Cocos2d-x 结合Box2D开发Android游戏配置方法

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先通过 create-android-project.sh 脚本创建一个新的 cocos2d-x for android 工程。注意,在执行该脚本前需要先对该脚本进行编辑,来设定 NDK_ROOT 和 ANDROID_SDK_ROOT 两个变量的值(在该脚本文件的最前面几行)。NDK_ROOT 变量用来指定你计算机上 android ndk 的安装位置;ANDROID_SDK_ROOT 变量用来指定你计算机上 android sdk 的安装位置。 


        工程建立完毕后,会在和 create-android-project.sh 同目录下看到你刚刚新建的工程文件夹。这里我们假设我们刚刚建立了一个名为 Box2DTest 的工程。则工程目录机构如下: 

                Box2DTest 
                        --android 
                        --Classes 
                        --Resource 

        Classes 文件夹下主要是 C++ 源代码文件,该文件夹是你主要编写逻辑的地方。Resource 文件夹是资源文件,例如图片素材、音效文件等资源文件都必须放到这个文件夹下面。当然,这篇日志不是讲 cocos2d-x 入门。而是讲怎样在 cocos2d-x 中使用 Box2D,所以这里我们主要要看的是 android 文件夹。 

        android 文件夹下面是个标准的 android 工程。通过 Eclipse 可以方便的将该工程导入并运行。当我们编写完毕我们的 C++ 代码后通过执行 android 文件夹下的 build_native.sh 脚本,可以将我们编写的 C++ 代码连同 cocos2d-x 引擎以及其他一些库编译成 so 文件,以供 android 程序通过 jni 调用它们。 

        默认的 cocos2d-x for android 工程并没有将 Box2D 物理引擎库引入到工程中。如果我们想要在我们的程序中使用 Box2D 引擎,我们需要对编译脚本进行一些设置。首先我们看看一个默认的 cocos2d-x for android 工程都有哪些编译脚本。 

                Box2DTest 
                        --android 
                                --jni 
                                        --Android.mk 
                                        --Application.mk 
                                        --helloworld 
                                                --Android.mk 

        mk 文件是 Android NDK 所使用的 make file 。一个标准的 cocos2d-x for android 工程默认有三个 mk 文件,这三个文件在编译 C++ 代码时起到重要的作用。而要在自己的工程中使用 Box2D 物理引擎,则需要对这三个 mk 文件进行编辑,否则无法编译通过。 

        首先是 Box2DTest/android/jni/Application.mk 文件。这里我们需要关注的是 APP_MODULES 这个变量,这个变量后面的值是指定我们需要编译的模块的名称。默认是这样的: 

               
Java代码   收藏代码
  1. APP_MODULES := cocos2d box2d cocosdenshion game_logic game  


        这里我们需要将 Box2D 模块加入,这样在编译 C++ 代码是,会将 Box2D 模块编译成为 so 库文件。加入后是这样的: 

              
Java代码   收藏代码
  1. APP_STL := stlport_static  
  2.                APP_CPPFLAGS += -frtti  
  3.               APP_MODULES := cocos2d box2d cocosdenshion game_logic game  


       然后是 Box2DTest/android/jni/Android.mk 文件。这个文件我们需要检查 subdirs 这个变量。这个变量的值是指定一些公共库的头文件的目录位置。在这个变量中我们需要确保将 Box2D 的库目录放入了其中。加入后完整的 subdirs 变量的赋值语句是这样的: 

Java代码   收藏代码
  1.            LOCAL_PATH := $(call my-dir)  
  2.            include $(CLEAR_VARS)  
  3.   
  4.           subdirs := $(addprefix $(LOCAL_PATH)/../../../,$(addsuffix /Android.mk, \  
  5.           Box2D \  
  6.           cocos2dx \  
  7.           CocosDenshion/android \  
  8. ))  
  9.       subdirs += $(LOCAL_PATH)/../../Classes/Android.mk                   $(LOCAL_PATH)/helloworld/Android.mk  
  10.   
  11.       include $(subdirs)  


        接下来是 Box2DTest/android/jni/helloworld/Android.mk 文件。在这个文件中我们主要编辑 LOCAL_C_INCLUDES 变量。该变量指定我们 C++ 源代码中 include 的头文件的查找位置。默认的 LOCAL_C_INCLUDES 赋值是这样的: 

                LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../../../../cocos2dx \ 
                    $(LOCAL_PATH)/../../../../cocos2dx/platform \ 
                    $(LOCAL_PATH)/../../../../cocos2dx/include \ 
                    $(LOCAL_PATH)/../../../../CocosDenshion/include \ 
                    $(LOCAL_PATH)/../../../Classes 

        默认的  LOCAL_C_INCLUDES 并没有将 Box2D 的头文件目录加入进去,在这种情况下我们在自己的 C++ 源代码中引入 Box2D 的话是无法编译通过的。简便的方法是加入下面两个路径: 

 
Java代码   收藏代码
  1.  LOCAL_PATH := $(call my-dir)  
  2. include $(CLEAR_VARS)  
  3. LOCAL_MODULE := game  
  4.   
  5. LOCAL_SRC_FILES := main.cpp  
  6.   
  7. LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../../../../cocos2dx \  
  8.                     $(LOCAL_PATH)/../../../../cocos2dx/platform \  
  9.                     $(LOCAL_PATH)/../../../../cocos2dx/include \  
  10.                     $(LOCAL_PATH)/../../../../ \  
  11.                     $(LOCAL_PATH)/../../../../Box2D \  
  12.                     $(LOCAL_PATH)/../../../Classes  
  13.   
  14. LOCAL_LDLIBS := -L$(call host-path, $(LOCAL_PATH)/../../libs/$(TARGET_ARCH_ABI)) \  
  15.                 -lcocos2d -llog -lgame_logic \  
  16.                 -lbox2d   
  17.               
  18. include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)  

        加入这两个路径之后,我们要想在我们的 C++ 源代码中引入 Box2D 库的话,只需要在 C++ 源代码中加入这样的语句就可以了。 

                #include  "Box2D/Box2D.h" 

         这样我们就可以在享受 cocos2d 引擎给我们带来的开发便利的同时享受到 Box2D 物理引擎给我们带来的开发乐趣了。

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