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程序集(Assembly)作为Unity项目物理层面的代码组织单元,是构建可持续维护架构的核心要素。本文基于Unity2023LTS版本,结合大型商业项目实战经验,深入解析程序集划分的底层逻辑与高阶技巧。一、程序集基础认知与项目痛点1.预定义程序集的性能陷阱Unity默认将所有用户脚本编译到Assembly-CSharp.dll,导致:编译效率低下:修改单个脚本触发全量编译(1000脚本项目平均耗
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实时动作捕捉实时动作捕捉(MotionCapture,MoCap)在现代游戏开发中扮演着至关重要的角色,尤其是对于动作游戏。通过实时动作捕捉,开发者可以捕捉演员的真实动作,并将其转化为游戏中的角色动画,从而实现更加自然和流畅的动画效果。本节将详细介绍如何在Unity引擎中实现实时动作捕捉,并提供具体的代码示例。动作捕捉的基本概念动作捕捉是一种技术,通过在演员身上安装传感器或标记点,捕捉其在真实世界
- 探索 Unity 中的图标世界
阿贾克斯的黎明
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目录探索Unity中的图标世界资源类型图标模型图标纹理图标动画图标脚本图标预制体图标场景视图图标游戏对象图标编辑器界面图标工具栏图标层级视图图标在Unity的项目开发过程中,我们每天都会与各种各样的图标打交道。这些图标不仅是可视化的标识,还能帮助我们快速识别和管理项目资源。今天,就让我们深入了解一下Unity中丰富多样的图标。资源类型图标模型图标通用模型图标:通常呈现为一个简单的几何形状,比如立方
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- Unity集成Wwise并进行开发
棪燊
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1.背景项目要接入WWise,学习一下1.1与Unity自带音频系统的区别Unity有自己的原生音乐功能:AduioSound。但是这个功能较为简单,对于音效开发人员来说并不是很友好。在一些大型的游戏中,音效会接入Wwise这个软件。音效开发者通过Wwise编辑器就能操作音效,然后Unity可以读取最终的文件,达到游戏开发和音效开发分离的效果。Wwise是一个音效软件,有自己的编辑器工具,有SDK
- Ansible 与 Bitwarden:在执行环境中解锁密码库的实践
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引言在使用Ansible自动化部署时,我们经常需要安全地管理和使用敏感数据,如密码和密钥。Bitwarden是一个非常流行的开源密码管理器,可以通过其API与Ansible集成。然而,在AnsibleExecutionEnvironment(EE)中配置Bitwarden登录和解锁密码库并不简单。本文将详细介绍如何在AnsibleEE中配置community.general.bitwarden插件
- Unity中检测3D对象是否在相机视野内的8种方法及实践指南
权心
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Unity中检测3D物体是否在相机视野内的8种方法及实践指南核心检测原理在3D空间中判断物体可见性需要考虑三个维度:视锥体包含-物体是否在相机的可视金字塔范围内遮挡检测-物体是否被其他物体遮挡渲染状态-物体是否被主动隐藏(如通过Layer或Active状态)方法一:基础视锥体检测实现原理boolIsVisibleByCamera(Cameracam,GameObjecttarget){Plane[
- Rocky Linux 教程
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RockyLinux教程rockyRockyLinuxisacommunityenterpriseOperatingSystemdesignedtobe100%bug-for-bugcompatiblewithEnterpriseLinuxcreatedinresponsetotheeffectivediscontinuationofCentOS.项目地址:https://gitcode.com/
- 基于云服务器的数仓搭建-hive/spark安装
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目录elasticsearch-exporter部署手册来源说明部署方式:docker部署二进制文件部署elasticsearch-exporter部署手册来源https://github.com/prometheus-community/elasticsearch_exporter说明用于ElasticSearch的各种指标的Prometheus导出器,由Go语言编写。导出器在每次抓取时从Ela
