设计模式(1) 创建型模式和抽象工厂(Abstract Factory)

问题聚焦:分别用一句话概括这节的几个知识点
什么是创建型模式:抽象了实例化过程
创建型模式有哪些:抽象工厂,工厂方法,原型模式,生成器模式
什么是抽象工厂(AbstractFactory)模式:与接口交互,获得一系列相关或互相依赖的对象实例。

创建型模式

两个主旋律:
它们都将关于该系统使用哪些具体的类的信息封装起来
它们隐藏了这些类的实例是如何被创建和放在一起的

Demo: 迷宫的创建
关注的问题:
  • 迷宫的构件:Room,Wall,Door
  • 创建迷宫:使用一系列操作将构件增加到迷宫中,然后连接它们,切忌不可以通过硬编码的方式增加构件
  • 增加新的构件:如只有咒语才能打开的Door, 以及如何比较容易的将这些新构件添加到迷宫中
要想很好的实现上面的要求,硬编码是绝对不可以的。
在使用创建型模式解决这些问题之前,先说明一下这个迷宫游戏的一些类和接口的设定

1 构件的类图
Enter()方法决定你下一个转向将要进入什么,是一个新的房间,或是一个墙壁(就是无法通过)。
设计模式(1) 创建型模式和抽象工厂(Abstract Factory)_第1张图片

2 MazeGame:创建迷宫类
MazeGame::Createmaze方法:创建迷宫方法,这是下面所介绍的模式的最重要的接口处

简述:几种创建型模式如何解决这个问题:
1 工厂方法模式(Factory Method)
如果CreateMaze调用虚函数而不是构造器来创建它所需要的房间,墙壁和门,那么你可以创建一个MazeGame的子类并重定义这些虚函数,从而改变被实例化的类。
2 抽象工厂模式(Abstract Factory)
如果传递一个对象给CreateMaze作参数来创建房间,墙壁和门,那么你可以传递不同的参数来改变房间、墙壁和门的类。
3 建造者模式(Builder)
如果传递一个对象给CreateMaze, 这个对象可以在它所在的迷宫中使用增加房间、墙壁和门的操作,来全面创建一个新的迷宫,那么你可以使用继承来改变迷宫的一些部分或该迷宫被创造的方式。
4 原型模式(Prototype)
如果CreateMaze由多种原型的房间,墙壁和门对象参数化,它拷贝并将这些对象增加到迷宫中,那么你可以用不同的对象替换这些原型对象以改变迷宫的构成。

抽象工厂 (Abstract Factory)

意图:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。
Demo:
考虑一个支持多种界面风格的用户界面工具包。
界面风格包括滚动条、窗口和按钮等窗口组件的外观和行为。
要求:保证界面风格的可移植性和灵活性。
设计:
抽象类WidgetFactory类,这个类声明了一个用来创建每一类基本窗口组件的接口
每一类窗口组件都有一个抽象类,而具体子类则实现了抽口组件的特定的风格

设计模式(1) 创建型模式和抽象工厂(Abstract Factory)_第2张图片

使用:
每一种风格标准都对应于一个具体的WidgetFactory子类.
每一子类实现那些用于创建合适风格标准的创口组件的操作.
客户仅与抽象类定义的接口交互,而不使用特定的具体类的接口.
场景:
  • 一个系统要独立于它的产品的创建、组合和表示时
  • 一个系统要由多个产品系列中的一个来配置时
  • 当要强调一系列相关的产品对象的设计以便进行联合使用时
  • 当提供一个产品类库,而只想显示它们的接口而不是实现时
结构:
和上面的窗口组件的创建的设计很相似

