其实我也很惊讶…竟然写到第七篇了,我预计也就是四篇的内容,感觉很神奇,我也不会很唠叨什么吖(小若:32个喷!),怎么都到第七篇了。
笨木头花心贡献,啥?花心?不呢,是用心~
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文章来源:笨木头与游戏开发
首先,确保我们创建物理对象的时候,给对象设置了碰撞条件(如果你是一步步按着教程来写的代码,那就是设置好了):
这样我们才能监听到它们的碰撞事件,至于原理,就不说了,以我的唠叨程度,不是一两篇内容能说完的。
然后,我们给TollgateScene添加一个函数声明:
这是碰撞事件开始时的回调函数,监听碰撞事件很简单,我们修改一下TollgateScene的init函数:
流程就是这样:
1. 创建EventListenerPhysicsContact对象,可以看做是碰撞监听回调接口
2. 绑定onContactBegin事件的回调函数
3. 将监听接口添加到统一的事件派发器里(addEventListenerWithSceneGraphPriority)
Cocos2d-x3.0的监听事件改动很大(但很好用),这里就不多解释了,网上很多文章有介绍。
如果大家有去看看EventListenerPhysicsContact的源码的话,会发现,碰撞事件不仅仅只有onContactBegin一个,其他的事件我就不说了。这里只是要onContactBegin,作用是在两个物理对象开始发生碰撞的时候调用。
好,最后看看onContactBegin函数实现:
其中获取到的nodeA和nodeB就是发生碰撞的两个节点对象。
现在,看看碰撞检测是否正常吧,用调试模式运行游戏,然后在onContactBegin函数里打个断点,看看主角碰到墙的时候有没有进入这个断点吧~
如果有,那就代表成功了。
然后,还有一点别忘了,在TollgateScene的onExit函数里,把监听事件给取消了:
现在我们只知道有两个节点碰撞了,也能取到两个节点对象,但是,它们都是谁啊?根本不认识啊,那怎么进行下一步操作呢?我想给Player对象加血,那怎么办呢?
没关系,节点有一个很万能的函数:setTag。
给节点设置Tag可不是仅仅用来从Layer里获取子节点对象,我们还可以用来区分这些节点是谁,应该是,区分这些节点是属于哪一类东西。
好,是时候新建一个头文件了,为了迎合这份高大上的教程,我们就称之为生物分类表吧~
创建一个头文件,命名为ObjectTag.h,内容如下:
这大有用处,别着急~
好了,现在我们要给主角和墙(或者称之为锯齿)设定生物类别了,在Player的init函数的最后加上一句代码:
当然,ObjectTag.h头文件也别忘了加上。
然后,给BackgroundLayer的createBorder函数最后也加上一句代码:
OK了,主角和墙都有了各自的生物类型了~现在我们可以区分碰撞的两个对象分别是谁了。
我们要在TollgateScene的onContactBegin函数里做处理:
(小若:这么长的代码,打死我我也不看~!)
这段代码要做的事情其实很简单,萝莉一下,萝莉、罗莉,罗列,嗯(这输入法坏了,一定是):
1.判断nodeA的Tag是不是ObjectTag_Player,如果是,那么nodeA就是Player对象了,同时,nodeB只能是墙或者是怪物对象了(因为游戏里只有一个Player对象)
2.如果nodeA不是Player,那就继续判断nodeB
3.如果nodeA和nodeB都不是Player对象,那我们就不做处理,因为怪物和怪物之间的碰撞不需要做处理
4.如果找到Player对象,那就判断other对象是不是墙,是的话,那就让Player加1滴血
5.由于这个实例缺少很多功能,比如UI、数据绑定、碰撞时产生的动画效果之类的,所以没法直观地看到Player加血的动作,只好用打印日志的方式来查看了。
有朋友提醒我漏了讲解Player的beAtked函数,这里补充一下,如代码:
- void Player::beAtked(int iValue)
- {
- if (iValue < 0)
- {
- cure(-iValue);
- }
- else
- {
- hurt(std::abs(iValue));
- }
- }
- void Player::hurt(int iValue)
- {
- setiHP(getiHP() - iValue);
- }
- void Player::cure(int iValue)
- {
- setiHP(getiHP() + iValue);
- }
好了,现在用调试模式运行游戏(键盘F5),使劲让主角撞墙吧,然后看看日志输出:
player cur HP:101
player cur HP:102
player cur HP:103
player cur HP:104
player cur HP:105
player cur HP:106
player cur HP:107
player cur HP:108
player cur HP:109
如果有类似以上的日志输出,那就证明我们成功了~