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开发一款属于自己的游戏其实是很多人的梦想,但市面上如此多的引擎如何选择却是很多人入门前的难题。因此,简单做了关于Godot、CocosCreator、Unity以及其他几类游戏引擎的学习曲线、未来发展趋势等信息的总结,以供参考。1.Godot•学习曲线:•初学者友好:Godot的学习曲线较为平缓,适合初学者和中级开发者。它使用GDScript作为主要的脚本语言,与Python语法相似,易于上手。•
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C#编程从入门到进阶unity交互游戏引擎c#游戏开发面向对象编程开发语言
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- Unity开发中KMP算法的理解和应用
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1.KMP算法简介KMP(Knuth-Morris-Pratt)算法是一种用于字符串匹配的高效算法,相比于暴力匹配,它能在O(n+m)时间复杂度下完成匹配,其中n是文本串长度,m是模式串长度。其核心思想是部分匹配表(next数组),用于在匹配失败时减少回溯,从而提升匹配效率。2.KMP算法的核心原理KMP算法主要包含两个部分:构建部分匹配表(next数组):计算模式串自身的重复前后缀信息,减少匹配
- Unity射线详解与应用
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射线检测是Unity中一种高效的空间检测技术,广泛应用于射击游戏、视线检测、物体选取等场景。以下是Unity射线系统的全面解析。射线基础概念射线(Ray)是由一个起点和一个方向定义的无限延伸的直线,用于检测这条线上是否存在碰撞体。核心组件1.Ray结构体Rayray=newRay(origin,direction);origin:射线起点(Vector3)direction:射线方向(Vector
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usingSystem.Collections;publicclassclickmove:MonoBehaviour{//UsethisforinitializationvoidStart(){}//UpdateiscalledonceperframevoidUpdate(){}//下面的函数是当鼠标触碰到碰撞体或者刚体时调用,我的碰撞体设置是meshcollider,然后别忘了,给这个colli
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一、开放世界光照挑战与分块方案1.超大场景光照的核心痛点单次烘焙不可行:256km²场景的完整烘焙需数周计算时间内存压力:单张8K光照贴图占用128MB(BC7压缩)动态更新需求:昼夜循环、天气系统需要局部重烘焙2.分块策略设计graphTBA[世界网格划分]-->B[9宫格加载区]B-->C[动态加载卸载]C-->D[异步烘焙队列]D-->E[边缘过渡处理]分块类型尺寸建议光照贴图分辨率加载半径
- Unity光线追踪移动端降级适配技术指南
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一、移动端光追的技术挑战与适配思路1.硬件限制与性能瓶颈算力限制:移动端GPU的并行计算能力仅为桌面端的1/10-1/2010带宽压力:光线追踪需要频繁访问几何数据,移动端显存带宽不足发热控制:连续高负载运算易触发设备温控降频2.降级适配核心策略优化维度高配方案低配方案光线数量每像素4-8条每像素1-2条反射/折射深度3-4次反弹1次反弹采样精度时间抗锯齿(TAA)双线性插值数据结构BVH动态构建
- Unity自定义渲染管线(Scriptable Render Pipeline)架构设计与实现指南
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一、SRP技术体系概述1.核心设计理念全托管渲染控制:通过C#脚本完全掌控渲染流程模块化架构:将渲染流程拆分为可组合的RenderPassGPU友好设计:支持CommandBuffer与ComputeShader混合编程对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀2.与传统管线对比特性内置管线SRP流程控制黑盒模式全脚本可编程渲染策略固定前向/延迟自由组合多Pass
- unity弹出新的类似独立场景窗口独立运行一般怎么实现?