设计模式(1) 创建型模式和抽象工厂(Abstract Factory)_第3张图片

参与者
  • AbstractFactory:声明一个创建抽象产品对象的操作接口
  • ConcreteFactory:实现创建具体产品对象的操作
  • AbstractProduct:为一类产品对象声明一个接口
  • ConcreteProduct:定义一个将被相应的具体工厂创建的产品对象,实现AbstractProduct接口
  • Client:仅使用由AbstractFactory和AbstractProduct类声明的接口
协作
通常在运行时刻创建一个ConcreteFactory类的实例,这一具体的工厂创建具有特定实现的产品对象。为创建不同的产品对象,客户应使用不同的具体工厂
AbstractFactory将产品对象的创建延迟到它的ConcreteFactory子类
优点
  • 分离了具体的类:用户只通过抽象接口获得实例,被隔离的信息有:创建产品对象的责任和过程,类的实现,类名
  • 易于交换产品的系列:一个具体工厂类在一个应用中只出现一次,即是一个单例,所以如果想更换产品系列,只需要使用不同的具体工厂即可,所有生产的接口都是一样的。
  • 有利于产品的一致性:当产品对象被设计在一起工作时,一个应用一次只能使用同一个系列中的对象。
缺点
  • 难以支持新种类的产品:抽象工厂接口确定了可以被创建的产品集合,如果要支持新种类的产品,就需要扩展该工厂类和其所有子类的相关接口。
实现
将工厂作为单件:一个应用中一般每个产品系列只需要一个具体工厂实例
创建产品:
通常为每一个产品定义一个工厂方法,一个具体的工厂将为每个产品重定义该工厂方法(Factory Method)以指定产品
如果有多个可能的产品系列,具体工厂也可以使用原型(Prototype)模式来实现。具体工厂使用产品系列中每个产品的原型实例来初始化,且它通过复制它的原型来创建新的产品。
定义可扩展的工厂
增加一种新的产品要求改变AbstractFactory的接口以及所有与它相关的类。
一个更灵活但不太安全的设计是给创建对象的操作增加一个参数,该参数指定了将被创建的对象的种类。使用这种方法,AbstractFactrory只需要一个Make操作和一个指示要创建对象的种类的参数。

代码示例  
使用抽象工厂模式创建之前我们所讨论的迷宫

类MazeFactory可以创建迷宫的组件。
class MazeFactory {
public:
    MazeFactory();

    virtual Maze* MakeMaze() const
        { return new Maze; }
    virtual Wall* MakeWall() const
        { return new Wall; }
    virtual Room* MakeRoom(int n) const
        { reutrn new Room(n); }
    virtual Door* MakeDoor(Room* r1, Room* r2) const
        { return new Door(r1, r2); }
};

以MazeFactory为参数的新版本的CreateMaze成员函数
Maze* MazeGame::CreateMaze (MazeFactory& factory) {
    Maze* aMaze = factory.MakeMaze();
    Room* r1 = factory.MakeRoom(1);
    Room* r2 = factory.MakeRoom(2);
    Door* aDoor = factory.MakeDoor(r1, r2);

    aMaze->AddRoom(r1);
    aMaze->AddRoom(r2);
    
    r1->SetSide(North, factory.MakeWall());
    r1->SetSide(East, aDoor);
    ......      // 初始化room1, 和room2的四周
    
    return aMaze;
}

创建MazeFactory的子类EnchantedMazeFactory,这是一个创建施了魔法的迷宫的工厂
class EnchantedMazeFactory : public MazeFactory {
public:
    EnchantedMazeFactory();
    
    virtual Room* MakeRoom(int n) const
        { return new EnchantedRoom(n , CastSpell()); }

    virtual Door* MakeDoor(Room* r1, Room* r2) const
        { return new DoorNeedingSpell(r1, r2); }

protected:
    spell* CastSpell() const;
};

CreateMaze方法接收一个EnchantedMazeFactory实例来建造施了魔法的迷宫
MazeGame game;
EnchantedMazeFactory factory;
game.CreateMaze(factory);


相关模式:
AbstractFactory类通常用工厂方法实现,但它们也可以用原型(Prototype)实现。
一个具体的工厂通常是一个单件(Singleton)。



参考资料:
《设计模式》

你可能感兴趣的:(设计模式,抽象工厂,Singleton,工厂模式)