,callfuncN_selector(HelloWorld::spriteMoveFinished)),//设置回调函数
       NULL
   ));


飞镖与怪物的碰撞检测

这里需要在图层初始化的时候设置一个时间选择器,监听每帧的游戏变化

this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::updateGame));

这时委托函数updateGame就启到每帧监听的作用了,代码如下

void HelloWorld::updateGame( float dt){
   CCArray *projectileToDelete = new CCArray;
   CCObject* it=NULL;
   CCObject* jt = NULL;
   CCARRAY_FOREACH(_projectiles,it){ //循环每一个飞镖
       CCSprite *projectile=dynamic_cast<CCSprite*>(it);
       CCRect projectileRect =CCRectMake(
           projectile->getPosition().x - (projectile->getContentSize().width/ 2),
           projectile->getPosition().y-(projectile->getContentSize().height/ 2),
           projectile->getContentSize().width,
           projectile->getContentSize().height);

       CCArray* targetsToDelete= new CCArray;

       CCARRAY_FOREACH(_targets, jt)//循环每一个敌人
       {
           CCSprite *target = dynamic_cast<CCSprite*>(jt);

           CCRect targetRect = CCRectMake(
           target->getPosition().x - (target->getContentSize().width/ 2),
           target->getPosition().y - (target->getContentSize().height/ 2),
           target->getContentSize().width,
           target->getContentSize().height);
if (projectileRect.intersectsRect(targetRect)) //这里做矩形交集检测,如果两者有产生交集则将需要删除的敌人存放于数组里面
           {
               targetsToDelete->addObject(target);
           }
       }

        CCARRAY_FOREACH(targetsToDelete, jt)//循环需要删除的敌人
        {
            CCSprite *target = dynamic_cast<CCSprite*>(jt);
            _targets->removeObject(target);  //将敌人从产生的敌人数组里面删除
this->removeChild(target, true);//从图层删除

             _projectilesDestroyed++;  //累积
if (_projectilesDestroyed >= 10) //当满足消灭一定数量的敌人时,则执行游戏场景切换或者什么的blablabla
             {
                ///
             }
         }
if(targetsToDelete->count() > 0){ //如果有存在需要删除的敌人,则同时将与敌人交集的飞镖存入需要删除的飞镖数组
           projectileToDelete->addObject(projectile);
        }
        targetsToDelete->release();
   }

// remove projectile
   CCARRAY_FOREACH(projectileToDelete,it){ //最后循环飞镖将飞镖删除掉
       CCSprite *projectile =dynamic_cast<CCSprite*>(it);
       _projectiles->removeObject(projectile);
this->removeChild(projectile, true);
   }
   projectileToDelete->release();
// end
}

根据上面,逻辑并不复杂,注意一下当前飞镖与敌人数组之间的关系即可。


播放游戏音效

无论是游戏背景音效也好,忍者发射飞镖那一刹那时的声音也好,好的游戏都要加上特殊的音效效果才能使游戏更加引人入胜。 cocos2d-x游戏引擎当然也有相关的音乐播放接口。从网上找到的一段话:

cocos2d-iphone里包含cocosDenshion库,里面从底到高提供三层接口:CDSoundEngine->CDAudioManager->SimpleAudioEngine,但整个库完全依赖于OpenAL来实现。关于OpenAL,它不是Khronos Group的标准,而是Creative公司的一个开源库,可以软实现或硬件实现。目前硬件实现了OpenAL的好像就只有苹果的产品,因此在其他平台上,我们无法提供cocosDenshion底层的支持,但我们是支持顶层的,它是开发者最常用到的一层。


那么如何添加音效呢?

添加背景音

CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playBackgroundMusic( " background-music-aac.wav ", true);//设置背景音循环

添加发射飞镖音效

CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playEffect( " pew-pew-lei.wav ", false);

这里发射飞镖音效需要注意一个问题就是,如果这样写在Touch里面,第一次让音效播放是无效的,原因是播放音效需要预加载,不然第一次点击是不会出声音的,之后才会。不知道这是引擎硬性要求的么?解决办法是在图层初始化的时候让音效预加载一次

CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->preloadEffect( " pew-pew-lei.wav ");


关于场景切换

觉得这方面没什么要说的,该说的网上都有,尤其是nowpaper 这篇文章 ,讲得很形象,可以去看看。

SimpleGame里面的场景切换类,对应是GameOverScene.cpp,该文件是判断游戏结束时,切换到该界面提示用户失败或者成功。这里有一点需要特点注意的是

 GameOverScene *gameOverScene=GameOverScene::create();

gameOverScene->getLayer()->getLabel()->setString( " you win!!! ");
 CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(gameOverScene);


上面红色代码这块,比较难懂,这句话可以这么理解:通过GameOverScene头文件中的CC_SYNTHESIZE_READONLY宏定义生成getLayer方法,该方法返回GameOverLayer类型,然后再通过CC_SYNTHESIZE_READONLY 宏定义生成getLabel方法,返回cocos2d::CCLabelTTF类型,最后调用CCLabelTTF成员里面的setString ,该_label在初始化GameOverLayer的时候就己经this->addChild(_label) ,会不会这样就相当于传参数到另一个CCScene呢?呵呵!

宏定义代码如下:

#define CC_SYNTHESIZE_READONLY(varType, varName, funName)\
protected: varType varName;\

public: virtual varType get##funName(void) const { return varName; }   //这里组合得到方法名和返回类型


洋洋洒洒的说了那么一堆,也算是研究出来了,希望大家能够少走点弯路。


源码可以在cocos2d-x sample 目录上找到,或者https://github.com/terryyhl/SimpleGame.git 。


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