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在Unity中实现弹出类似独立场景窗口并独立运行的功能,通常需要采用一些特定的方法或工具,因为Unity本身并没有直接提供这种功能的内置选项。以下是一些可能的实现方法:1.使用多个Scene(场景)加载新Scene:在Unity中,你可以通过SceneManager.LoadScene方法加载一个新的场景。这不会创建一个完全独立的窗口,但可以在同一个Unity实例中切换不同的场景。卸载旧Scene
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在Unity3D中优化物理模拟可以显著提高游戏的性能和稳定性。以下是一些常见的优化策略:1.调整物理引擎设置物理时间步长(PhysicsTimeStep):这是物理引擎每次更新的时间间隔。较小的值可以提高物理模拟的精度,但会增加CPU开销。根据游戏需求调整此值。最大碰撞检测次数(MaxSolverIterations):这是物理引擎在每次更新中解决碰撞和力的最大迭代次数。增加此值可以提高物理模拟的
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开发一款商业级的帧同步射击游戏是一个复杂且庞大的项目,涉及多个方面的技术和设计。以下是一个简化的案例,展示如何使用C#和Unity来开发一个基本的帧同步射击游戏。这个案例将涵盖以下几个方面:项目设置网络同步玩家控制射击机制帧同步优化和调试1.项目设置首先,创建一个新的Unity项目,并确保安装了必要的网络库(如Mirror或Photon)。在这个案例中,我们将使用Mirror作为网络库。安装Mir
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制作UDPNetMgr网络管理模块这段代码定义了一个名为UDPNetMgr的Unity脚本类,用于管理UDP网络通信,它作为单例存在,在Awake方法中创建收发消息的线程,Update方法处理接收到的消息;StartClient方法启动客户端连接,ReceiveMsg和SendMsg方法分别用于接收和发送消息,Send方法将消息加入发送队列,Close方法关闭套接字并发送退出消息,同时在脚本销毁时
- 第五天 开始Unity Shader的学习之旅之Unity中的基础光照之漫反射光照模型
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UnityShader的学习笔记第五天开始UnityShader的学习之旅之Unity中的基础光照之漫反射光照模型文章目录UnityShader的学习笔记前言一、Unity中的环境光和自发光二、漫反射光照模型逐顶点光照①Shader名称②定义属性③Tags④CGPROGRAM和ENDCG⑤定义vert和frag⑥#include"Lighting.cginc"⑦fixed4_Diffuse⑧a2v
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在Unity游戏开发中,C#脚本是控制游戏逻辑的核心工具。通过编写脚本,开发者可以控制游戏对象的行为、交互和动态变化。本文将深入探讨Unity脚本编程中常用的C#脚本组件,包括Transform、Rigidbody、Collider、Input、Time和Mathf,并通过示例代码展示它们的实际应用。1.Transform组件Transform是Unity中最基础的组件之一,它控制着游戏对象的位置
- Unity实现Tcp通信
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项目场景:一个飞屏项目,两台主机使用tcp协议通信。控制端为服务器,发送控制信号,发送图片;大屏端为客户端,接收控制信号展示内容,接收图片并展示。问题描述只有先打开服务器再打开客户端,才能正确连接通信。图片传输过去是乱码,不能正确显示。原因分析:tcp脚本通信连接相关逻辑是单次连接,没有考虑周全。图片数据很长,客户端接收数据不全。解决方案:客户端脚本《TcpClient》添加连接失败后等待10秒后
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1、Socket的常用属性和方法创建SocketTCP流套接字SocketsocketTcp=newSocket(AddressFamily.InterNetwork,SocketType.Stream,ProtocolType.Tcp);1.1常用属性1)套接字的连接状态socketTcp.Connected2)获取套接字的类型socketTcp.SocketType3)获取套接字的协议类型so
- apache ftpserver-CentOS config
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<server xmlns="http://mina.apache.org/ftpserver/spring/v1"
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xsi:schemaLocation="
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- 优化MySQL数据库性能的八种方法
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1、选取最适用的字段属性 MySQL可以很好的支持大数据量的存取,但是一般说来,数据库中的表越小,在它上面执行的查询也就会越快。因此,在创建表的时候,为了获得更好的 性能,我们可以将表中字段的宽度设得尽可能小。例如,在定义邮政编码这个字段时,如果将其设置为CHAR(255),显然给数据库增加了不必要的空间,甚至使用VARCHAR这种类型也是多余的,因为CHAR(6)就可以很
- JeeSite 企业信息化快速开发平台
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平台简介
JeeSite是基于多个优秀的开源项目,高度整合封装而成的高效,高性能,强安全性的开源Java EE快速开发平台。
JeeSite本身是以Spring Framework为核心容器,Spring MVC为模型视图控制器,MyBatis为数据访问层, Apache Shiro为权限授权层,Ehcahe对常用数据进行缓存,Activit为工作流
- 通过Spring Mail Api发送邮件
120153216
邮件main
原文地址:http://www.open-open.com/lib/view/open1346857871615.html
使用Java Mail API来发送邮件也很容易实现,但是最近公司一个同事封装的邮件API实在让我无法接受,于是便打算改用Spring Mail API来发送邮件,顺便记录下这篇文章。 【Spring Mail API】
Spring Mail API都在org.spri
- Pysvn 程序员使用指南
2002wmj
SVN
源文件:http://ju.outofmemory.cn/entry/35762
这是一篇关于pysvn模块的指南.
