《精通DirectX 3D》第十三章 网格模型高级技术 07_UseCDXUTMeshFileClass

《精通DirectX 3D》第十三章 网格模型高级技术 07_UseCDXUTMeshFileClass


CDXUTMeshFile考虑了网格模型各部分的层次关系,而CDXUTMesh没有。


《精通DirectX 3D》第十三章 网格模型高级技术 07_UseCDXUTMeshFileClass_第1张图片


HRESULT CDXUTMeshFile::Create( LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice, LPCWSTR strFilename )
{
    LPD3DXFILE           pDXFile   
=  NULL;
    LPD3DXFILEENUMOBJECT pEnumObj  
=  NULL;
    LPD3DXFILEDATA       pFileData 
=  NULL;
    HRESULT hr;
    SIZE_T cChildren;

    
//  Create a x file object
     if ( FAILED( hr  =  D3DXFileCreate(  & pDXFile ) ) )
        
return  E_FAIL;

    
//  Register templates for d3drm and patch extensions.
     if ( FAILED( hr  =  pDXFile -> RegisterTemplates( ( void * )D3DRM_XTEMPLATES,
                                                 D3DRM_XTEMPLATE_BYTES ) ) )
    {
        SAFE_RELEASE( pDXFile );
        
return  E_FAIL;
    }

    
//  Find the path to the file, and convert it to ANSI (for the D3DXOF API)
    WCHAR strPath[MAX_PATH];
    CHAR  strPathANSI[MAX_PATH];
    DXUTFindDXSDKMediaFileCch( strPath, 
sizeof (strPath)  /   sizeof (WCHAR), strFilename );
    
    
    WideCharToMultiByte( CP_ACP, 
0 , strPath,  - 1 , strPathANSI, MAX_PATH, NULL, NULL );
    strPathANSI[MAX_PATH
- 1 =   0 ;

    
    
//  Create enum object
    hr  =  pDXFile -> CreateEnumObject( ( void * )strPathANSI, D3DXF_FILELOAD_FROMFILE, 
                                    
& pEnumObj );
    
if ( FAILED(hr) )
    {
        SAFE_RELEASE( pDXFile );
        
return  hr;
    }

    
//  Enumerate top level objects (which are always frames)
    pEnumObj -> GetChildren( & cChildren);
    
for  (UINT iChild  =   0 ; iChild  <  cChildren; iChild ++ )
    {
        hr 
=  pEnumObj -> GetChild(iChild,  & pFileData);
        
if  (FAILED(hr))
            
return  hr;

        hr 
=  LoadFrame( pd3dDevice, pFileData,  this  );
        SAFE_RELEASE( pFileData );
        
if ( FAILED(hr) )
        {
            SAFE_RELEASE( pEnumObj );
            SAFE_RELEASE( pDXFile );
            
return  E_FAIL;
        }
    }

    SAFE_RELEASE( pFileData );
    SAFE_RELEASE( pEnumObj );
    SAFE_RELEASE( pDXFile );

    
return  S_OK;
}




// -----------------------------------------------------------------------------
HRESULT CDXUTMeshFile::Render( LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice, D3DXMATRIX *  pmatWorldMatrix )
{

    
//  For pure devices, specify the world transform. If the world transform is not
    
//  specified on pure devices, this function will fail.

    
//  Set up the world transformation
    D3DXMATRIX matSavedWorld, matWorld;

    
if  ( NULL  ==  pmatWorldMatrix )
        pd3dDevice
-> GetTransform( D3DTS_WORLD,  & matSavedWorld );
    
else
        matSavedWorld 
=   * pmatWorldMatrix;

    D3DXMatrixMultiply( 
& matWorld,  & matSavedWorld,  & m_mat );
    pd3dDevice
-> SetTransform( D3DTS_WORLD,  & matWorld );

    
//  Render opaque subsets in the meshes
     if ( m_pChild )
        m_pChild
-> Render( pd3dDevice, TRUE, FALSE,  & matWorld );

