Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第七篇——物理世界的碰撞检测


其实我也很惊讶…竟然写到第七篇了,我预计也就是四篇的内容,感觉很神奇,我也不会很唠叨什么吖(小若:32个喷!),怎么都到第七篇了。

 

笨木头花心贡献,啥?花心?不呢,是用心~

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文章来源:笨木头与游戏开发

 

碰撞监听

首先,确保我们创建物理对象的时候,给对象设置了碰撞条件(如果你是一步步按着教程来写的代码,那就是设置好了):

  
  
  
  
  1.     body->setCategoryBitmask(1);    // 0001
  2.     body->setCollisionBitmask(1);   // 0001
  3.     body->setContactTestBitmask(1); // 0001

这样我们才能监听到它们的碰撞事件,至于原理,就不说了,以我的唠叨程度,不是一两篇内容能说完的。

 

然后,我们给TollgateScene添加一个函数声明:

  
  
  
  
  1.     /* 碰撞检测 */
  2.     bool onContactBegin(PhysicsContact& contact);

这是碰撞事件开始时的回调函数,监听碰撞事件很简单,我们修改一下TollgateScene的init函数:

  
  
  
  
  1. bool TollgateScene::init()
  2. {
  3.     if (!Layer::init())
  4.     {
  5.         return false;
  6.     }
  7.     /* 创建主角 */
  8.     Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
  9.  
  10.     m_player = Player::create();
  11.     m_player->setPosition(Point(visibleSize.width * 0.5f, visibleSize.height * 0.85f));
  12.     this->addChild(m_player, 5);
  13.  
  14.     /* 创建操作UI */
  15.     createOprUI();
  16.  
  17.     /* 碰撞监听 */
  18.     auto contactListener = EventListenerPhysicsContact::create();
  19.     contactListener->onContactBegin = CC_CALLBACK_1(TollgateScene::onContactBeginthis);
  20.     _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(contactListener, this);
  21.  
  22.  
  23.     this->schedule(schedule_selector(TollgateScene::logic));
  24.     return true;
  25. }

 

流程就是这样:

1. 创建EventListenerPhysicsContact对象,可以看做是碰撞监听回调接口

2. 绑定onContactBegin事件的回调函数

3. 将监听接口添加到统一的事件派发器里(addEventListenerWithSceneGraphPriority)

 

Cocos2d-x3.0的监听事件改动很大(但很好用),这里就不多解释了,网上很多文章有介绍。

 

如果大家有去看看EventListenerPhysicsContact的源码的话,会发现,碰撞事件不仅仅只有onContactBegin一个,其他的事件我就不说了。这里只是要onContactBegin,作用是在两个物理对象开始发生碰撞的时候调用。

 

好,最后看看onContactBegin函数实现:

  
  
  
  
  1. bool TollgateScene::onContactBegin(PhysicsContact& contact)
  2. {
  3.     auto nodeA = (Sprite*)contact.getShapeA()->getBody()->getNode();
  4.     auto nodeB = (Sprite*)contact.getShapeB()->getBody()->getNode();
  5.  
  6.     return true;
  7. }

其中获取到的nodeA和nodeB就是发生碰撞的两个节点对象。

现在,看看碰撞检测是否正常吧,用调试模式运行游戏,然后在onContactBegin函数里打个断点,看看主角碰到墙的时候有没有进入这个断点吧~

如果有,那就代表成功了。

 

然后,还有一点别忘了,在TollgateScene的onExit函数里,把监听事件给取消了:

  
  
  
  
  1. void TollgateScene::onExit()
  2. {
  3.     Layer::onExit();
  4.  
  5.     _eventDispatcher->removeEventListenersForTarget(this);
  6. }

 

怎么知道发生碰撞的两个节点分别是谁?

现在我们只知道有两个节点碰撞了,也能取到两个节点对象,但是,它们都是谁啊?根本不认识啊,那怎么进行下一步操作呢?我想给Player对象加血,那怎么办呢?

