昨天晚上看了Heroes第9集,Eclipse又要来了,激动中。
今天来讲讲上个星期遗留下来的东西:ColorMatrix。
9. Color Matrix
图像的本质是什么?对不同的人来说这是不同的东西。在计算机的世界中,啥东西都是数据,图像也是一种数据。从自然界的光变成计算机的数据,需要通过采样和量化的处理。图像在计算机中,其实是一个二维数组,从数学上来说,这其实是一个矩阵。图像中的每一个点都是个四维向量,也就是(R,G,B,A), 在RGBA色彩空间中,我们可以使用一个矩阵对每一个点(R,G,B,A)作矩阵乘法运算,这样就可以对图像色彩进行变换。这种做法其实是从三维空间坐标系中的仿射变换类推过来的。具体关于仿射变换,可以参考http://en.wikipedia.org/wiki/Affine_transformation对于仿射变换的介绍。
色彩矩阵就是这个用来对色彩作仿射变换的矩阵。这是一个5*5的矩阵,如图
其实和在空间中的仿射变换完全一样,可以实现缩放,旋转,平移等功能。我看到网上有个人写了一篇深入浅出的文章"GDI+ ColorMatrix的完全揭秘与代码实现" http://blog.csdn.net/maozefa/archive/2008/09/08/2896752.aspx 写得不错,只是没有理解到ColorMatrix应用的精髓。简单套用了一些什么颜色剪切,颜色旋转,颜色平移的概念,这些东西其实在三维空间中很好理解,但是在色彩空间中,就完全不是那么回事情了,什么叫做颜色旋转60度呢? 这东西忽悠人很有用,只是看完了还是不知道怎么用,有兴趣的同学可以去看看。我下面举几个例子,说明ColorMatrix的具体应用。
a.灰度化
灰度化是指去除图像的彩色信息,讲所有的色调归为0,所有的饱和度也归为零。这个世界上有很多种不同的灰度化的算法,随便写个算法,弄篇paper搞个硕士毕业应该不成问题,比如说所有的颜色替换成R' = G' = B' = (R+B+G)/3。有一种很通用的灰度化算法如下,这其实是NTSC的色彩权重。
R'=B'=G' = 0.299*R + 0.587*G + 0.114*B
那如果我们要使用ColorMatrix, 可以用以下的矩阵:
//
ColorMatrix elements
float
[][] ptsArray
=
{
new
float
[] {
0.299f
,
0.299f
,
0.299f
,
0
,
0
},
new
float
[] {
0.518f
,
0.518f
,
0.518f
,
0
,
0
},
new
float
[] {
0.114f
,
0.114f
,
0.114f
,
0
,
0
},
new
float
[] {
0
,
0
,
0
,
1
,
0
},
new
float
[] {
0
,
0
,
0
,
0
,
1
}
};
再引用一下博客园里的这篇文章http://www.cnblogs.com/sunbingzibo/archive/2008/09/11/1289260.html,如果用他的算法,那么矩阵如下
//
ColorMatrix elements
float
[][] ptsArray
=
{
new
float
[] {cr
, cr
, cr
,
0
,
0
},
new
float
[] {cg
, cg,
cg
,
0
,
0
},
new
float
[] {cb
, cb
, cb
,
0
,
0
},
new
float
[] {
0
,
0
,
0
,
1
,
0
},
new
float
[] {
0
,
0
,
0
,
0
,
1
}
};
b.调整色彩
使用ColorMatrix调整色彩很简单,用m11对红色乘一个系数,用m51对红色加一个值,这样就可以简单地调整红色。其他B,G,A通道以此类推。例如下面这个矩阵可以把增加红色25.5个像素(如果使用24bppArgb):
//
ColorMatrix elements
float
[][] ptsArray
=
{
new
float
[] {
1
,
0
,
0
,
0
,
0
},
new
float
[] {
0
,
1
,
0
,
0
,
0
},
new
float
[] {
0
,
0
,
1
,
0
,
0
},
new
float
[] {
0
,
0
,
0
,
1
,
0
},
new
float
[] {
0.1f
,
0
,
0
,
0
,
1
}
};
c. 调整亮度, 可以用以下矩阵,将每个通道增加25.5的亮度
//
ColorMatrix elements
float
[][] ptsArray
=
{
new
float
[] {
1
,
0
,
0
,
0
,
0
},
new
float
[] {
0
,
1
,
0
,
0
,
0
},
new
float
[] {
0
,
0
,
1
,
0
,
0
},
new
float
[] {
0
,
0
,
0
,
1
,
0
},
new
float
[] {
0.1f
,
0.1f
,
0.1f
,
0
,
1
}
};
d.调整对比度,可以使用以下矩阵,将每个通道升高10%的对比度
//
ColorMatrix elements
float
[][] ptsArray
=
{
new
float
[] {
1.1f
,
0
,
0
,
0
,
0
},
new
float
[] {
0
,
1.1f
,
0
,
0
,
0
},