    
//  Enable alpha blending
    pd3dDevice -> SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE );
    pd3dDevice
-> SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND,  D3DBLEND_SRCALPHA );
    pd3dDevice
-> SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA );

    
//  Render alpha subsets in the meshes
     if ( m_pChild )
        m_pChild
-> Render( pd3dDevice, FALSE, TRUE,  & matWorld );

    
//  Restore state
    pd3dDevice -> SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, FALSE );
    pd3dDevice
-> SetTransform( D3DTS_WORLD,  & matSavedWorld );

    
return  S_OK;
}






// =============================================================================
//  Desc: 主程序源文件
// =============================================================================
#include  " dxstdafx.h "
#include 
" resource.h "


// -----------------------------------------------------------------------------
//  全局变量
// -----------------------------------------------------------------------------
ID3DXFont *                  g_pFont  =  NULL;           // ID3DXFont字体对象
ID3DXSprite *                g_pTextSprite  =  NULL;     // ID3DXSprite文本精灵对象
bool                        g_bShowHelp  =   true ;       // 标识是否显示简单说明文本

CDXUTDialogResourceManager g_DialogResourceManager; 
// 对话框资源管理器
CD3DSettingsDlg            g_SettingsDlg;            // Direct3D设备设置对话框
CDXUTDialog                g_HUD;                    // 对话框
CDXUTDialog                g_SampleUI;               // 对话框

CDXUTMeshFile
*              g_pMesh;                  // 网格模型对象
D3DXMATRIXA16              g_matWorld;               // 网格模型世界矩阵


// -----------------------------------------------------------------------------
//  控件ID
// -----------------------------------------------------------------------------
#define  IDC_TOGGLEFULLSCREEN      1
#define  IDC_TOGGLEREF             2
#define  IDC_CHANGEDEVICE          3


// -----------------------------------------------------------------------------
//  Desc: 函数声明
// ------------------------------------------------------------------------------
bool     CALLBACK IsDeviceAcceptable( D3DCAPS9 *  pCaps, D3DFORMAT AdapterFormat, D3DFORMAT BackBufferFormat,  bool  bWindowed,  void *  pUserContext );
bool     CALLBACK ModifyDeviceSettings( DXUTDeviceSettings *  pDeviceSettings,  const  D3DCAPS9 *  pCaps,  void *  pUserContext );
HRESULT CALLBACK OnCreateDevice( IDirect3DDevice9
*  pd3dDevice,  const  D3DSURFACE_DESC *  pBackBufferSurfaceDesc,  void *  pUserContext );
HRESULT CALLBACK OnResetDevice( IDirect3DDevice9
*  pd3dDevice,  const  D3DSURFACE_DESC *  pBackBufferSurfaceDesc,  void *  pUserContext );
void     CALLBACK OnFrameMove( IDirect3DDevice9 *  pd3dDevice,  double  fTime,  float  fElapsedTime,  void *  pUserContext );
void     CALLBACK OnFrameRender( IDirect3DDevice9 *  pd3dDevice,  double  fTime,  float  fElapsedTime,  void *  pUserContext );
LRESULT CALLBACK MsgProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam, 
bool *  pbNoFurtherProcessing,  void *  pUserContext );
void     CALLBACK KeyboardProc( UINT nChar,  bool  bKeyDown,  bool  bAltDown,  void *  pUserContext );
void     CALLBACK OnGUIEvent( UINT nEvent,  int  nControlID, CDXUTControl *  pControl,  void *  pUserContext );
void     CALLBACK OnLostDevice(  void *  pUserContext );
void     CALLBACK OnDestroyDevice(  void *  pUserContext );

void     InitApp();
void     RenderText();


// -----------------------------------------------------------------------------
//  Desc: 入口函数
// -----------------------------------------------------------------------------
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR,  int  )
{
    
