1,创建对象的方法
创建cocos2d-x对象通常有两种方法,第一种是通过new操作符来创建一个未初始化的对象,然后调用init系列方法来初始化,
第二个方法是使用类的静态工厂方法来创建一个对象。比如
CCSprite *ps1=new CCSprite();
ps1->initWithFile("1.png");
CCSprite *ps2=CCSprite::create("1.png");
这两种方法都可以创建Cocos2d-x对象,然而它们在内存管理方面还是有一点点差异的。使用构造函数创建的对象,它的所有权已经属于调用者了,
使用工厂方法创建的对象的所有权却并不属于调用者,因此,使用构造函数创建的对象需要调用者负责释放,而使用工厂方法创建的对象则不需要,使用工厂方法创建的对象,是用了autoRelease(),由下一帧的垃圾回收。
2,选择器
l schedule_selector(SELECTOR)
l callfunc_selector(SELECTOR)
l callfuncN_selector(SELECTOR)
l callfuncND_selector(SELECTOR)
l callfunc_selector(SELECTOR)
l menu_selector(SELECTOR)
l event_selector(SELECTOR)
l compare_selector(SELECTOR)
选择器实际上就是一个函数指针
3,定时器
创建一个每个游戏帧都触发的定时器:
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