作动画和建筑就是麻烦什么都要。河流山川星星月亮银河系时间万物都要――――再次印证了电脑害死人的CG定律。好在3DMAX的制胜法宝就是我什么插件都有就是要你到网上去找。哎INTER网就是信息的银河系啊。
安装3dmax的插件使我初学max的头号难题每每抓耳挠腮不得其门而入其表情就是达尔文进化论的铁证在电脑面前我常常被它逼的出现返祖现象常常觉得自己就像坐在电脑面前的大猩猩当然要是它现在就死机我会毫不犹豫的做大猩猩对它拳打脚踢。
不胡扯了现将常用插件的类型和扩展名罗列如下方便大家安装收集也算抛砖引玉望各位高手查漏补缺不吝赐教。
3DSMAX的插件名后缀主要分为以下类型
插件的后缀
在MAX中的位置及其作用
.dlo 位于Create建立命令面板中可创建新的对象包括建模、增加辅助物等。
.dlm 位于Modify变动命令面板中可在“more…”中找到可增加新的修改命令。
.dlr 位于Environment的环境编辑器中也可在File/preferences菜单的Rendering面板中通过Production的Assign钮指定或在4.0版中直接通过渲染面板进行指定。属于大气效果灯或渲染类插件。
.flt 位于Video Post后期合成器中属于后期合成中的特效。
.dlt 位于材质编辑器Material Editor中属于材质或贴图类的插件
.dle 位于菜单File/Export中用于导出Export新类型文件
.dli 位于菜单File/ Import中用于导入Import新类型的文件
.dlu 位于Utility程序命令面板中属于特殊用途的插件
.dlc 位于Motion移动命令面板中属于动画控制器或针对于动画控制器的工具。
.dls 用于捕捉方面的设置
.dlb 其中的Shaders.dlb是作为渲染器类型的外挂
.dlk 用于渲染时预过滤
.bmi 位图文件的增强格式
.dlv 用于渲染特效
.dlh用于渲染时取样
.dlx用于系统中的外挂
.dlf 字体类型外挂
按功能分类
一、创建类插件
创建类插件位于Create建立命令面板中安装了这类的插件后可以为3DSMAX增加创建新的对象功能。这类的插件相当的多根据所创建不同类别对象又可以细分出以下几种类型插件
1 建模类插件位于几何体Geometry选项列表框里可以建造出三维的模型体或位于二维Shapes的选项列表框里可以建立出点线面等模型或文字模型。创建类插件中绝大多数都是用来作建模的如树工厂Tree Factory插件通过它可以轻松的创建出各类树来。生物建模类插件Creature Creator可以方便地组装出各种形态的怪兽。
2 新灯源类位于光线Lights的选项列表框里这类插件通常是为了改善3DSMAX自身灯源效果而新增一个新类型的灯源。
3 摄像机类位于摄像机Cameras的选项列表框里。如XidMary根据左右两眼分别定义两个摄象机生成立体图象的插件。
4 辅助体类位于辅助体Helpers的选项列表框里。
5 空间扭曲类位于空间扭曲Space Warps的选项列表框里。如blurdeflector插件是一个可变速的导向板。
6 体系类位于体系Systems的选项列表框里。如创建玩具火车骨节的插件Toytrain。
二、修改类插件
位于Modify修改命令面板中可在“more…”中找到这类插件修改类插件可为3DSMAX增加新的修改命令可增加一些更加强劲的修改功能。
三、大气效果类插件
位于Environment的环境编辑器中也可在File/preferences菜单的Rendering面板中通过Production的Assign钮指定或在4.0版中直接通过渲染面板进行指定。属于大气效果灯或渲染类插件。
这类的插件的出现使得3DSMAX的制作环境效果动画或静帧图时表现得更为出色。在3DSMAX应用中起着很重要的地位。
四、后期合成类插件
位于菜单Rendering/Video Post后期合成中。一般的3D爱好者可能不常使用后期合成器中的特效功能因此可能对后期合成的概念在些模糊。通过后期合成制作可以为制作好场景添加更多的美丽的特效并能输出Render Scene(渲染场景)不能得到的效果。
五、材质贴图类插件
位于材质编辑器Material Editor中属于材质或贴图类的插件。
解决MAX材质贴图功能有限的问题使得对物体进行材质贴图可以完成一些出人意料的效果。如QuickDirt可以将干净的材质变旧光凭普通材质贴图是作不出这种效果的。
另外还有一些插件虽然不能用其文件名后缀来分类但其用途上是用来解决一些不规则的高难度贴图如DeepPaint3D、BodyPaint3D。
六、输入输出类插件
位于菜单File/Export中的插件是用于输出Export新类型文件位于菜单File/ Import中是用于输入Import新类型的文件。
