从2D到3D国内网游为何难出精品

从2D到3D国内网游为何难出精品
宏毅
1、网络游戏在中国的发展已经十年有余,十年间,始终伴随玩家的两大游戏形式就是2D与3D(当然期间根据应用技术的不同还出现过2.5D和2.8D的表现类型),3D出现后,2D并非就退出历史舞台了,虽然国内曾有过短暂的放弃2D的做法,但是,2D至今依然是市场游戏产品中的主流,却是不争的事实。记得2008年易观国际发布的报告说2D网络游戏所拥有的市场份额占据一半以上。
2、我所谓的网游精品,并非是那些狠命地赚到了钱的游戏,而是在网游行业发展过程中成为经典的游戏,是那些伴随一代人成长成为一个标志性符号的游戏,它们产生的影响甚至融入到了时代文化中。你可以列举很多好游戏、很多赚过大钱的游戏,但是说到精品,真的是少之又少。
3、网络游戏的确是个很赚钱的产业,能量巨大。比如,2009年第一季度中国网络游戏市场收入规模达55.14亿元,环比增长达8.3%。有分析预测2009年的网游产业销售收入预测仍将有30%至50%的增长。正因为赚钱,所以游戏商并非以做精品为目的,而是以利润最大化为目的。
4、从赚钱的角度看,代理游戏与自主研发取决于哪一种方式能更快更好地赚到钱。比如网易,曾开发出中国大陆首款2D网游,曾自主研发推出2003年风靡网络的《大话西游2》,曾在网游行业取得很多辉煌,但是它搞代理的历史也很久远,比如国内最早引进的3D网络游戏《精灵》,是2002年的时候,网易为拓展自己的网游产业格局,减少自主研发带来的高风险性而搞的。现在网易深陷在《魔兽世界》的运营审批的泥潭里。为啥?还不是抢夺代理权给闹的。   
      5、做不成精品,但是并不妨碍各家游戏商把自己的游戏搞出几个精彩的优点。《蜀门OL》,作为首款采用纳米引擎图形渲染的客户端游戏,下载仅需12分钟,这一点成为其游戏推广前期成功的重大因素。长期的测试与完善,使蜀门在防外挂、反盗号上取得了骄傲的成绩,一直保持业内的领先水平,也正因此,据业内数据显示,蜀门每周发生盗号量为业内常规同级别游戏的1.2%。依靠几个亮点,运营仅一年时间,就达到了达到了14个大区100多组服务器全部爆满、80.3万人同时在线的佳绩!
6、在技术之外,内容很重要。国产网络游戏开发技术一直在不断进步,就3D技术而言,甚至部分技术内容已经达到了国际领先水平。比如,国内的3D网络游戏不仅可以实现物理撞击,光影效果,万人同服等复杂的技术手段,就连世界上最先进的多层场景表现模式也已经取得了成功。甚至未来在国产游戏中可以自由潜水、飞行也已经不再是幻想。在技术之外,内容很重要。“国内第一款3D城战”、“国内第一款3D策略”等附加称号来为自己冠以第一的美称。然而2008年后,中国游戏开发商们开始领悟出一个道理,玩家所关心的并不是你的网游企业拥有什么样的第一,其本身内容是否适合市场中玩家的需求。
7、2D还是3D的徘徊选择影响了国内网络游戏的发展。从2004年《魔兽世界》开启3D网游辉煌时代为开端,直到2008年,中国一直是3D网游与2D网游大规模竞争的局面。很多人认为,2D游戏会被3D游戏这一全新的模式所取代。因此很多企业在这个时候进入了误区,开始纷纷单一发展或引进大型3D网游,曾使出口中国的网游迎来第二春。
8、2D网络游戏与3D网络游戏,因其适应群体的不同会相伴一直存在下去,而彼此之间因为不同的表现模式也会出现不同的技术特色,从而成为未来网络游戏发展的重要组成部分。

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