// 为Debug配置启用运行时内存检查功能
#if  defined(DEBUG) | defined(_DEBUG)
    _CrtSetDbgFlag( _CRTDBG_ALLOC_MEM_DF 
|  _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF );
#endif

    
// 设置回调函数
    DXUTSetCallbackDeviceCreated( OnCreateDevice );
    DXUTSetCallbackDeviceReset( OnResetDevice );
    DXUTSetCallbackDeviceLost( OnLostDevice );
    DXUTSetCallbackDeviceDestroyed( OnDestroyDevice );
    DXUTSetCallbackMsgProc( MsgProc );
    DXUTSetCallbackKeyboard( KeyboardProc );
    DXUTSetCallbackFrameRender( OnFrameRender );
    DXUTSetCallbackFrameMove( OnFrameMove );

    
// 应用程序相关的初始化
    InitApp();

    
// 初始化DXUT, 创建窗口, 创建Direct3D设备对象
    DXUTInit(  true true true  );
    DXUTSetCursorSettings( 
true true  );
    DXUTCreateWindow( L
" UseCDXUTMeshFileClass "  );
    DXUTCreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, 
true 640 480
                      IsDeviceAcceptable, ModifyDeviceSettings );

    
// 进入消息循环和场景渲染
    DXUTMainLoop();

    
// 在此进行应用程序相关的清除工作

    
return  DXUTGetExitCode();
}


// -----------------------------------------------------------------------------
//  Desc: 应用程序相关初始化
// -----------------------------------------------------------------------------
void  InitApp()
{
    
// 初始化对话框
    g_SettingsDlg.Init(  & g_DialogResourceManager );
    g_HUD.Init( 
& g_DialogResourceManager );
    g_SampleUI.Init( 
& g_DialogResourceManager );

    
// 为g_HUD对话框设置消息处理函数,添加控件
    g_HUD.SetCallback( OnGUIEvent );  int  iY  =   10
    g_HUD.AddButton( IDC_TOGGLEFULLSCREEN, L
" Toggle full screen " 35 , iY,  125 22  );
    g_HUD.AddButton( IDC_TOGGLEREF, L
" Toggle REF (F3) " 35 , iY  +=   24 125 22  );
    g_HUD.AddButton( IDC_CHANGEDEVICE, L
" Change device (F2) " 35 , iY  +=   24 125 22 , VK_F2 );
}


// -----------------------------------------------------------------------------
//  Desc: 设备能力检查
// -----------------------------------------------------------------------------
bool  CALLBACK IsDeviceAcceptable( D3DCAPS9 *  pCaps, D3DFORMAT AdapterFormat, 
                                  D3DFORMAT BackBufferFormat, 
bool  bWindowed, 
                                  
void *  pUserContext )
{
    
// 检查后台缓冲区格式是否支持Alpha混合等操作(post pixel blending operations)
    IDirect3D9 *  pD3D  =  DXUTGetD3DObject(); 
    
if ( FAILED( pD3D -> CheckDeviceFormat( pCaps -> AdapterOrdinal, pCaps -> DeviceType,
                    AdapterFormat, D3DUSAGE_QUERY_POSTPIXELSHADER_BLENDING, 
                    D3DRTYPE_TEXTURE, BackBufferFormat ) ) )
        
return   false ;

    
return   true ;
}


// -----------------------------------------------------------------------------
//  Desc: 修改Direct3D渲染设备设置
// -----------------------------------------------------------------------------
bool  CALLBACK ModifyDeviceSettings( DXUTDeviceSettings *  pDeviceSettings, 
                                    
const  D3DCAPS9 *  pCaps,  void *  pUserContext )
{
    
// 如果不支持硬件顶点处理则使用软件顶点处理
     if ( (pCaps -> DevCaps  &  D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT)  ==   0 )
    {
        pDeviceSettings
-> BehaviorFlags  =  D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING;
    }