完整和详细的API请参考 http://pysvn.tigris.org/docs/pysvn_prog_ref.html.
pysvn是操作Subversion版本控制的Python接口模块. 这个API接口可以管理一个工作副本, 查询档案库, 和同步两个.
该
- 在SQLSERVER中查找被阻塞和正在被阻塞的SQL
357029540
SQL Server
SELECT R.session_id AS BlockedSessionID ,
S.session_id AS BlockingSessionID ,
Q1.text AS Block
- Intent 常用的用法备忘
7454103
.netandroidGoogleBlogF#
Intent
应该算是Android中特有的东西。你可以在Intent中指定程序 要执行的动作(比如:view,edit,dial),以及程序执行到该动作时所需要的资料 。都指定好后,只要调用startActivity(),Android系统 会自动寻找最符合你指定要求的应用 程序,并执行该程序。
下面列出几种Intent 的用法
显示网页:
- Spring定时器时间配置
adminjun
spring时间配置定时器
红圈中的值由6个数字组成,中间用空格分隔。第一个数字表示定时任务执行时间的秒,第二个数字表示分钟,第三个数字表示小时,后面三个数字表示日,月,年,< xmlnamespace prefix ="o" ns ="urn:schemas-microsoft-com:office:office" />
测试的时候,由于是每天定时执行,所以后面三个数
- POJ 2421 Constructing Roads 最小生成树
aijuans
最小生成树
来源:http://poj.org/problem?id=2421
题意:还是给你n个点,然后求最小生成树。特殊之处在于有一些点之间已经连上了边。
思路:对于已经有边的点,特殊标记一下,加边的时候把这些边的权值赋值为0即可。这样就可以既保证这些边一定存在,又保证了所求的结果正确。
代码:
#include <iostream>
#include <cstdio>
- 重构笔记——提取方法(Extract Method)
ayaoxinchao
java重构提炼函数局部变量提取方法
提取方法(Extract Method)是最常用的重构手法之一。当看到一个方法过长或者方法很难让人理解其意图的时候,这时候就可以用提取方法这种重构手法。
下面是我学习这个重构手法的笔记:
提取方法看起来好像仅仅是将被提取方法中的一段代码,放到目标方法中。其实,当方法足够复杂的时候,提取方法也会变得复杂。当然,如果提取方法这种重构手法无法进行时,就可能需要选择其他
- 为UILabel添加点击事件
bewithme
UILabel
默认情况下UILabel是不支持点击事件的,网上查了查居然没有一个是完整的答案,现在我提供一个完整的代码。
UILabel *l = [[UILabel alloc] initWithFrame:CGRectMake(60, 0, listV.frame.size.width - 60, listV.frame.size.height)]
- NoSQL数据库之Redis数据库管理(PHP-REDIS实例)
bijian1013
redis数据库NoSQL
一.redis.php
<?php
//实例化
$redis = new Redis();
//连接服务器
$redis->connect("localhost");
//授权
$redis->auth("lamplijie");
//相关操
- SecureCRT使用备注
bingyingao
secureCRT每页行数
SecureCRT日志和卷屏行数设置
一、使用securecrt时,设置自动日志记录功能。
1、在C:\Program Files\SecureCRT\下新建一个文件夹(也就是你的CRT可执行文件的路径),命名为Logs;
2、点击Options -> Global Options -> Default Session -> Edite Default Sett
- 【Scala九】Scala核心三:泛型
bit1129
scala
泛型类
package spark.examples.scala.generics
class GenericClass[K, V](val k: K, val v: V) {
def print() {
println(k + "," + v)
}
}
object GenericClass {
def main(args: Arr
- 素数与音乐
bookjovi
素数数学haskell
由于一直在看haskell,不可避免的接触到了很多数学知识,其中数论最多,如素数,斐波那契数列等,很多在学生时代无法理解的数学现在似乎也能领悟到那么一点。
闲暇之余,从图书馆找了<<The music of primes>>和<<世界数学通史>>读了几遍。其中素数的音乐这本书与软件界熟知的&l
- Java-Collections Framework学习与总结-IdentityHashMap
BrokenDreams
Collections
这篇总结一下java.util.IdentityHashMap。从类名上可以猜到,这个类本质应该还是一个散列表,只是前面有Identity修饰,是一种特殊的HashMap。
