Unity3d开发中美术资源的优化

http://blog.csdn.net/zhuangyou123/article/details/37655595


美术资源的使用会对游戏的性能造成很大影响,下面列出了些需要注意的地方,以供参

(1)模型顶点的数量会影响 GPU的性能通常,在手机平台,模型的顶点数量控制在100000个以内为佳PC平台上,模型的顶点数量可控制在几百万个以内

(2) 减少模型UV 接缝和硬边的数量

(3) 场景中模型的数量会影响到CPU的性能,所以要尽可能减少场景中的模型数量,或将使用相同Material的多个模型合并刭起 (如果模型之间是使用的不同的Material,合并没有任何意义〉,这会减少draw calls 量。当运行游戏时,在Game窗口选中stats会看到draw calls 的统计。通,在手机平台,控制在数draw calls内,在PC平台上可以控制在几千个以内

(4)尽可能减少角色模型骨骼的数量
(5)避免在Unity内使用IK 动画

(6)减少Material数量通常,一个模型至少需要张贴图,如果可能,可以将多张

贴图拼成张贴图,这,多个模型可以共享同个Material

(7)尽可能压缩贴图,如果不能压缩,则尽可能将贴图设为16位而不是32(8)尽可能为贴图使用Generate Mip Maps功 ,除非贴图总是1:1,比UI2D游

(9)如果适合,首选便用MobileUnlit的 shader,它们同样可以很好的作在PC平台。

(lO)将不需要显示的模型隐藏可以减少CPU的
(l1)雾 会对性能造成较大影响
(12) 尽可能诚少像素灯光阴影反射的使用,这些功能会导致模型被渲染多次,加

CPU的负担
(13) 尽可能使用Lightmap不是用实时光照亮场景。

(14)小使用实时阴影,它会对性能造成较大影响

(15)在手机平台,带Alpha效果的shader会对性能造成较大影响。 


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