    
// 如果使用参考设备,则弹出警告对话框
     static   bool  s_bFirstTime  =   true ;
    
if ( s_bFirstTime )
    {
        s_bFirstTime 
=   false ;
        
if ( pDeviceSettings -> DeviceType  ==  D3DDEVTYPE_REF )
            DXUTDisplaySwitchingToREFWarning();
    }

    
return   true ;
}


// -----------------------------------------------------------------------------
//  Desc: 在此创建管理内存资源对象
// -----------------------------------------------------------------------------
HRESULT CALLBACK OnCreateDevice( IDirect3DDevice9 *  pd3dDevice, 
                                
const  D3DSURFACE_DESC *  pBackBufferSurfaceDesc, 
                                
void *  pUserContext )
{
    HRESULT hr;

    V_RETURN( g_DialogResourceManager.OnCreateDevice( pd3dDevice ) );
    V_RETURN( g_SettingsDlg.OnCreateDevice( pd3dDevice ) );
    
    
// 创建字体
    V_RETURN( D3DXCreateFont( pd3dDevice,  15 0 , FW_BOLD,  1 , FALSE, DEFAULT_CHARSET, 
                         OUT_DEFAULT_PRECIS, DEFAULT_QUALITY, DEFAULT_PITCH 
|  FF_DONTCARE, 
                         L
" Arial " & g_pFont ) );

    
// 创建网格模型
    g_pMesh  =   new  CDXUTMeshFile();
    g_pMesh
-> Create(pd3dDevice, L " Dwarf.x " );

    
return  S_OK;
}


// -----------------------------------------------------------------------------
//  Desc: 在此创建默认内存类型资源对象
// -----------------------------------------------------------------------------
HRESULT CALLBACK OnResetDevice( IDirect3DDevice9 *  pd3dDevice, 
                                
const  D3DSURFACE_DESC *  pBackBufferSurfaceDesc, 
                                
void *  pUserContext )
{
    HRESULT hr;

    V_RETURN( g_DialogResourceManager.OnResetDevice() );
    V_RETURN( g_SettingsDlg.OnResetDevice() );

    
// 设置对话框位置和尺寸
    g_HUD.SetLocation( pBackBufferSurfaceDesc -> Width - 170 0  );
    g_HUD.SetSize( 
170 170  );
    g_SampleUI.SetLocation( pBackBufferSurfaceDesc
-> Width - 170
                            pBackBufferSurfaceDesc
-> Height - 350  );
    g_SampleUI.SetSize( 
170 300  );

    
// 恢复字体
     if ( g_pFont )
        V_RETURN( g_pFont
-> OnResetDevice() );
   
    
// 创建ID3DXSprite接口对象
    V_RETURN( D3DXCreateSprite( pd3dDevice,  & g_pTextSprite ) );

    
// 设置观察矩阵
    D3DXMATRIXA16 matView;
    D3DXVECTOR3 vEyePt( 
0.0f 0.0f , - 5  );
    D3DXVECTOR3 vLookatPt( 
0.0f 0.0f 0.0f  );
    D3DXVECTOR3 vUpVec( 
0.0f 1.0f 0.0f  );
    D3DXMatrixLookAtLH( 
& matView,  & vEyePt,  & vLookatPt,  & vUpVec );
    pd3dDevice
-> SetTransform( D3DTS_VIEW,  & matView );

    
// 设置投影矩阵
    D3DXMATRIXA16 matProj;
    
float  fAspectRatio  =  ( float )pBackBufferSurfaceDesc -> Width  /  pBackBufferSurfaceDesc -> Height;
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH( 
& matProj, D3DX_PI / 4 , fAspectRatio,  1.0f 100.0f  );
    pd3dDevice
-> SetTransform( D3DTS_PROJECTION,  & matProj );

