AndroidApplication 里面:
public void initialize (ApplicationListener listener, AndroidApplicationConfiguration config)
input = AndroidInputFactory.newAndroidInput(this, this, graphics.view, config);
代码为:
if (sdkVersion >= 12) {
clazz = Class.forName("com.badlogic.gdx.backends.android.AndroidInputThreePlus");
} else {
clazz = Class.forName("com.badlogic.gdx.backends.android.AndroidInput");
}
Constructor<?> constructor = clazz.getConstructor(Application.class, Context.class, Object.class,
AndroidApplicationConfiguration.class);
input = (AndroidInput)constructor.newInstance(activity, context, view, config);
AndroidInput 我们来看这个:
AndroidInput implements Input, OnKeyListener, OnTouchListener
接收按键 和触屏事件。
AndroidInput (Application activity, Context context, Object view, AndroidApplicationConfiguration config)
构造里面接收:activity view 和配置
v.setOnKeyListener(this);
v.setOnTouchListener(this);
如此即可将按键和触屏在此处接收了。
下来我们再看看
onKey 和onTouch 接口:
两个分别保存当前的按键和触屏消息即可。
真正的处理是在processEvents接口里面:
void processEvents () {
synchronized (this) {
justTouched = false;
if (processor != null) {
final InputProcessor processor = this.processor;
int len = keyEvents.size();
for (int i = 0; i < len; i++) {
KeyEvent e = keyEvents.get(i);
currentEventTimeStamp = e.timeStamp;
switch (e.type) {
case KeyEvent.KEY_DOWN:
processor.keyDown(e.keyCode);
break;
case KeyEvent.KEY_UP:
processor.keyUp(e.keyCode);
break;
case KeyEvent.KEY_TYPED:
processor.keyTyped(e.keyChar);
}
usedKeyEvents.free(e);
}
len = touchEvents.size();
for (int i = 0; i < len; i++) {
TouchEvent e = touchEvents.get(i);
currentEventTimeStamp = e.timeStamp;
switch (e.type) {
case TouchEvent.TOUCH_DOWN:
processor.touchDown(e.x, e.y, e.pointer, Buttons.LEFT);
justTouched = true;
break;
case TouchEvent.TOUCH_UP:
processor.touchUp(e.x, e.y, e.pointer, Buttons.LEFT);
break;
case TouchEvent.TOUCH_DRAGGED:
processor.touchDragged(e.x, e.y, e.pointer);
}
usedTouchEvents.free(e);
}
} else {
int len = touchEvents.size();
for (int i = 0; i < len; i++) {
TouchEvent e = touchEvents.get(i);
if (e.type == TouchEvent.TOUCH_DOWN) justTouched = true;
usedTouchEvents.free(e);
}
len = keyEvents.size();
for (int i = 0; i < len; i++) {
usedKeyEvents.free(keyEvents.get(i));
}
}
if (touchEvents.size() == 0) {
for (int i = 0; i < deltaX.length; i++) {
deltaX[0] = 0;
deltaY[0] = 0;
}
}
keyEvents.clear();
touchEvents.clear();
}
}
依据类别,将消息传递给InputProcessor去处理
我们需要处理输入事件时,使用代码:
Gdx.input.setInputProcessor(this);
来将事件接收过来。
下来我们看下
processEvents 接口在哪里触发的。
我们知道系统一直在触发ApplicationListener 里面 的render 接口,此接口是在AndroidGraphics里面onDrawFrame进行调用的。
((AndroidInput)app.getInput()).processEvents(); 此接口则会去分派输入消息。
关于onDrawFrame的流程,我们需要分析 GLSurfaceView类。
摘自网络的一段分析:
Android提供了两个基本的类让我们使用OpenGL ES API来创建和操纵图形:GLSurfaceView和 GLSurfaceView.Renderer。因此我们首先需要了解这两个类。
1. GLSurfaceView:
这是一个视图类,你可以调用OpenGL API在上面绘制图形和操纵物体,功能和SurfaceView相似。我们可以创建一个GLSurfaceView类的实例,并添加自己的渲染器。如果我们要自己实现一些触摸屏的操作,我们必须扩展这个类来实现触摸监听器。
2. GLSurfaceView.Renderer
这个接口定义了在一个OpenGL的GLSurfaceView中绘制图形所需要的方法。我们必须在一个单独的类中为这些接口提供实现,并使用GLSurfaceView.setRenderer()方法将它依附到GLSurfaceView实例对象上。
我们需要实现GLSurfaceView.Renderer的以下方法:
a) onSurfaceCreated():系统在创建GLSurfaceView时调用它一次。我们可以使用它来设置OpenGL的环境变量,或是初始化OpenGL的图形物体。
b) onDrawFrame():系统在每次重绘GLSurfaceView时调用这个方法。这个方法主要完成绘制图形的操作。
c) onSurfaceChanged():系统在GLSurfaceView的几何属性发生改变时调用该方法,包括大小或是设备屏幕的方向发生变化。例如,系统在屏幕从直立变为水平使调用它。这个方法主要用来对GLSurfaceView容器的变化进行响应。
实验步骤
1. 添加新项目
2. 添加新类myGLRenderer,实现GLSurfaceView.Renderer接口
代码如下:
[java] <span style="font-size:16px;">public class myGLRenderer implements Renderer {
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
// TODO Auto-generated method stub
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);//清空缓存
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
// TODO Auto-generated method stub
gl.glViewport(0, 0, width, height);//设置视口
}
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
// TODO Auto-generated method stub
gl.glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f); //设置清除色
}
}
</span>
<span style="font-size:16px;">public class myGLRenderer implements Renderer {
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
// TODO Auto-generated method stub
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);//清空缓存
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
// TODO Auto-generated method stub
gl.glViewport(0, 0, width, height);//设置视口
}
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
// TODO Auto-generated method stub
gl.glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f); //设置清除色
}
}
</span>
3. 添加新的类myGLSurfaceView,父类为GLSurfaceView
代码如下:
[java] <span style="font-size:16px;">public class myGLSurfaceView extends GLSurfaceView {
public myGLSurfaceView(Context context) {
super(context);
// TODO Auto-generated constructor stub
mrender = new myGLRenderer();
setRenderer(mrender);
}
private myGLRenderer mrender;
}
</span>
<span style="font-size:16px;">public class myGLSurfaceView extends GLSurfaceView {
public myGLSurfaceView(Context context) {
super(context);
// TODO Auto-generated constructor stub
mrender = new myGLRenderer();
setRenderer(mrender);
}
private myGLRenderer mrender;
}
</span>
4. 主程序代码如下:
[java] <span style="font-size:16px;">public class HelloOpenGLActivity extends Activity {
/** Called when the activity is first created. */
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
mGLSurfaceView = new myGLSurfaceView(this);
setContentView(mGLSurfaceView);//这里我们用mGLSurfaceView来替换以前常用的R.layout.main
}
private myGLSurfaceView mGLSurfaceView;
}
</span>
<span style="font-size:16px;">public class HelloOpenGLActivity extends Activity {
/** Called when the activity is first created. */
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
mGLSurfaceView = new myGLSurfaceView(this);
setContentView(mGLSurfaceView);//这里我们用mGLSurfaceView来替换以前常用的R.layout.main
}
private myGLSurfaceView mGLSurfaceView;
}
</span>
这样,我们便完成了使用OpenGL绘制灰色背景的应用。当然这是最基本的功能了。后续我们会一起来探索如何使用OpenGL绘制简单的几何图形。
摘自 北京大学-Google Android实验室
此时input分析完毕。