简单的说,IdentityHashMap和HashM
- 读《研磨设计模式》-代码笔记-享元模式-Flyweight
bylijinnan
java设计模式
声明: 本文只为方便我个人查阅和理解,详细的分析以及源代码请移步 原作者的博客http://chjavach.iteye.com/
import java.util.ArrayList;
import java.util.Collection;
import java.util.HashMap;
import java.util.List;
import java
- PS人像润饰&调色教程集锦
cherishLC
PS
1、仿制图章沿轮廓润饰——柔化图像,凸显轮廓
http://www.howzhi.com/course/retouching/
新建一个透明图层,使用仿制图章不断Alt+鼠标左键选点,设置透明度为21%,大小为修饰区域的1/3左右(比如胳膊宽度的1/3),再沿纹理方向(比如胳膊方向)进行修饰。
所有修饰完成后,对该润饰图层添加噪声,噪声大小应该和
- 更新多个字段的UPDATE语句
crabdave
update
更新多个字段的UPDATE语句
update tableA a
set (a.v1, a.v2, a.v3, a.v4) = --使用括号确定更新的字段范围
- hive实例讲解实现in和not in子句
daizj
hivenot inin
本文转自:http://www.cnblogs.com/ggjucheng/archive/2013/01/03/2842855.html
当前hive不支持 in或not in 中包含查询子句的语法,所以只能通过left join实现。
假设有一个登陆表login(当天登陆记录,只有一个uid),和一个用户注册表regusers(当天注册用户,字段只有一个uid),这两个表都包含
- 一道24点的10+种非人类解法(2,3,10,10)
dsjt
算法
这是人类算24点的方法?!!!
事件缘由:今天晚上突然看到一条24点状态,当时惊为天人,这NM叫人啊?以下是那条状态
朱明西 : 24点,算2 3 10 10,我LX炮狗等面对四张牌痛不欲生,结果跑跑同学扫了一眼说,算出来了,2的10次方减10的3次方。。我草这是人类的算24点啊。。
然后么。。。我就在深夜很得瑟的问室友求室友算
刚出完题,文哥的暴走之旅开始了
5秒后
- 关于YII的菜单插件 CMenu和面包末breadcrumbs路径管理插件的一些使用问题
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在使用 YIi的路径管理工具时,发现了一个问题。 <?php
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概述
“阻抗失配”这一词组通常用来描述面向对象应用向传统的关系数据库(RDBMS)存放数据时所遇到的数据表述不一致问题。C++程序员已经被这个问题困扰了好多年,而现在的Java程序员和其它面向对象开发人员也对这个问题深感头痛。
“阻抗失配”产生的原因是因为对象模型与关系模型之间缺乏固有的亲合力。“阻抗失配”所带来的问题包括:类的层次关系必须绑定为关系模式(将对象
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一年前的夏天,我还在纠结要不要改行,要不要去学php?能学到真本事吗?改行能成功吗?太多的问题,我终于不顾一切,下定决心,辞去了工作,来到传说中的帝都。老师给的乘车方式还算有效,很顺利的就到了学校,赶巧了,正好学校搬到了新校区。先安顿了下来,过了个轻松的周末,第一次到帝都,逛逛吧!
接下来的周一,是我噩梦的开始,学习内容对我这个零基础的人来说,除了勉强完成老师布置的作业外,我已经没有时间和精力去
- Reverse Linked List II
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Reverse a linked list from position m to n. Do it in-place and in one-pass.
For example:Given 1->2->3->4->5->NULL, m = 2 and n = 4,
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1. 从rock复制到stone,采用hdfs
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- 300个涵盖IT各方面的免费资源(中)——设计与编码篇
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Graphic Burger:每个像素点都做得很细的绝佳的设计资源。
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- thrift总结 - 跨语言服务开发
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POM:
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<groupId>org.apache.thrift</groupId>