new
float
[] {
0
,
0
,
1.1f
,
0
,
0
},
new
float
[] {
0
,
0
,
0
,
1
,
0
},
new
float
[] {0
,
0
,
0
,
0
,
1
}
};
很不幸,这是错的。这个算法里面有个关键的问题是Overflow,如果我们直接使用这个矩阵,你会看到图像上会有溢出,导致你的图像惨不忍睹。我在网上查到有个很发指的做法可以解决这个问题,虽然发指,但是能解决!就是把最下面的项修正一点点,这样图像就不溢出了。看下面这个矩阵。
//
ColorMatrix elements
float
[][] ptsArray
=
{
new
float
[] {
1.5f
,
0
,
0
,
0
,
0
},
new
float
[] {
0
,
1.5f
,
0
,
0
,
0
},
new
float
[] {
0
,
0
,
1.5f
,
0
,
0
},
new
float
[] {
0
,
0
,
0
,
1
,
0
},
new
float
[] {
0.001f
,
0.001f
,
0.001f
,
0
,
1
}
};
e.调整饱和度
这个矩阵比较复杂,饱和度需要通过不同的色彩权值来修正。我这里只提供一个能用的矩阵,具体可以参考这篇paper:http://www.graficaobscura.com/matrix/index.html
float
rwgt
=
0.3086f
;
float
gwgt
=
0.6094f
;
float
bwgt
=
0.0820f
;
float
s
=
1.2f
;
float
[][] ptsArray
=
{
new
float
[] {(1f
-
s)
*
rwgt
+
s, (1f
-
s)
*
rwgt, (1f
-
s)
*
rwgt,
0
,
0
},
new
float
[] {(1f
-
s)
*
gwgt, (1f
-
s)
*
gwgt
+
s, (1f
-
s)
*
gwgt,
0
,
0
},
new
float
[] {(1f
-
s)
*
bwgt, (1f
-
s)
*
bwgt, (1f
-
s)
*
bwgt
+
s,
0
,
0
},
new
float
[] {
0
,
0
,
0
,
1
,
0
},
new
float
[] {
0
,
0
,
0
,
0
,
1
}
};
讲了那么多个矩阵,最后让我们来看看在GDI+里面ColorMatrix这个类到底怎么用:
FileStream fs
=
new
FileStream(image, FileMode.Open, FileAccess.Read);
Image img
=
Image.FromStream(fs,
false
,
false
);
Bitmap bmp
=
new
Bitmap(img);
img.Dispose();
fs.Close();
Graphics g
=
this
.CreateGraphics();
float
rwgt
=
0.3086f
;
float
gwgt
=
0.6094f
;
float
bwgt
=
0.0820f
;
float
s
=
1.2f
;
float
[][] ptsArray
=
{
new
float
[] {(1f
-
s)
*
rwgt
+
s, (1f
-
s)
*
rwgt, (1f
-
s)
*
rwgt,
0
,
0
},
new
float
[] {(1f
-
s)
*
gwgt, (1f
-
s)
*
gwgt
+
s, (1f
-
s)
*
gwgt,
0
,
0
},
new
float
[] {(1f
-
s)
*
bwgt, (1f
-
s)
*
bwgt, (1f
-
s)
*
bwgt
+
s,
0
,
0
},
new
float
[] {
0
,
0
,
0
,
1
,
0
},
new
float
[] {
0
,
0
,
0
,
0
,
1
}
};
//
Create a ColorMatrix
ColorMatrix matrix
=
new
ColorMatrix(ptsArray);
ImageAttributes attr
=
new
ImageAttributes();
//
Set color matrix
attr.SetColorMatrix(matrix,
ColorMatrixFlag.Default,
ColorAdjustType.Default);
//
Draw image with no affects
g.DrawImage(bmp,
0
,
0
,
200
,
150
);
//
Draw image with ImageAttributes
g.DrawImage(bmp,
new
Rectangle(
205
,
0
,
200
,
150
),
0
,
0
, bmp.Width, bmp.Height,
GraphicsUnit.Pixel, attr);
//
Dispose
bmp.Dispose();
g.Dispose();
多少博士大牛在研究这些不同的矩阵以期获得更强悍的效果。此外还有好多人申请了各种各样的专利来保护这个色彩变换,所以如果大家想混一篇简单的paper好毕业,这是个很好的方向。随便改两个数字,一个新的矩阵就出来了,然后版面费一交,就可以发表了。当然,这也是个蛮有意思的题目,可以做很多比较和研究,这些就不是我这种IT民工该讲的东西了。