    
// 设置灯光
    D3DXVECTOR3 vecDir;
    D3DLIGHT9 light;
    ZeroMemory( 
& light,  sizeof (D3DLIGHT9) );
    light.Type       
=  D3DLIGHT_DIRECTIONAL;
    light.Diffuse.r  
=   1.0f ;
    light.Diffuse.g  
=   1.0f ;
    light.Diffuse.b  
=   1.0f ;
    vecDir 
=  D3DXVECTOR3( 0.0f - 1.0f 1.0f );
    D3DXVec3Normalize( (D3DXVECTOR3
* ) & light.Direction,  & vecDir );
    light.Range       
=   1000.0f ;
    pd3dDevice
-> SetLight(  0 & light );
    pd3dDevice
-> LightEnable(  0 true  );
    pd3dDevice
-> SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, TRUE );

    
// 设置环境光
    pd3dDevice -> SetRenderState( D3DRS_AMBIENT,  0x00808080 );

    
return  S_OK;
}


// -----------------------------------------------------------------------------
//  Desc: 更新场景
// -----------------------------------------------------------------------------
void  CALLBACK OnFrameMove( IDirect3DDevice9 *  pd3dDevice,  double  fTime, 
                           
float  fElapsedTime,  void *  pUserContext )
{
    
// 构造世界矩阵
    D3DXMATRIXA16 matTrans, matRotate;
    D3DXMatrixTranslation( 
& matTrans,  0 - 0.7f 0 );
    D3DXMatrixRotationY( 
& matRotate, timeGetTime() / 1000.0f  );
    g_matWorld 
=  matTrans * matRotate;
}


// -----------------------------------------------------------------------------
//  Desc: 渲染场景
// -----------------------------------------------------------------------------
void  CALLBACK OnFrameRender( IDirect3DDevice9 *  pd3dDevice,  double  fTime, 
                            
float  fElapsedTime,  void *  pUserContext )
{
    HRESULT hr;
  
    
// 如果正在利用Direct3D设备设置对话框进行设置, 则不渲染场景
     if ( g_SettingsDlg.IsActive() )
    {
        g_SettingsDlg.OnRender( fElapsedTime );
        
return ;
    }

    
// 清除后台颜色缓冲区和深度缓冲区
    V( pd3dDevice -> Clear( 0 , NULL, D3DCLEAR_TARGET  |  D3DCLEAR_ZBUFFER, 
                         D3DCOLOR_ARGB(
0 45 50 170 ),  1.0f 0 ) );

    
// 渲染场景
     if ( SUCCEEDED( pd3dDevice -> BeginScene() ) )
    {
        
// 渲染网格模型
        g_pMesh -> Render(pd3dDevice,  & g_matWorld);

        
// 渲染文本和控件
        DXUT_BeginPerfEvent( DXUT_PERFEVENTCOLOR, L " HUD / Stats "  ); 
        RenderText();
        V( g_HUD.OnRender( fElapsedTime ) );
        V( g_SampleUI.OnRender( fElapsedTime ) );
        DXUT_EndPerfEvent();

        V( pd3dDevice
-> EndScene() );
    }
}


// -----------------------------------------------------------------------------
//  Desc: 渲染文本
// -----------------------------------------------------------------------------
void  RenderText()
{
    CDXUTTextHelper txtHelper( g_pFont, g_pTextSprite, 
15  );

    
// 显示当前Direct3D设备状态和渲染帧速率
    txtHelper.Begin();
    txtHelper.SetInsertionPos( 
5 5  );
    txtHelper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR( 
1.0f 1.0f 0.0f 1.0f  ) );
    txtHelper.DrawTextLine( DXUTGetFrameStats(
true ) );
    txtHelper.DrawTextLine( DXUTGetDeviceStats() );

    
// 显示其他简要信息
    txtHelper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR(  1.0f 1.0f 1.0f 1.0f  ) );
    txtHelper.DrawTextLine( L
" 使用CDXUTMeshFile类渲染网格模型 "  );
    