 

没关系,节点有一个很万能的函数:setTag。

给节点设置Tag可不是仅仅用来从Layer里获取子节点对象,我们还可以用来区分这些节点是谁,应该是,区分这些节点是属于哪一类东西。

 

创建一个生物分类表

好,是时候新建一个头文件了,为了迎合这份高大上的教程,我们就称之为生物分类表吧~

创建一个头文件,命名为ObjectTag.h,内容如下:

  
  
  
  
  1. #ifndef ObjectTag_H
  2. #define ObjectTag_H
  3.  
  4. #define ObjectTag_Player 1
  5. #define ObjectTag_Border 2
  6. #define ObjectTag_Monster 3
  7.  
  8. #endif

这大有用处,别着急~

 

给各种物体设置Tag吧

好了,现在我们要给主角和墙(或者称之为锯齿)设定生物类别了,在Player的init函数的最后加上一句代码:

  
  
  
  
  1. bool Player::init()
  2. {
  3.     /* 这里省略了很多代码 */
  4.  
  5.     this->setTag(ObjectTag_Player);
  6.     return true;
  7. }

当然,ObjectTag.h头文件也别忘了加上。

 

然后,给BackgroundLayer的createBorder函数最后也加上一句代码:

  
  
  
  
  1. Sprite* BackgroundLayer::createBorder(Point pos)
  2. {
  3.     /* 这里省略了很多代码 */
  4.  
  5.     border->setTag(ObjectTag_Border);
  6.     return border;
  7. }
  8.  

开始区分谁是谁

OK了,主角和墙都有了各自的生物类型了~现在我们可以区分碰撞的两个对象分别是谁了。

 

我们要在TollgateScene的onContactBegin函数里做处理:

  
  
  
  
  1. bool TollgateScene::onContactBegin(PhysicsContact& contact)
  2. {
  3.     auto nodeA = (Sprite*)contact.getShapeA()->getBody()->getNode();
  4.     auto nodeB = (Sprite*)contact.getShapeB()->getBody()->getNode();
  5.  
  6.     if (nodeA == NULL || nodeB == NULL)
  7.     {
  8.         return true;
  9.     }
  10.  
  11.     Node* playerNode = NULL;    /* 玩家对象 */
  12.     Node* other = NULL;         /* 怪物或墙等其他对象 */
  13.  
  14.     if (nodeA->getTag() == ObjectTag_Player)
  15.     {
  16.         playerNode = nodeA;
  17.         other = nodeB;
  18.     }
  19.     else if (nodeB->getTag() == ObjectTag_Player)
  20.     {
  21.         playerNode = nodeB;
  22.         other = nodeA;
  23.     }
  24.     else
  25.     {
  26.         /* 如果两个碰撞的物体中,不存在玩家对象,就忽略,不做处理 */
  27.         return true;
  28.     }
  29.  
  30.     Player* player = (Player*)playerNode;
  31.  
  32.     /* 碰撞到边缘锯齿(墙),+1血 */
  33.     if (other->getTag() == ObjectTag_Border)
  34.     {
  35.         /* 扣-1血,就相当于加1血 */
  36.         player->beAtked(-1);
  37.  
  38.         log("player cur HP:%d", player->getiHP());
  39.     }
  40.     return true;
  41. }

(小若:这么长的代码,打死我我也不看~!)

 

这段代码要做的事情其实很简单,萝莉一下,萝莉、罗莉,罗列,嗯(这输入法坏了,一定是):

1.判断nodeA的Tag是不是ObjectTag_Player,如果是,那么nodeA就是Player对象了,同时,nodeB只能是墙或者是怪物对象了(因为游戏里只有一个Player对象)

2.如果nodeA不是Player,那就继续判断nodeB

3.如果nodeA和nodeB都不是Player对象,那我们就不做处理,因为怪物和怪物之间的碰撞不需要做处理

4.如果找到Player对象,那就判断other对象是不是墙,是的话,那就让Player加1滴血

5.由于这个实例缺少很多功能,比如UI、数据绑定、碰撞时产生的动画效果之类的,所以没法直观地看到Player加血的动作,只好用打印日志的方式来查看了。

 

有朋友提醒我漏了讲解Player的beAtked函数,这里补充一下,如代码:

  
  
  
  
  1. void Player::beAtked(int iValue)
  2. {
  3.     if (iValue < 0)
  4.     {
  5.         cure(-iValue);
  6.     }
  7.     else
  8.     {
  9.         hurt(std::abs(iValue));
  10.     }
  11. }
  12. void Player::hurt(int iValue)
  13. {
  14.     setiHP(getiHP() - iValue);
  15. }
  16. void Player::cure(int iValue)
  17. {
  18.     setiHP(getiHP() + iValue);
  19. }


好了,现在用调试模式运行游戏(键盘F5),使劲让主角撞墙吧,然后看看日志输出:

player cur HP:101

player cur HP:102

player cur HP:103

player cur HP:104

player cur HP:105

player cur HP:106

player cur HP:107

player cur HP:108

player cur HP:109

 

如果有类似以上的日志输出,那就证明我们成功了~

 

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