有不少的3D爱好者同时的使用多个3D类软件有时在3DSMAX中制作好一个模型想到另一个软件中使用可是3DSMAX的输出功能却不支持你想要的文件类型这就使得文件无法互相调用但惹能找到一个有相应功能的插件就可解决这个不大不小的问题。如max2obj把MAX几何物体输入到Wavefront的OBJ文件格式的插件obj2max把Wavefront的OBJ文件格式输入到3D Studio Max3.0的插件。
这类插件的文件大小通常都比较小在应用上也是非常简单不过它们的作用还是不可小觑的。
七、应用程序类(辅助工具)插件
位于Utility程序命令面板中属于特殊用途的插件。通常这类的插件其本身是没有多大用途的往往是与外部某个软件作一些联系用的。
如RealFlow是一个可在3DSMAX之外独立运行的插件它通过一个接口插件与3DSMAX进行联系而这个接口插件的位置就在Utility程序命令面板中。
八、其它类插件
插件根据其文件名后缀或功能进行分类可分出以上几种类别还没有分了但剩下的一些类别的插件比较少平常很少能遇到再把它们分出来出没有什么意义故而将它们合起来通编到其它类插件中。
九、综合类插件
所谓综合类插件主要是一些大型的商业插件这些插件一般是由很多的小文件组成的这些文件涉及到*.dlo、*.dlu、 *.dlr、 *.dlm等多种类型的插件文件在功能上也非常强大即可以创建对象又可以对创建好的对象进行专门的变化修改还可为场景添加环境特效。因此这类插件不通简单的分成某个具体的类别故编属为综合类插件。
按其它方式分类
插件根据其文件名后缀或功能进行分类具有一定的规范性。但插件也能根据其它的一些方式进行分类。
由于插件有免费与商业付费之区别。故而可分为
免费类插件
免费插件主要是些功能简单的小型共享类插件这类插件往往只由一个文件构成在功能上也非常的有限实用价值不高。
有些开发商在开发一个新插件时为了能测试其使用性能发布一个测试版供给大家免费使用但由于这种插件是在研发期使用性能是存在不少漏洞这会导致3DSMAX不稳定甚至死机。
另外还有一些商业插件虽然已有了正式版但价格不扉为了能推广产品提供了演试版本插件供大家免费学习使用但这种插件很难用于商业应用因为这些插件通常是有很多限制的如个别功能不能用或限用多少天或多少次等。但完全能让一些崇拜者体验一番。
付费类插件
付费类插件大多是功能强大的大型商用插件。这类插件的售价从几十美元到上千美元不等。当然一等价钱一等货嘛
有些插件的功能很强大但有应用中只针对3DSMAX的某一项功能进行加强改善。如通过3DSMAX的自身渲染器渲染出效果图有很多不如意的地方不过通过一些专门用于渲染用的插件来进行渲染可以使效果图更加真实生动。
因此根据专业功能的不同又可能一些商业插件进行下列分类
渲染器类插件
由于3D自身渲染器的缺陷导致它拥有了各种各样的渲染插件早期的Raymax RayGun等用于解决MAX的光线跟踪、折射渲染的速度和品质问题起了很好的效果。现在以又开始流行光能传递全局照明渲染如Mentalray、Brazil Anord Raymax FinalRender等 尽管方向不错但目前还没有一个能达到满意的要求。实用价值不高不过也有一些比较有现实意义的如Lightscape 和Lnsigh用的是另一种物理光照算法在建筑室内渲染上已经得到广泛应用。
渲染类插件最大的总量当属它的计算速度有点为了一张高级的效果静帧图就要花费数分钟甚至数个小时才能渲染出来。对于这一点即便是MAX自身的渲染器渲染一些复杂场景时也是缓慢的很。
动画类插件 这里讲得主要是角色类或动力学的高级动画MAX4.0提供的骨骼为制作角色动画带来强大功能但应用起过于麻烦。但有了Character Studio二足人物动画插件和Bones Pro多足动物插件这一切变得简单得多了。
粒子类插件
粒子系统在3DSMAX中有着着非常重要的地位。通过粒子系统的设定可以制作出许许多多的超现实的动画来并有广告领域中起着非常重要的作用。即便这样3DSMAX自身的粒子系统还是不能满足人们的需求。
专攻粒子动画的插件如Particle Studio ThinkingParticle SandBlaster SprayMaster
lllusion是虽然是一个二维的粒子类软件但它与三维类非常重要的粒子软件尽管它是一个相对独立的软件但和3D在结合上使用很有意义。
特效类插件
这类插件专门制作一些效果逼真的效果图由于专业性很强故制作出的效果可以以以假乱真如AfterBurn制作爆炸后烟尘真实感就非常的强。
文件转换类插件
这类插件很有实用价值主要是用来沟通各种三维软件的例如3D Explorer PolyTrans等可以实现三维模型的转换几乎支持目前所有三维软件还有MoveTools可以实现骨骼、蒙皮乃至动作的转换还有Geomagic Paraform可以将多边形转换为NURBS模型。
大部分的插件的应用都是在3DSMAX启动时进行装载在MAX内部使用脱离了MAX就无法应用。也有少数的插件可独立于3DSMAX之外运行只通过一个接口插件进行联系。