设计模式的一些总结

设计模式的一些总结

    关于设计模式,Gof 的的定义,就是对被用来在特定场景下解决一般设计问题的类和相互通信的对象描述,有点抽象,呵!
    引用banq的话,整个设计模式贯穿一个原理:面对接口编程,而不是面对实现.目标原则是:降低耦合,增强灵活性.
    平时用的最多的工厂模式和单例(单态)模式就不说了.
 Abstract Factory:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。(使用得非常频繁。)
 Adapter:将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。
 Bridge:将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。
 Builder:将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
 Chain of Responsibility:为解除请求的发送者和接收者之间耦合,而使多个对象都有机会处理这个请求。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它。
 Command:将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可取消的操作。
 Composite:将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。它使得客户对单个对象和复合对象的使用具有一致性。
 Decorator:动态地给一个对象添加一些额外的职责。就扩展功能而言, 它比生成子类方式更为灵活。
 Facade:为子系统中的一组接口提供一个一致的界面, Facade模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。
 需要注意的是:
  如果你的接口永远只有一个类实现,那么可能就没有必要用接口。
  你的接口只需要声明别人用到的函数即可。

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