话说,平凡之处显真格,这一点也没错! 比如,对旋转图像进行双线性插值,很简单吧? 可,对我,折腾了大半天,也没有达到预期效果! 尤其是三个误区让我抓瞎好久:
1,坐标旋转公式。 这东西,要用的时候查资料,抄过来,从不记清,猛地一下让人写正确,确实不容易,虽然只是正余弦的排列问题。画图推导的方法也是知道,但是,奈何又记不得三角形的和角展开公式。没办法,只好逐一测试验证了,心血经验,45、90,135,180这几个角度最好都验证一下。
2,双插的数据来源。 一开始,思维上习惯地数据来源认定应该是旋转之后的,为此施展多种手段都不能较好克服数据有效性、配对性等异常。搞个带掩模的3*3滤波吧,却使图像变模糊了。 绝境反思,数据来源取自源图数据,该是多好的事呀。 仿射变换 warpAffine() 函数中的仿射矩阵就是默认为逆向。
3,双插的方法。 一直来,都知道X、Y方向要各插值一次,但却不明确它们的相互关系是 串行,而非并行!
以下贴出我后来完善出的旋转部分代码,有路过的高手请帮忙指点优化一下:
//旋转 平移 点坐标,依据旋转矩阵而来 void rotatePoint(const Point2d& src, Point2d& dst, const double angle, const Point2d& offset=Point2f(0,0)) { const double cosAngle =cos(angle); const double sinAngle =sin(angle); dst.x = src.x * cosAngle + src.y * sinAngle + offset.x; dst.y = src.y * cosAngle - src.x * sinAngle + offset.y; } //旋转 平移 点坐标 angle中的x值为 cos(angle) y为sin(angle) inline void rotatePoint(const Point2d& src, Point2d& dst, const Point2d& angle, const Point2d& offset=Point2f(0,0)) { //dst.x = src.dot(angle) + offset.x; dst.x = src.x * angle.x + src.y * angle.y + offset.x; dst.y = src.y * angle.x - src.x * angle.y + offset.y; } //双线性插值 a为左上点 b右上 c左下 d右下 权重因子Sx Sy 的取值范围为(0 , 1)由小坐标指向大坐标距离比 template<typename T> inline double insertDLine(const T a, const T b, const T c, const T d, const double Sx, const double Sy) { const double Sx1 = 1 -Sx; const double Sy1 = 1 -Sy; return (a *Sx1 *Sy1 + b *Sx *Sy1 + c *Sx1 *Sy + d *Sx *Sy); } //双线性插值 dst为data图像中的2*2子块 权重因子Sx Sy 的取值范围为(0 , 1)由小坐标指向大坐标距离比 void insertDLine(const Mat& src, Scalar& dst,const double Sx, const double Sy) { const int channels =src.channels(); const uchar *pU = src.ptr(0); const uchar *pD = src.ptr(1); const int depth =min(4, channels); for (int i = 0; i < depth; i++) { dst[i] = insertDLine(pU[i], pU[i + channels], pD[i], pD[i + channels], Sx, Sy); } } //将源图像旋转一定的角度 int rotateImage(const Mat& src, Mat& dst, double angle, const bool isDegree) { const int channels =src.channels(); if(channels > 4) { //dst=src; // return -1; } //将角度化为弧度 if(isDegree) { angle *=CV_PI/180; } //参数初始化 const double cosAngle =cos(angle); const double sinAngle =sin(angle); const int srcRows = src.rows; const int srcCols = src.cols; const int dstCols =srcRows *abs(sinAngle) + srcCols *abs(cosAngle); const int dstRows =srcRows *abs(cosAngle) + srcCols *abs(sinAngle); const int srcRowsLess2 = srcRows -2; const int srcColsLess2 = srcCols -2; const Point2d centerA(srcCols/2 +0.5, srcRows/2 +0.5); const Point2d centerB(dstCols/2 +0.5, dstRows/2 +0.5); const Point2d rotateAngle(cosAngle, -sinAngle); //用于从目标图回旋转到初始图,角度取反 Point2d hitPoint; int xL, yL; Rect insertROI(0, 0, 2, 2); Scalar insertVaule; //申请内存空间,并设置为 0 dst.create(dstRows, dstCols, CV_8UC(channels)); dst.setTo(Scalar(0,0,0,0)); for (int i = 0; i < dstRows; i++) { uchar *pDst=dst.ptr(i); for (int j = 0; j < dstCols; j ++) { rotatePoint(Point2d(j, i)-centerB, hitPoint, rotateAngle, centerA); xL =floor(hitPoint.x); yL =floor(hitPoint.y); //从目标图中回转至源图像,不在区域内的直接跳过 if (xL < 0 || xL > srcColsLess2 || yL < 0 || yL > srcRowsLess2) { continue; } insertROI.x =xL; insertROI.y =yL; insertDLine(src(insertROI), insertVaule, hitPoint.x -xL, hitPoint.y -yL); int base =j *channels; for (int z = 0; z < channels; z++) { pDst[base +z] = insertVaule[z]; } } } return 0; }
为了展示我的手写旋转函数rotateImage() 与仿射变换 warpAffine() 函数的效果比较,有如下代码段:
double angle =90.0 * CV_PI/180; //将角度化为弧度 30 Mat rotateImg; rotateImage(colorImg, rotateImg, angle); const double cosAngle =cos(angle); const double sinAngle =sin(angle); Mat rrM =(Mat_<double>(2,3) << cosAngle, sinAngle, cosAngle *colorImg.rows, -sinAngle, cosAngle, sinAngle *colorImg.cols); Mat rotatewarpAffine; warpAffine(colorImg, rotatewarpAffine, rrM, colorImg.size()*2);
旋转30度时:
rotateImage30
warpAffine 30
旋转90度时:
rotateImage90.jpg
warpAffine 90