android 音频播放类

 MediaPlayer和SoundPool都可以用来播放音频。
区别是MediaPlayer占用资源高,延迟时间高,播放长音乐的,并且不能同时播放多个音乐,
而SoundPool占用资源较少,没什么延迟,但要提前加载,只能播放1M以下的音频文件,能同时播放多个音乐
因此MediaPlayer一般用来播放背景音乐,而SoundPool主要用来播放游戏音效。

1、MediaPlayer

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 1 //获取实例:
 2 MediaPlayer.create(Context context,int resId);  //参数一:上下文对象,参数二:音乐资源ID,一般放在raw文件夹下。如果没有raw就自己创建一个  
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 4 //常用方法:
 5 prepare();//为播放音乐文件做准备工作    
 6 start();//播放音乐   
 7 pause();//暂停音乐播放   
 8 stop();//停止音乐播放 
 9 
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11 //MediaPlayer其它常用函数
12 setLooping(boolean looping);//设置音乐是否循环播放,true为循环播放  
13 seekTo(int msec);//将音乐播放跳转到某一时间点,以毫秒为单位    
14 getDuration();//获取播放的音乐文件总时间长度   
15 getCurrentPosition();//获取当前播放音乐时间点 
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注:pause()和stop(),主要的区别在于:暂停播放后可以调用start()继续播放,停止音乐播放后,需要调用prepare()再调用start()进行播放音乐。

当然不得不提AudioManager(音乐管理类,可以获取当前音乐大小以及最大音量)

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1 // 获取实例
2 AudioManager am = new AudioManager(); 
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4 //常用方法:
5 setStreamVolume(imt streamType,int index,int flags) ;//设置音量大小,参数一:音乐类型(AudioManager.STREAM_MUSIC),参数二:音量大小,参数三:设置一个或者多个标志  
6 getStreamVolume(int streamType);//获取当前音量大小,参数 获取音量大小类型    
7 getStreamMaxVolume(int streamType);// 获取当前音量最大值,参数获取音量大小的类型  
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2、SoundPool

获取实例:

1 //参数一:允许同时播放的声音最大值,参数二:声音类型,参数三:声音品质
2 new  SoundPool(int maxStreams,int streamType,int srcQuality);  

常用方法:

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 1 //加载音乐文件,返回音乐ID(音乐流文件数据) 参数一:Context实例,参数二:音乐文件ID,
 2 //参数三:标志优先考虑的声音。目前使用没有任何效果,只是具备兼容性价值。一般写个1就可以。   
 3 int load(Context context,int resId,int priority);  
 4 //音乐播放,播放失败返回0,正常则返回非0值,参数一:加载后得到的音乐文件,参数二:音量的左声道 范围0.0~1.0  参数三:音量的右声道,范围 0.0~1.0  
 5 //参数四:音乐流的优先级,0为最低优先级,参数五:音乐播放次数,-1表示无限循环,0表示正常一次,大于0则表示循环次数,
 6 //参数六:播放速率,取值范围:0.5~2.0,1.0表示正常播放。    
 7 int play(int soundId,float leftVolume,float rightVolume,int proority,int loop,float rate);   
 8 pause(int streamID);  //暂停音乐播放  ,参数:音乐文件加载后的流ID    
 9 stop(int streamID) ; //结束音乐播放 参数:音乐文件加载后的流ID    
10 release();  //释放SoundPool的资源   
11 setLoop(int streamID,int loop);  //设置循环次数 参数一:音乐文件加载后的流ID,参数二:循环次数    
12 setReat(int streamID);  //设置播放速率    
13 setVolume(int streamID,float leftVolume,float rightVolume);   //设置音量大小,参数二:左声道音量,参数三:右声道音量    
14 setPriority(int streamID,int priority);   //设置流的优先级,参数二:优先级值。
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3、基于MediaPlayer的简单播放器

  导入drawable-mdpi(我一般是传入这个drawable文件夹的) 三张播放、暂停、停止的图片,res下新建raw文件夹并导入ten_year.mp3文件,注意Android的资源文件都不能中文和大写字母命名。

Activity主要代码:

  View Code

运行项目,聆听音乐!

android 音频播放类_第1张图片

 

4、GameSoundPool音效播放的工具类

  由于音效的音频文件太多了,建个map来管理,当要播放那个音效时,传入相应的id即可。

 主要代码:

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public class GameSoundPool {
    private MainActivity mainActivity;
    private SoundPool soundPool;
    private HashMap<Integer,Integer> map;
    
    public GameSoundPool(MainActivity mainActivity){
        this.mainActivity = mainActivity;
        map = new HashMap<Integer,Integer>();
        soundPool = new SoundPool(8,AudioManager.STREAM_MUSIC,0);
    }
    
    public void initGameSound(){
        map.put(1, soundPool.load(mainActivity, R.raw.shoot, 1));
        map.put(2, soundPool.load(mainActivity, R.raw.explosion, 1));
        map.put(3, soundPool.load(mainActivity, R.raw.explosion2, 1));
        map.put(4, soundPool.load(mainActivity, R.raw.explosion3, 1));
        map.put(5, soundPool.load(mainActivity, R.raw.bigexplosion, 1));
        map.put(6, soundPool.load(mainActivity, R.raw.get_goods, 1));
        map.put(7, soundPool.load(mainActivity, R.raw.button, 1));
    }
    //播放音效
    public void playSound(int sound,int loop,boolean flag){
        AudioManager am = (AudioManager)mainActivity.getSystemService(Context.AUDIO_SERVICE);
        float stramVolumeCurrent = am.getStreamVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC);
        float stramMaxVolumeCurrent = am.getStreamVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC);
        float volume = stramVolumeCurrent/stramMaxVolumeCurrent;
        if(flag) {
            soundPool.play(map.get(sound), volume, volume, 1, loop, 1.0f);                
        }
        
    }
}
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由于游戏画面经常会有按钮点击关闭音效,这里的flag 参数主要用于控制是否播放。播放时调用

GameSoundPool.playSound(key, 0,soundFlag); 即可,key是定义具体的音效id,当然我们也可以为了代码可读行写成静态全局变量传进来。



ref:

Android播放声音SoundPool、MediaPlayer、AudioTrack:

http://blog.csdn.net/jwzhangjie/article/details/8843772

http://www.cnblogs.com/aiguozhe/p/3576944.html

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