    
// 显示简单帮助文本
     const  D3DSURFACE_DESC *  pd3dsdBackBuffer  =  DXUTGetBackBufferSurfaceDesc();
    
if ( g_bShowHelp )
    {
        txtHelper.SetInsertionPos( 
10 , pd3dsdBackBuffer -> Height - 15 * 6  );
        txtHelper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR( 
1.0f 0.75f 0.0f 1.0f  ) );
        txtHelper.DrawTextLine( L
" Controls (F1 to hide): "  );

        txtHelper.SetInsertionPos( 
40 , pd3dsdBackBuffer -> Height - 15 * 5  );
        txtHelper.DrawTextLine( L
" Quit: ESC "  );
    }
    
else
    {
        txtHelper.SetInsertionPos( 
10 , pd3dsdBackBuffer -> Height - 15 * 2  );
        txtHelper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR( 
1.0f 1.0f 1.0f 1.0f  ) );
        txtHelper.DrawTextLine( L
" Press F1 for help "  );
    }
    txtHelper.End();
}


// -----------------------------------------------------------------------------
//  Desc: 消息处理
// -----------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK MsgProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam, 
                         
bool *  pbNoFurtherProcessing,  void *  pUserContext )
{
    
* pbNoFurtherProcessing  =  g_DialogResourceManager.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
    
if * pbNoFurtherProcessing )
        
return   0 ;

    
if ( g_SettingsDlg.IsActive() )
    {
        g_SettingsDlg.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
        
return   0 ;
    }

    
* pbNoFurtherProcessing  =  g_HUD.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
    
if * pbNoFurtherProcessing )
        
return   0 ;
   
    
* pbNoFurtherProcessing  =  g_SampleUI.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
    
if * pbNoFurtherProcessing )
        
return   0 ;

    
return   0 ;
}


// -----------------------------------------------------------------------------
//  Desc: 键盘消息处理
// -----------------------------------------------------------------------------
void  CALLBACK KeyboardProc( UINT nChar,  bool  bKeyDown,  bool  bAltDown,  void *  pUserContext )
{
    
if ( bKeyDown )
    {
        
switch ( nChar )
        {
            
case  VK_F1: g_bShowHelp  =   ! g_bShowHelp;  break ;
        }
    }
}


// -----------------------------------------------------------------------------
//  Desc: 处理各种控件消息
// -----------------------------------------------------------------------------
void  CALLBACK OnGUIEvent( UINT nEvent,  int  nControlID, CDXUTControl *  pControl, 
                         
void *  pUserContext )
{
    
switch ( nControlID )
    {
        
case  IDC_TOGGLEFULLSCREEN:
            DXUTToggleFullScreen(); 
            
break ;

        
case  IDC_TOGGLEREF:
            DXUTToggleREF(); 
            
break ;

        
case  IDC_CHANGEDEVICE:
            g_SettingsDlg.SetActive( 
! g_SettingsDlg.IsActive() ); 
            
break ;
    }
}


// -----------------------------------------------------------------------------
//  Desc: 释放在OnResetDevice()中创建的资源
// -----------------------------------------------------------------------------
void  CALLBACK OnLostDevice(  void *  pUserContext )
{
    g_DialogResourceManager.OnLostDevice();
    g_SettingsDlg.OnLostDevice();
    
if ( g_pFont )
        g_pFont
-> OnLostDevice();
    SAFE_RELEASE( g_pTextSprite );
}


// ------------------------------------------------------------------------------
//  Desc: 释放在OnCreateDevice()中创建的资源
// ------------------------------------------------------------------------------
void  CALLBACK OnDestroyDevice(  void *  pUserContext )
{
    g_DialogResourceManager.OnDestroyDevice();
    g_SettingsDlg.OnDestroyDevice();
    SAFE_RELEASE( g_pFont );

    g_pMesh
-> Destroy();
    SAFE_DELETE(g_pMesh);
}











你可能感兴趣的:(《精通DirectX 3D》第十三章 网格模型高级技术 07_UseCDXUTMeshFileClass)